たとえ王が成功したとしても、運命は常に進行中の仕事になります

運命1年前に発売されたときに多くの問題がありました。バンジーの開発者は、彼らが自分自身を実現したものであろうと率直なものであろうと、彼らにすぐに気づきました運命コミュニティは彼らの注意を引き付けました。

特定の問題のサイズや深刻さに関係なく、あなたはそれを賭けることができます運命プレイヤーはそれについて不平を言っています - そして当然そうです。なぜこれが壊れているのですか?どれくらい早く修正できますか?なぜあなたはまだそれを修正していないのですか?そもそもなぜ問題なのですか?バンジーのような経験豊富なスタジオはよく知っているべきではありませんか?

バンジーはできました特定のアドレス運命問題そしていくつかの新しい機能を追加しますパッチを使用すると、他の問題の解決策がより関与します。スタジオがリリースされました運命バージョン2.0先週、ゲームのデビューの1周年の前日。そして運命3番目の最も重要な拡張、テイク・キング、火曜日に発売されました。一緒に、彼らはゲームの最大の欠点のいくつかに対処します。

テイク・キングBungieが作ろうとする試みを表しているだけではありません運命新しい;ゲームのボーカルコミュニティに対処するための新たなスタートの機会です。

運命バンジーの最初のロデオではありません。同社は1990年代初頭からゲームを作っています。しかし、それスタジオが初めて、RaidsやGrinding for Protなどの最新の大規模なマルチプレイヤーオンラインタイトルの要素を備えたゲームを開発しました。シューターの半分運命Bungieの遺産を持っている会社に期待するのと同じくらい素晴らしいです。スミスは、バンギーのオフィスでのイベントでの最近のポリゴンとのインタビューで、他のすべてが進行中の作業のままであると述べました。

「率直に言って、私たちはゲーム内のこれらの他のメカニズムや感情の束を持って、私たちの快適ゾーンの外にいました」とスミスは言いました。運命'のMMOトラッピング。これらの要素に関して、スミスは付け加え、バンジーは「やることによって学習」していると付け加えました。

の1つ運命MMOにインスパイアされた作品は、その進行セットアップでした。起動から運命2.0、あなたのキャラクターのレベルはLightと呼ばれる鎧の属性に結び付けられていたため、ランクアップする能力は、高レベルのアクティビティのランダムな鎧のドロップに依存していました。適切な戦利品が落とすことを望んで、これらの活動を毎週繰り返し続ける必要があります。と結合します運命気まぐれで悪名高いケチの多い戦利品アルゴリズムであるこの機能は、進行するためのイライラする障害を生み出しました。

スミスはポリゴンに、バンジーは光が「非常に早い段階で深刻な問題であることに気付いたと語った。運命のリリースは、開発者がシステムの問題に対処するためのオプションについて議論し始めたと言いました。残念ながら、バンジーにとって運命プレイヤー、ライトへの改訂のタイムラインは非常に長くなりました。このシステムはゲームに非常に深く染み込んでいたため、「年が移行するまでこのような変更を加えることができませんでした」とスミスは言いました。

光システムを刷新しないことを知っているテイク・キング、バンジーには道を計画する余地がありました。スミス王を連れて行ったグループは、作っているチームと協力しました運命の最初の2つの拡張、下の暗闇そしてオオカミの家、ゲームの報酬構造のような領域。

「私たちは、今年何を到達しようとしていたのかについて良い考えを持っていました。そして、それらのチームでそれから戻ってきたので、プレイヤーのストーリーが進化の物語になるようにしました」とスミスは言いました。 「私たちは、すべてのリリースを互いに頼りにすることを望んでいます。」

運命一般的に、最初の2つの拡張はその戦略に適合しますが、バンジーが望んでいた可能性のある方法ではありません。下の暗闇プレイヤーがエキゾチックな武器をアップグレードできるようになりましたが、プロセスはプレイヤーがロックを解除した武器の特典をリセットします。罰せられた運命最も献身的なファン。バンジーはその間違いを修正しましたオオカミの家、能力を導入しました「上昇」伝説的な武器とエキゾチックな武器- 進捗をリセットせずに。

「誰かが私たちがよりよく知っているべきだと言うのは簡単だ」

「それはすべて本当にシンプルに聞こえます。[...]誰かが私たちがよりよく知っているべきだと言うのは簡単だ」とスミスは指摘し、開発者は時々プロジェクトに近づきすぎて、森を見ることができないと説明した木。 「しかし、これは作業の重要な部分です運命。作業の重要な部分の1つ運命、私にとって、経験しています運命プレイヤーのように。」

多くのテイク・キング「私たちをプレイヤーとして混乱させたもの、私たちがもっと良くなると思ったもの」に取り組むように設計されています」とスミスは言いました。彼は強調した運命特にエンドゲームコンテンツが不足していること、「問題」運命1その段階では、基本的に1つの新しいコンテンツがありました」 - 襲撃、ガラスのボールト - 「そして、私たちがあなたにプレイするように頼んだ他のすべてのコンテンツは、あなたがすでに演奏したものだけでした。」それはまだ見当たりませんテイク・キング元のゲームよりも長寿が多くなりますが、Bungieは、少なくともエンドゲームプレーヤーのためのより広範なアクティビティがあると約束しています。

しかし、多く運命プレイヤーは、一緒にゲームに戻ることに興味がないと言いますテイク・キング- そして、彼らがすでに費やした60〜100ドルの上に40ドルを費やしています。運命1年前でした。それらの個人は、「私たちは1年間ベータテスターに​​なるために支払った」などの怒ったフレーズで掲示板とコメントスレッドを埋めます。スミスは確かにそのような人々を知っていて、彼はバンジーが試練の時代を通して苦しむことによってしかこの点に到達できなかったと主張しているようです運命存在の最初の年。

「私はデータを持っています。レベル20に達したときに人々が崖から落ちるのを見ました。そして、ゲームが彼らの可能性と期待に応えるために立ち上がらなかったことを知っています」とスミスは言いました。 「そして、私は「私」と言いますが、私たちは皆、バンジーのことを認識しています。それでテイク・キング本当に人々が来て、もう一度チェックアウトする機会です。」

の最初の年運命多くの場合、バンジーとゲームの選手との一見論争的な関係についての論争によって特徴付けられました。彼自身の入場によって、彼の足を口に入れたE3でのインタビューでは、親密に精通しています。私たちの会話で、彼はバンジーの作業へのコミットメントを繰り返しました運命;結局のところ、スタジオにはゲームの10年間の計画があると伝えられています。

「私たちは運命をサポートし、それをより良くすることに真剣に取り組んでいます」

「私たちはサポートに真剣に取り組んでいます運命スミスは言った。 「そして、私たち、バンジーが改善したいと思っているすべての方法のために運命テイク・キング、私たちの仕事は未完成であり、私たちは仕事を続け、ゲームをより良くするつもりです。」

スミスは、バンジーが独自のビジョンを持っていないからではなく、スタジオが最終的にファンに答えなければならないためではなく、継続的な努力がプレーヤーによって導かれると述べました。

「私たちが販売したゲームのすべてのコピーにおいて、私たちはプレイヤーにたくさんのエンターテイメントを提供することを願っています」とスミスは言いました。 「そして、彼らはそれがどのようにそれがより良くなるべきだと思うかを私たちに伝えるすべての権利を持っています、そしてそれは私たちがコミットしているゲームにおける私たちの責任です - それをより良くするようにすることです。

「[テイク・キングエグゼクティブプロデューサーのマーク]ノーズワーシーと私は話をしました - そして、私はそれを繰り返すためにそれを繰り返すだけではありません、男は、私は愛しています運命。私はそれが良くないのが嫌いです。」