証人のレビュー

もし証人多くのパズルを除いて、何でもあります - それはスピリチュアリティと科学、彼らの類似点、彼らの違いについてです。それでは、ジョナサン・ブローの島の休暇を通して自分の道を解決しながら、私がゲームの作成者に気づいたことがないのはふさわしいことです。

大きなブレークスルー中に - 「どうしてそれを見られなかったの?」瞬間、光が私のモニターから発せられたように見えて、完璧なパズルを解く天才であるジャスティンの顔を浴びるために - ブローは愛されている仲間でした。彼は誇りに思っているパパでした。

それらのブレークスルーに至るまでの議事録(OK、時には数時間)の間、彼は残酷で、グレムリンが不可能なパズルの島で私を囚人に保ち続けていました。彼は復geの苦しむ精神であり、私が機会を与えれば、井戸に押し込むことを喜んでいただろう。

大まかに言えば、私はこれらの反応の両方を芸術的に「成功」​​と考えています。私はラインパズルに対して感情的な反応をしました - 小さな偉業はありませんでした。開発者が目的を果たしている場合、開発者に苦しむことを気にしません。の問題証人、そして、私がその呪文が元に戻されるかもしれないと思うのは、それがブローが部屋を出たように感じるときです。

目撃者は迷路のパズルです。フルストップ

同僚が私がレビューしていることがわかったとき、私が同僚から最も頻繁に得た質問証人「フック」または「ツイスト」にまだ到達した場合です。仮定は、何百もの迷路パズルの単純なシーケンスは、の作成者からの次のプロジェクトにはなれないということです三つ編み、物語が非常に不可欠であり、それがメカニズムから切り離せないゲーム。確かにそれはそれほど単純ではありません。

そうです。

ああ、私を間違えないでください:探検するために美しい、反抗的にカラフルな世界があり、それがどのようになったのかについての小さなヒントがたくさんあります。証人「Plotmosphere」が搭載されています。これは、おそらくブローがしつこくなる可能性のある新生学のパットが有用な場合です。しかし、機械的に言えば:証人迷路のパズルです。フルストップ。

それはまた、非常に還元主義的なテイクです。本は「ただの言葉」だと言っているようなものです。何が作られているのか証人興味深いのは、パズルの解決だけではありません。それは、プレイヤーが私が「パズル語彙」と考えたものを発見しなければならない方法です。すべてのパズルは迷路ですが、ほとんどの迷路には複数のパスがあり、正しいパスを見つけるには、迷路に散らばるシンボルが何を意味するかを理解する必要があります。

最も初期の例の1つを使用するには、一部の迷路には黒と白のドットが入力されています。この知識をマトリオシュカ人形のように解き放つパズルのシーケンスで教えられているルールは、出口の入り口から描いたラインが何であれ、黒と白のドットが決して入っていないようにマップをセグメント化する必要があるということです。同じセクション。

これは定数です。このようなルールが確立されると、それは全体を変えません証人。しかし、その規則は、他のルールと組み合わされ、さらには初歩的な言語のようなものを作成することさえあります。その言語を学ぶことは、ゲームの半分の楽しみです。いいえ、半分以上。

同僚にいくつかの遅いパズルを解決するのを手伝うように頼んだとき(申し訳ありませんが、私は弱かった)、彼らがそれを解決するためにやったのと同じように、私がしていたことのルールを説明するのに多くの時間がかかりました。 「パズル語彙」の私の類似性は、私が最初に気づいたよりも適切でした。私が頭の中でパズルについて持っていた情報証人文字通り、英語を介したものよりも標識やシンボルと経験を介して表現されました。それはすべて、1つの書面による指導の言葉なしで行われます。

それは純粋なゲームメカニックデザインにおける驚くべき成果であり、称賛されるべきです。特に多くの闘争の後、パズルの語彙の一部に閉じ込めることは、失われたウッズや他のほとんどのゲームの成果でマスターソードを見つけるよりも満足とインパクトがあります。しかし、啓示の後、まだ実際に見つけるべき解決策がありました。したがって、退屈の最初のヒントが物事を停止し始めました。

の世界で証人、パズルの解決は独自の報酬です。ソリューションを見つけることで、プレーヤーが続行できる環境をわずかに変更することはほとんどありませんが、ファンファーレがゼロで、次のパズルをアクティブにするだけで、次のパズルをアクティブにします。

それは、指示なしで特定のタイプのパズルを解決し、ブリリアントマウンテンの女王や王の天才のように感じるときに初めて問題ではありません。それらは啓示です。しかし、6回目、8回目、12回目は、30分間頭をパズルに打ち負かし、解決策を見つけ、次のパズル画面の話題のみがアクティブになり、それを示すだけですか?それは残酷です。

証人あなたが勝ったかどうかは気にしませんし、あなたが立ち往生しているかどうかは気にしません。それは2016年の啓示にほかなりません。また、ソリューションを探しているプレイヤーをGameFaqsに走らせるプレイヤーを送ると思います。彼らがそれをやったら - そして、私はここで双曲線ではありません - 彼らはゲームをアンインストールするかもしれません。

危険は、1つの解決策でさえも道をだまして、プレイヤーがパズルの語彙の重要な部分を奪い、そうすることで、次のパズルをさらに困難にしたことです。それは当然、より多くの不正行為につながります。雪だるま式になります。

証人たくさんのクールな審美的な選択と、不透明な中心的なストーリーが興味深いものがありますが、それでもパズルを解くことはゲーム全体であるため、ウォークスルーを使用すると意味のない体験に変わります。

そうは言っても、私は100パーセント、絶対に、私が利用できるようになったウォークスルーを使用したことは間違いありません。私は1回のパズルで5日間立ち往生しました。解決策を持っている人がクリックしている人がその誘惑を避ける方法がわかりませんが、より頑固に、証人また、知らないようです。

このゲームは、すべてのソリューションの完全なリストがリリースから24時間以内に利用可能になる時代である2016年にリリースされているという事実に譲歩をしません。それは単にプレイヤーがチートしないことを信頼します。その信頼は、もし違反するのがはるかに魅力的ではないでしょう証人時々そのような卑劣なたわごとではありませんでした。

私はヒントシステムを提案していません。しかし証人プレーヤーに無限のパズルを投げながら、彼らの業績をほとんど認識しないようにします。私は、よりやりがいのある環境よりも速くウォークスルーに走っているプレイヤーを走っているのを恐れています。

のコストと長さについて最近作られた多くのハブバブがありました証人。もし私が見積もるとしたら、私は15〜20時間を費やして、結末を考慮するものに向かうと思います。世界にはもっと多くのことがありますが、私はそれを確信していますが、私は自分のプレイスルーで明らかにできたものにかなり満足していました。

とはいえ、私は完成主義者の走りに戻ってくるとは思わない。それは美しいゲームであり、私が最小限のヘルプでそれを終えたことを知っていることは、実際に私をより賢く感じさせます。また、人間の可能性についての微妙なメッセージが含まれています。経験に深く満足していると感じているにもかかわらず、私がイライラし、退屈し、怒っている時間をどれだけ過ごしたかを無視するのは難しいです。感情的なスペクトルのこれらの両端を対比することは、演奏の経験に不可欠なかもしれません証人、しかし、彼らが欲求不満をスキップできる時代に、私はほとんどのプレイヤーがそれを得るための忍耐を持っていると確信していません。

目撃者は、TheKla Incが提供するPre-Release Steamキーを使用してレビューされました。Polygonの倫理ポリシーに関する追加情報を見つけることができますここ