戦場1レビュー

戦場1何かを前進させるために後ろ向きにする必要があることを証明します。

2010年以来、EAとBattlefieldの開発者のサイコロは、競合他社の方向にマルチプレイヤー駆動型の大規模なシューティングゲームを採用することを決意しているようです。と戦場:悪い会社2、シリーズは、より人気のあるゲームの進行とロック解除システムを受け入れました。と戦場3そして4、シリーズ構造は、それを際立たせるものを見つけようとしたとしても、そのライバルのシステムと目標にますます似ていました。コンソール世代が移行するにつれて、サイコロは幸せなバランスを見つけるのに苦労しました戦場4導入された破壊的な悪い会社と、大きなプレイスペースとハイプレーヤーがシリーズをカウントしたことの間で、シリーズが始めました。

それから、もちろん、サイコロはゲームを実際に機能させるのに苦労しました。

その後、サイコロは余分な時間をかけました戦場1そして、シリーズがそうではなかった場所にそれを取りました:第一次世界大戦と、現代の戦争からの距離 - 修辞的またはそうでなければ - シリーズはそれが欠けているものを見つけただけでなく、語る価値のある物語を見つけたようです。

戦場1は、軍事射手の教義から離れる動きのように感じます

数年ぶりに、キャンペーンに挑戦することで、戦場のゲームを安全に開始できます。戦場1のキャンペーンは、10年の大半でシリーズが管理していない重要性を引き受けます。その結果、歓迎やアイデアが不足していないシングルプレイヤーコンポーネントが得られます。

初め、戦場1第二次世界大戦の「簡単な」二分法さえ欠けている戦争の取り扱いにおいて、非常に繊細な針に成功しました。戦場1一人の男の長いキャンペーンのウォーシューターのうぬぼれを見事に回避します。地獄、それは単一の主人公/ストーリーラインの問題を完全に避け、6〜8時間にわたってストーリーを伸ばそうとする物語の困難を回避します。代わりに、サイコロは第一次世界大戦のアンソロジーを作成し、第一次世界大戦の劇場全体でさまざまな男性(および女性)についての大部分は関係のない物語を語っています。

これらの物語は一般によく書かれており、調子的に多様です。一部のキャラクターは必死に生き残ろうとしており、一部のキャラクターはredいを探しており、一部のキャラクターは何世紀にもわたる職業に対するゲリラの抵抗を増やしています。 1つまたは2つのポイントにいくつかのキッピーなヒロイックがありますが、正直に言って、それは素晴らしいことです。戦場1多くの場合、かなり暗いです。展示されているヒロイズムは、勝利の邪魔をしていない紛争の中で文脈化されています。

戦場1第一次世界大戦のひどい人的コストの音色の課題をナビゲートします。ひどく効果的なプロローグのおかげで、あらゆる側面の紛争に関与した人々の上に座っていた、ひどい恐怖と絶望の一貫した認めがあります。また、「敵」の明示的な悪魔はそれほど明示的ではありません。これは、軍の射手のスペースにおける本当の安reliefのように感じるものです。

battlefield 1 review screen 1

これは作成する価値のあるポイントです。戦場1多くの方法で軍の射手の教義から離れるように感じます。しかし、最大の出発点は、少なくともゲームの同時代人と比較して、撮影がほとんどないことです。最初の本当の章「泥と血」は、それがそうではないにしても、それ以上ではないにしても、戦闘シューターであるのと同じくらいステルスと回避のエクササイズであることがよくあります。

戦場1明らかに、あなたがそれをそのように演奏してほしいと望んでいます。あなたは、あなたが貝殻の爆破された沼地でエンドウ豆の霧を通して彼の乗組員を導くタンクドライバーとしてあなたがどれほど圧倒的に上回っているかを強調するプレゼンテーションで。 2番目のストーリーでは、コックピットに戦闘機のパイロットとしてあなたを置きますが、撃downした後は、人間の土地、機関銃に巻き込まれ、モルタル爆破されたスペースに向かう必要があります。ドイツ語とイギリスの線。

こっそり戦場1ボルトで覆われたアイデアやコンセプトのようには感じません。代わりに、2015年から直接持ち上げられたと感じる明確に開発されたメカニズムのセットです戦場の強硬派。これは良いことです。なぜなら、撮影が必ずしも良いアイデアではない大きなスペースを動き回る多くの動きがあるからです。

この出発は、こっそりに厳密に限定されていません。戦場1のキャンペーンでは、他の多くのシューティングゲームがリップサービスのみを支払う多様な種類を特徴としており、あらゆるミッションで新しいコンセプトとステープルを紹介しています。タンクパイロットからファイターエース、イタリアのショックトルーパーからベドウィンの馬の抵抗戦闘機まで、私は退屈することはありませんでした。いくつかのかなり一般的な戦場の問題、つまり脳を損なう敵のAIと、とりわけ、私に車をcrash落させた同盟国 - 戦場1感じ...スマート。

部分的には、これはからです戦場1サイコロがマルチプレイヤーゲームプレイとシステムの主要な要素をゲームに適切に折りたたんでいるため、フランチャイズの他のゲームは奇妙に耐性があります。これには2つの利点があります。1つ目は、前述の多様性と、マルチプレイヤーゲームがどのように機能するかについての教育です。スポッティング、ポジショニング、征服ゲームメカニック、車両 - それらはすべてそこにいます。戦場はついに、否認を感じない方法でそれを演奏する方法を人々に教えています。私は数十時間プレイしました戦場1キャンペーンをプレイする前のマルチプレイヤーであり、戦争物語を完了した後、前者をよりよく理解したように感じました。

戦場1のキャンペーンは、サイコロとEAが不健康に固執しているように見えるコールオブデューティとの直接競争から引き戻されたように感じます戦場32011年、それがマルチプレイヤーでのゲームの利点でもあります。

他のシューターよりも、スターターにとっては、ある程度はペースが遅くなります。武器のダイナミクス戦場1設定が示唆するほどの先祖返りではありません。第一次世界大戦に適していると思われる半自動およびボルトアクションの武器に加えて、自動オプションがたくさんあります。これが歴史的に正確であるかどうかに関係なく、少なくとも内部的に一貫性があると感じます。戦場1他の競争力のあるFPSゲームよりも、けいれん指向であり、より考慮されています。

いくつかの戦場シリーズの問題は残っています。以来戦場3(そして間違いなく偶数戦場:悪い会社2)、狙撃兵器は日常的に手に負えなくなります戦場1その点で本当に違いはありません。遮るもののない火の畑が完全に多すぎます戦場1の膨大なレベル、および絶対に不条理な距離からの損害または有効性に対する明らかなペナルティはほとんどありません。 Battlefieldは、弾丸のドロップを実装する数少ないシューティングゲームフランチャイズの1つですが、その要因は多くのプレイヤーが問題なく補償することを思いとどまらせていません。そして、バトルフィールドのユニークな効果的なピストルは、狙撃兵が中距離からの不利な点にすぎないことを意味します。

これらの狙撃兵は、車両が利用できないときに大きな地図を引き継ぐことができます。戦場1のサイズの難問。のように戦場4戦場1の大規模な征服マップは巨大であり、それは素敵で大きな遊び場になります...つまり、物事が起こっている場所に到達するためにあなたのお尻を走らせる必要があります。これは車両によって緩和されますが、それらはしばしば不足しています。実際には、おそらく30〜40秒のように感じたものを費やしたので、私は嘆き悲しみました。

戦場1また、主に歩兵と車両間の電力のバランスにおいて、クラスシステムにさらに多くの変更を加えます。現在、Medicsは、かつて中程度の範囲の武器エンジニアを獲得し、倒れたチームメイトと癒しの負傷者プレイヤーを復活させることに加えて、車両の修理にも責任があります。ただし、敵の車両に対する攻撃的なソリューションはありません。代わりに、それらは攻撃クラスに移動しました。一方、攻撃クラスは弾薬の補充を受けません - それはサポートクラスに行きました。これは、エンジニアに取って代わりましたが、それは反車器武器を持っています。

Diceがクラスを再配置する必要性を感じた理由はわかりませんが、実際にはほとんど問題ありません。地上ベースの車両は、以前の戦場ゲームではしていない方法で実際の問題を提示することができますが、対処することができます。

さらに重要なことに、戦場1それ以来、私が戦場のゲームで持っていた最も楽しいです悪い会社2、フランチャイズで私の個人的なお気に入り。 「モダン」戦闘から離れる動きは解放されました戦場1以前のゲームとは異なると感じ、武器の相互作用の新しいエコシステムとパワーのバランスを作成します。それはすべて非常にうまく機能しており、さらに、破壊のレベルは数年前の場所に戻ってきました。

建物戦場1平準化の機が熟しており、タンクは障壁と定着の短い仕事をしています。車両、定置、歩兵の間のダイナミクスは絶えず変化しており、物理学主導の虐殺は「あなたはそれを見ただけだ」という緊急の瞬間に満ちています。これは新しいものではありません。これが戦場ですします。しかし、現代の環境の期待から距離を置くと、それ自体がよりユニークな感覚を感じるゲームが生まれました。

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そのアイデンティティの一部は征服モードで、ここにあります戦場1そして、その巨大な地図はいつものように輝いています。しかし、新しい操作モードには足があることも証明される場合があります。このモードは、第一次世界大戦から実際のキャンペーンを取り、複数のマップでそれらを巻き付けます。あるチームはディフェンダーの役割を果たしますが、攻撃者は一連の目的をとる機会を与えられ、1回の試みが失敗したときに強化されます。これらの各ミッションに与えられた歴史的背景は特に魅力的であり、バトルフィールドがラッシュモードで以前にほのめかしたのと一致する物語のフックを追加します。

機能的には、操作は征服とラッシュのクロスのように感じます。攻撃者は、戦闘を前進させるための目標を確保する必要があり、彼らがそうするとき、防御チームは後退しなければなりません。ただし、運用では、目標は征服規則に従い、チーム間ではるかに積極的な往復をもたらします。ラッシュモードで私の問題の多くを修正します。これは、モードが導入された後、より大きなマップとプレーヤー数の戦場ゲームと対立しているようになりました。悪い会社2、そして、それは征服に取って代わることさえあります戦場1のフラッグシップモード。

サイコロは、見かけのひばりに別のモードを追加しました。ウォーハトは、シングルフラグCTFのようなものです - ハローゲームの奇妙なボール - この場合の旗はメッセンジャーハトであることを除いて。チームは、ハトを一定の時間保持して、その上に発射座標を書く必要があります。その時点で、鳩を手放すことができ、敵軍への砲撃を呼び起こすことができます。ここのしわは実用的です。敵は、十分に速くなら、実際に鳩を空中から撃つことができます。 3回のストライキを打った最初のチームが試合に勝ちます。

私は懐疑的でしたが、バトルフィールドのプレイヤーカウントマッチタイプの困難にもかかわらず、このモードは非常に楽しいです(チームデスマッチのカオスとバランスの悪いことを参照)。誰かが実際にそれをプレイするか、新しいカスタムゲーム作成機能を利用してこのラウンドを追加したのだろうかと思います。

すべてのマルチプレイヤー関連と同様に、もちろん、時間だけがわかります。しかし、私の意見では、EAとDICEは特に明白なミスステップを行っています。積極的なユーザーベースフレーディングDLCプランを継続しています。スタジオには、ゲーム用の新しい有料マップの長いスケジュールがあり、必然的にプレイヤーをキャンプのキャンプに分割します。

小さな問題は別として、戦場1シリーズの印象的でリスクを冒す再発明をマークします。マルチプレイヤーが困難な設定をとり、スキルと発明でナビゲートするキャンペーンよりも驚くほど驚くことではありません。最終結果は、私の期待をはるかに超えて成功したシューターであり、2010年以来、最も完全な戦場パッケージとして存在するものです。

Battlefield 1は、10月6〜7日にDice's Los Angeles Officesで開催されたイベントで一部レビューされました。マルチプレイヤーは、ファイナル以外のPCサーバーでテストされたため、このレビューは、ゲームの起動状態をさらに確認できるまで暫定的なままになります。 Battlefield 1のキャンペーンは、EAが提供する最終的な「小売」ダウンロードコードを使用して、Xbox Oneで完了するように行われました。 Polygonの倫理政策に関する追加情報を見つけることができますここ