どんなゲームでも私がこれほど完全に敗北したと感じたことはわかりません最も暗いダンジョン。
このレビューは、ゲームの公式の1か月後に到着していることに気付くかもしれません。その理由があります。ほとんどのレビューゲームとは異なり、私は単に座って遊ぶことを強制することができませんでした最も暗いダンジョン長いストレッチのために。最高の状態で、私は3、4時間続くことができました。必然的に、私はひどい運とより悪い戦略的決定のひどい糸を襲い、私のキャンペーンで心を失い、一歩踏み出して再び私の精神を築かなければなりませんでした。
これは悪くてイライラするように聞こえますが、時にはそうです。しかし、それは論文の鍵でもあります最も暗いダンジョン。ダンジョン&ドラゴンズのパワーファンタジーから開発されたファンタジーロールプレイングゲームの型を取り、より深くて不吉なものを掘ります。それは尋ねます:それらのダンジョンがcraいクロールがより良い戦利品やより高いレベルを得ることではなく、あなたの非常に生存と正気のために戦うことについてどうでしょうか?
私は座って長いストレッチのために最も暗いダンジョンをすることができませんでした
真のダンジョンクロールスタイルでは、プロットは最小限に抑えられています最も暗いダンジョン。ゲームは、あなたが心を失い、彼自身の命を奪った親relativeから邸宅を継承したという発見から始まります。あなたはすぐにあなたの前任者が彼の心を失った理由に気づきました。彼は、邸宅を囲む洞窟、森、カタコムに隠されていない恐ろしい恐怖を発見しました。今、あなたの親relativeの混乱をきれいにして、そうしている間は正気を保つようにしてください。
最も暗いダンジョン2種類のゲームプレイの間で時間を分割します:ターンベースの戦闘と探査中心のダンジョンクロール、およびより戦略的な都市の建物の要素。ハムレットにいる間、さまざまなクラスのキャラクターを募集し、周辺の村の建物を改善するためにお金とリソースを使うことができます。これらのアップグレードの目標は、ゲームプレイの他の部分が行われるますます危険な周辺地域へのさらなる遠征に資金を提供することです。
ストレスは、最も暗いダンジョンのストレスの多い部分です
戦闘最も暗いダンジョン伝統的なターンベースのロールプレイングゲームメカニクスを、いくつかのオリジナルの癖とブレンドします。ダンジョンは2D飛行機で探索され、最大4人のヒーローのパーティーが並んでいます。パーティーの配置は、どの能力が使用可能であるかを決定しますが、敵の配置は、特定の攻撃でヒットできる敵に影響を与えます。
各キャラクターにはいつでも利用可能な4つのスキルしかありませんが、戦闘シナリオは単純化にはほど遠いものです。スピード、ダッジ、保護などの統計をジャグリングすることに加えて、それらはすべてバフまたはデバフすることができますが、戦闘により、常にポジショニングについて戦略的に考えることができます。敵はスキルを使用して完璧なパーティーの注文を台無しにすることができますが、あなたは彼らのために同じことをすることができ、彼らの強力なバックラインを正面に引っ張って最初に一掃します。それは、最もダメージを与えるボタンを押すだけでなく、具体的な戦術の感覚を追加します。
最も暗いダンジョンただし、戦いは、パーティーラインナップの要素以上のものによって複雑になります。他のRPGと同様に、キャラクターにはゼロを超えて保つ必要があるヒットポイントがありますが、増え続けるストレスメーターにも苦労する必要があります。 trapに巻き込まれますか?キャラクターのストレスメーターが上がります。敵は壊滅的なクリティカルヒットを引き離しましたか?ストレスメーターが登ります。
ストレスは、最も魅力的で、最も、よく、ストレスの多い部分であることが証明されています最も暗いダンジョン。キャラクターがよりストレスを感じるにつれて、彼らはそれほど効果的ではなくなります。彼らは攻撃を抑える可能性が高く、敵からの打撃をかわす可能性が低くなります。また、キャラクターを互いに区別する重要な方法である衰弱させる性格の癖を開発する可能性が高くなります。
同じクラスのキャラクターは一般的に同じように見えますが、多くの場合、非常に異なる方法で発達します。たとえば、私の最初のヒーローの1人は、Reynauldという名前の十字軍でした。彼は、各戦闘シナリオの最初の攻撃に4つのボーナス速度を付与する非常にポジティブな癖、クイックドローが付いてきました。しかし、彼はまた、反minator(ストレスを10%癒す能力を低下させる)と、鎧の評価を5倍にしたYIPと呼ばれる壊滅的な特性を含む、ネガティブな性格の癖ですぐに圧迫されました。これらの問題は、彼の有用性をタンクとしてすぐに台無しにしました。
ただし、ストレスを受けたキャラクターがいくつかの非常に否定的な特性を開発する場合、すべてが失われません。ダンジョンランの間の集落に戻ると、キャラクターが休むことができ、祈り、飲酒、売春宿の訪問などの活動を通してストレスを回復します。また、キャラクターをサニタリウムに入れて、不要な癖を削除したり、能力、鎧、武器をアップグレードしたりすることもできます。ハムレットにはたくさんのオプションがあります。ただし、リソースは限られており、それらのバランスをとることは最も挑戦的な部分の1つです最も暗いダンジョン。
戦闘のストレスが私をエッジに残したところで、私はハムレットをゆっくりとアップグレードするサイクルで快適さと疲労の両方を見つけました。採用する個々のキャラクターは、戦いに落ちた場合に永久に死んでしまいますが、ハムレットはしばしば落胆するset折にもかかわらず、一貫した成長と動きの源を提供します。しかし、それらのアップグレードを推進する必要性は、私の唯一のフラストレーションの源でもありました最も暗いダンジョン、主にゲームの大きな欠点があるためです。
キャラクターはレベルアップしません最も暗いダンジョン伝統的なRPGのように、しかし、彼らは冒険に出るときにランクを獲得します。キャラクターがランク3にヒットすると、彼らが彼らのベルトの下でかなりの経験を持っていることを意味すると、彼らはより低いチャレンジクエストに行くことを拒否します。困難なボスの出会いをすべてクリアしていない場合、または特定の報酬を得るための低レベルのミッションに取り組みたい場合、または私のような高度なものを吸うだけで、新しい回転を一定にする必要がありますハムレットに入ってくる1文字のランク。
最も暗いダンジョン絶えず新しいヒーローを募集することを簡単にしますが、それは私が以前のコンテンツをやりたいと思っているたびに、疲れたグラインドに入っているという感覚を妨げませんでした。この奇妙なデザインの選択は、他の方法では賢く感じられた絶望と狂気のテーマに何かを追加するのではなく、プレイヤーが5つの主要な領域のそれぞれを征服するために費やさなければならない時間の膨満を膨らませることに焦点を当てているようです。
チップがダウンしているとき、最も暗いダンジョンは最高の状態です
その最高の瞬間に、最も暗いダンジョン私はクレイジーで絶望的に感じさせます。ほとんどのゲームでは言えないことがあります。私が取り返しのつかないほどめちゃくちゃになったと感じたときも、ゲームが最強だった時代でした。いくつか最も暗いダンジョンより迷惑なデザインの譲歩は、全体的な経験を損ないます。そのような特異な体験を勧めないのは愚かです。暗闇から自分を引き抜くために、どんなに細い希望の鎖があり、それを通して戦う価値があります。
Darkest Dungeonは、Red Hook Studiosが提供する最終的な「小売」Steamダウンロードコードを使用してレビューされました。 Polygonの倫理政策に関する追加情報を見つけることができますここ。