私の人生の友情のほとんどは、私が文明のゲームで維持しているほど永続的になっています。 20年前にリリースされましたSid Meierの文明2それ以来、あらゆるゲームを続けていますが、文明6。
すべての良い友達のように、文明は私にとって素晴らしいです、それは楽しいことであり、それは本当に変わることはありません。
各ゲームは、国、都市、軍隊、個人の運命を決定するという魅力的な見通しを提供します。それは私たちを王に作り直します。
私は、私のローリングドメインと武道の大群の上で魔法のように主siをしながら、キットカットを食べるパンツに座っています。私は20ポンドの太りすぎかもしれません。私は自分の請求書を支払うことができないかもしれません。しかし、少なくとも私はフランスを忘却に挽くことができます。
特にゼロの結果が伴う場合は、パワーは慰めです。これが、Civと私が長い間分離不可能だった理由です。
文明6シリーズの伝統を維持し、強化します。私は長期的な野望を設定し、千の決定を通してそれらの野望を達成するという幻想にふける。私は拡大し、蓄積し、支配します。すべてが言われたとき、ベニ、ヴィディ、ヴィディ。
この新しいゲームは、以前のゲームの連動システム(そのほとんどが長年にわたって進化してきました)を取り、2010年代以前のものよりもこれがより高度な提案であるというまともな主張をするのに十分なものを繰り返します。文明5。
しかし、その間Civ 6エンジンは前任者とはわずかに異なるピッチで歌いますが、これは以前のゲームと同じコースでまだ蒸しており、深いイノベーションへの明白な欲求に悩まされていません。その中心で、Civ 6Civilization Gamesが四半世紀にわたってほとんど同じ体験を提供しています。
1991年のオリジナル文明、マイヤーの目的は、偉大な文明のプリズムを通して人類の歴史をシミュレートすることに他なりませんでした。描かれた文明の成果の多くは、通常他の誰かから取られた土地の獲得に根ざしていました。 Meierは、ゲームの中心的な活動として植民地化と征服に焦点を合わせました。
すべてのシビングゲームで - を含みます文明6- 私は弱い村のリーダーであり、野生の自然の泡で隔離されています。私は厄介な原住民だけが住む荒野にぶつかります。私は軍事力、科学的進歩、そして自分のマニフェスト運命に対する信念を通して繁栄します。
私は農場、鉱山、プランテーションを通して富を略奪し、土地を襲います。容赦なく、私は最良のリソースをつかみ、私のライバルの手からそれらを守るために必死になります。私は、すべての土地が取られるまで、それ以上前進することができなくなるまで前進します。私のライバルは押しつぶされたり、収容されたり、押し戻されたりします。狩猟採集者の野bar人は、彼らの良い土地から削除され、マージンを腐らせるために残されます。
私の国は、徐々に、言いようのない富、美しい建物、科学的な驚異、文化と武器の作品を生み出す都市の超近代的な格子に変身します。私の国は、私の敵の悪意から、そして彼らのエイリアンのアイデアから安全です。私は月に手を伸ばします。
私のより大きな利益のために征服された処女の世界のこの物語と私の種類は、文明を作るものの特定の見方です。間違いなく、それはユニークな新しい世界観です。歴史の旧世界帝国のほとんどは、このように成長しました。英国帝国、アラビア、バイキング、日本等これらの用語では理解できません。
あなたは、アメリカ帝国だけがCivによって想定されている方法で生まれたと主張することができます。これは、1620年の西暦4000年から紀元前4000年まで、Plymouth Rockを時間をかけて投影し、アメリカ西部の拡張を祝うゲームです。
ポストコロンビアの見解は、私のユニークな痕跡、私の文化的好み、私の宗教的信念、私の剣、大砲によってもたらされた、青々とした牧草地の搾取と征服に関するものであるMeierのシビングゲームに浸透しています。
市民では、文化とアイデアは、攻撃からのアクセサリーと転換としてボルトで固定されています。腕がなければ、ミケランジェロ、モネ、ムンクはありません。勝つことはできません文明6人々を殺すことなく、通常は大量に。
最も簡単なレベルを超えるゲームの最初から、文明6の主な関心事は軍事です。合理的に進歩した皇帝レベルでプレーすることは、ほとんど常に、最初の100ターン以内に強力な隣接する文明からの攻撃を伴う激しい早期ゲームのバーバリアン戦争を意味します。平和を愛する、心を覚えている私のようなビジネスのタイプとして、このゲームをAISに対してプレイすることは非常に困難です。これは、Meierのデザインの好みだけでなく、彼が吹き込んだ歴史の教訓についても語っています。
すべての文明が描かれています文明6歴史のある時点で激しい軍事活動を通じて拡大し、通常は科学的、戦術的、イデオロギー的な進歩によって加速されます。軍事成功の副産物は文化的拡大であり、ピラミッドからエルビス・プレスリーLPSに至るまでのレガシーアーティファクトを生み出しました。これは、歴史をビデオゲームと調整することからのMeierの中心的なポイントです。ビデオゲームは、私たちの注意を引くために危険に依存しています。絶滅の脅威は、注意と行動を促します。勝利の約束は、統計のマトリックスによって測定される攻撃を促進し、リーダーとしての私の価値を私に納得させようと共謀します。
Meierのチームはこれをすべて理解しているので、非軍事的手段を通じて遊びの多様性を促進するボーナスとしての実験で、探索、拡大、搾取、絶滅に注意を払うことを要求します。しかし、にもかかわらず文明6最善の努力、この多様性には制限があります。
私は、すべての多くを生み出すが、あまり多くのものではない、小さく効率的な文明を構築するのが好きなようなプレーヤーです。私は、軍事的関与の雑用とありふれた小さな都市管理に常に対処することを避けています。自己防衛を維持するのに十分な都市を建設し、隣人に対して一定レベルの軍事的快適さを達成しました - 通常は試合中のルネッサンス期間までに - 私は代替活動にもっと注意を向けるのが好きです。文明6市民のチャットルームやフォーラムから判断して、全面的な征服と同じくらい人気がある非軍事活動にこの焦点を合わせるために一生懸命働いています。しかし、これらの平和な勝利条件はすべて、武道の成功によって支えられています。
勝利の条件には、宗教的な種類が含まれます。つまり、実際の領土ではないにしても、外国の都市の心と心を征服し、世界に出て言葉を広めた準軍事的宣教師ユニットを構築します。これは軍事キャンペーンとは異なり、神学的な議論を勝ち取るために使徒ユニットが互いに稲妻を投げています。
もう1つの勝利条件は科学的なものです。この条件では、すべての予備リソースを研究に投入して、ライバルよりも技術的なリードを築くために、最終的に高度な宇宙プログラムを開始できます。戦略的には、これには常に軍事的生存、安全な国境、かなりの数の先進都市が必要です。これらのことはどれも、軍事的問題に大きな注意を払わずに達成されません。文化的な勝利についても同じことが言えます。文明6偉大な人々、不思議、宗教、文化などの楽しいシステムを拡大することにより、複雑で非軍事的なルートの勝利への層。しかし、それはまだ軍事ユニットを構築し、それらを正しく展開することについてのすべてのゲームです。
それでも、この複雑なシミュレーションの個々の要素を高めるために多大な努力が払われています。すべてがうまく機能し、都市国家管理から外交まで、ハイテクツリーから労働者まで、より透明性があります。
以前のゲームからの最大の変化は、都市の六角形が都市の建物の潜在的なゾーンへの変化であり、財政収入、研究、軍事効率などを大幅に向上させることです。兵舎、市場、大学、寺院がかつてすべて都市自体に落ちていた場合、今では都市の外の地理的な六角形に特別に建設されたゾーンにそれらを置かなければなりません。これには、都市開発に対するより思慮深いアプローチが必要です。地区は地理に基づいたボーナスを提供しています。たとえば、熱帯雨林の隣の大学はより多くの科学を生み出します。
都市がホストできる地区の数は、その規模によって制限されています。これは、以前のゲームで重大な問題を軽減します。このゲームでは、プレイヤーは常に同じパターンに従って都市を構築する傾向がありました。一部の都市では、たとえば軍事地区と商業地区をホストできないため、私は選択しなければなりません。その選択は、私が落ち着いた風景のような、より広い地理政治的現実によって決定される私の長期的な戦略目標に依存します。
これは、Firaxisがのデータを分析するときに遭遇した問題に対する巧妙な解決策です文明5好みのパスからめったに迷ってしまうことはめったにありませんでした。私は見つけましたCiv 6さわやかなアップデートになるために、最後のゲームの地震のシフトに匹敵する1つのヘックスパーセットアップの最新情報に匹敵します。これも微調整されており、一部の軍事ユニットは単一の16進体で他の人と団結することができます。強力なマルチユニット軍は、巨大な文明が筋肉を使用してライバルを粉砕するとき、ゲーム後期戦略に大きな影響を及ぼします。
私のお気に入りの変化は、幸せなメーターの排除です。この以前のメカニズムは、急速な人口増加を抑制し、プレイヤーにエンターテインメントベースの建物を建設したり、高級品を確保して、喜んで商品を生産しようとしています。生産を避けたいという願望は、不幸な市民がしばしば豪華な獲得のゼロサムゲームに強制され、不必要で迷惑な紛争状況を生み出しました。
幸福は現在、個々の都市レベルで測定されています。適切な建物の建設に失敗したり、適切な商品を確保したりすると、私の都市はその力を失います。しかし、私の文明全体は、ワインを確保したり、劇場を建設したり、AIリーダーと不平等な貿易取引を行う必要性に気を取られていません。
これは、すべてのシビングプレーヤーのバグベアである敵AISの問題に私たちをもたらします。良いニュースは、彼らが前のゲームで改善されたことです。
悪いニュースは、彼らがまだ怒っているということです。
Firaxisは敵の情報画面を開いたので、彼らが望むものと彼らが望まないものを正確に見ることができます。私の中国人の隣人は、私が彼がすべての素敵な不思議を築くことを許可するとき、それが好きです。私のバイキングの友人は、私が強い海軍を維持している限り、彼が賞賛している限り、すべて口ばりです。残念ながら、私は大きな大陸に住んでいるという非常に正当な理由から、強い海軍を建設したくないかもしれません。同様に、機会があるとき、私が奇妙な不思議を築くのは賢明です。それで、私はこれらのやや厳しい敵に好意を失いませんでした。それ以外の正当な理由はありません。
これは常にCIVのAIの場合です。今、私は彼らがなぜ私との戦争を宣言しているのか、または一般的に甘やかされて育った子供のように振る舞っている理由をよりよく知っています。
Firaxisの防衛では、過去の文明の真の偉大な指導者たちは、完璧な推論や外国人のリベラルな寛容で正確に知られていませんでした。このゲームは、人間の行動で私たちが期待するものを釘付けにすることができないことは、歴史の征服者で私たちが嫌うものを釘付けにします。それでも、これらのシミュレートされた人間は自分自身と矛盾する傾向があります - 船を建設しますが、それらをあまり使用しないでください、とバイキングは言います - そして繰り返します。
それらのリーダーは、一緒に新しいアートスタイルでレンダリングされています文明6の風景。思い出す漫画のようなオーラがあります文明革命、シリーズのコンソールとモバイルバージョン。それは、機知に富んだ個人とうまく機能します。フランスのキャサリン・デ・メディチは私のお気に入りかもしれません。彼女は美しく軽cornします。しかし、マップとユニットの現実の欠如は一歩後退だと思います。このゲームは、本物の世界をシミュレートすることになっています。ビデオゲームについてはあまり言うことはありませんが、それ自体をもっと真剣に受け止めるべきです。
Civ 6はより賢く、より多様ですが、あまり進歩していません
文明6前のゲームの進歩であり、より多様性、よりスマートな資産の使用、潜在的な活動のより広いパレットを提供します。それはその種の最高のままであり、常に私の注意を要求し、統計や地図から永遠に新しい物語を作成します。しかし、25年前に設定された野望を超えて、歴史シミュレーションの概念を移動することはできません。私たちは、シビングゲームが人間の進歩の行進と同様に、自分自身のシミュレーションになるポイントに達しました。