任天堂の切り替えはゲームの視聴者を団結させることができる、とUbisoftの幹部は言う

Ubisoftでの18年間で、Xavier Poixは多くのコンソールが出入りするのを見てきました。現在、Ubisoftのフレンチスタジオのマネージングディレクターは、未発表のNintendoスイッチの内外を学んでいます。で起動日来年の第1四半期に迫り来ると、それは単なる技術的な課題ではありません。それは哲学的なものでもあり、カジュアルなプレイヤーとハードコアなプレイヤーの両方を団結させることができます。

「新しいコンソールについて学んだときの私たちにとって最大のことは、「それは私たちのプレイの仕方を変えますか?」です」と、ポイズはフランスのパリ郊外の彼のオフィスを訪れたときにポリゴンに語った。 「それが私たちのプレイ方法を変えないが、それはより多くのパワーである場合、それはより多くのメモリまたはこのようなものであり、それは私たちがゲームのデザインの方法をあまり変えません。

「しかし、それがあなたのプレイ方法を本当に変えるもの、たとえばWii ...それは私たちのゲームを想像する方法の完全な変化です。だから、私たちの場合、新しいブランドが付属しているのは、これがあなたが完全に創造的であり、その新しいプレイ方法に基づいてゲームをデザインしたい瞬間だからです。」

Wiiにとって、Nintendoの選択により、非常に簡単なデザイン哲学が可能になりました。ゲームプレイを物理的な動きに翻訳します。レイマンレービングラビッド任天堂Wiiと並んで2006年に発売された、Wii Remoteのモーションコントロールを創造的に活用したミニゲームのコレクションでそれを行いました。

「私がチームに与えた文は、「任天堂があえてしないことをしましょう」でした。そのため、モーションコントロールを使用する方法のためにWiiには制限がないため、このすべてのクレイジーなものを思いついたのです。」

すべてのギャンブルが報われたわけではない、とPoixは認めている。 「それらのいくつかは大きなブランドになるようにしませんでした」とPoixは言いました赤い鋼、多くの人が感じたWiiのフェンシングゲームは不器用で深みがありませんでした。しかし、Wiiの設計哲学は簡単に理解されました。

その後、彼のチームがWii Uについて学び始めたとき、任天堂の目標は明確にするのが簡単ではありませんでした。

「到着したとき、このダブル画面機能を使用して、実際にはWiiのように明確ではありませんでした」とPoix氏は言います。 「それで、それはゲーマーを、たとえば、2つの画面を同時に見る必要がある状況に置く方法でした。そこで作成しましたゾンビー、これは、このデバイスで作成できるという恐怖に基づいたゲームです。」

ゾンビーここでよくレビューされていますポリゴンでそして他のアウトレットで。現在、100ポイントのうち77位にありますメタリティックについて。他のコンソールに移植されているにもかかわらず、それはプラットフォームとしてWii Uにとって決定的なゲームのままです。

それでは、任天堂がスイッチで示している哲学は何ですか?また、Poixは彼のフランスのデザインチームでどのようにそれを強化していますか?今回は、プレイの継続性についてです。

「スイッチは前提として非常に明確です」とPoixは言いました。 「それがあなたのプレイ方法を変える方法は、コントローラーも必ずしもコントローラーに伴うわけではありません。

スイッチは、両側の2つのコントローラーに接続する単一のタブレットサイズの画面で表示されています。テレビで簡単にドッキングし、ゲームプレイを大画面に移動できます。また、タブレットを拾って進むこともできます。予想は、両方の形式でプレイエクスペリエンスが同じ、または類似のものになることです。

「バスで遊んで家に帰ってすぐにテレビに置いて、他の誰かがテレビを見たいのであなたの部屋に戻ってくる方法は、これは非常に面白いです」とPoixは言いました。 「必ずしもあなたがプレーする方法に革命をもたらすわけではありませんが、私たちは世界の創造者であるため、プレイヤーを宇宙に入れてそこに留める方法を見つけようとしています。この世界にとどまる方法を見つけるのは非常にエキサイティングです。」

「私たちのスタイルには良いマッチだと思います。そして、はい、これは良い進化だと思います。なぜなら、あなたは初めて、モバイルハンドヘルドと通常のコンソール体験である2つの世界を結びつけるコンソールを持っているからです。」

しかし、Poixの目には、スイッチの聴衆が誰になるかに微妙な変化があります。 Wiiが家族や非伝統的なゲーマーを対象としている場合、Switchは、カジュアルな大人のゲーマーとハードコアコンソールゲーマーという2つの異なるグループを対象としているようです。

「任天堂の哲学が実際にこれらの2つの世界を集めることであるなら、成人プレイヤーとコンソールプレイヤーが同じコミュニティになれた場合、スイッチを所有する1人のプレイヤーの最高のユーザージャーニーは何ですか?必ずしもSwitch Mindのみではありませんが、今後のゲームが設計されている方法でこれを検討しようとしました。ハンドヘルドの体験に合わせて、このゲームのプレイセッションに必要な時間を考えました。

「たとえば、ゲーム、アダルトコンソールゲーム、モバイルゲームをプレイしているときは、テレビの前で何時間も家にいるときよりも時間が少なくなります。それは、私たちが今制作しているゲームについて念頭に置いていることです。」

もちろん、Poixは、Switchの発売のためにUbisoftがその袖に持っているものを正確に教えてくれません。先週噂が広まり始めましたそれは、マリオ自身が主演するクロスオーバーであるRabbidsシリーズの別のエントリになる可能性があること。コメントを求めて、Poixの事務所は物語を却下し、それ以上コメントすることはできないと述べた。

スイッチの発表は、MicrosoftとSonyの両方が独自のコンソールの更新されたバリアントを発表した後、ほんの数か月前に行われました。 PlayStation 4 Proは、特定のゲームにより多くのパワーをもたらし、4K出力を可能にし、MicrosoftのプロジェクトScorpioはパフォーマンスに同様のバンプを提供することが期待されています。

Poixは、これを3つのコンソールメーカーすべてが、革新的なコンソールサイクルではなく、戦略をより進化的なコンソールサイクルに変えているという証拠と見ています。

「ホームコンソール業界の進化は非常に興味深いと思います」とPoix氏は言います。 「私が最後の世代からこの新しい世代に見られる主な違いは、アーキテクチャがPCアーキテクチャになったことです。 PlayStation 3は、非常に具体的に設計されておらず、最初から開発するのが非常に難しいものではありません。

「私たちにとって、それは[主要なコンソール]がもっと似ていることを良い決断でした。私たちは8年から6年のサイクル、場合によっては10年サイクルから、3年から4年のサイクルまで、すでに10年サイクルです。これが業界の進行方法だと思います。

「私たちにとってこれは良いことです。なぜなら、PCでこれらのサイクルを処理する方法をすでに知っているからです。私たちはすでにPCのさまざまな構成に直面しているので、2年後にPS4、PS4 Pro、Scorpio、Xbox Oneでのゲームを立ち上げることを喜んでいると思いますが、大きな違いはありません。それは興味深いものであり、それは私たちにとっても、私たちを非常に短いサイクルに押し込む方法でもあります。