どのように人生が奇妙であるかはただ命を救うかもしれません - ゲーム内と実生活で

人生は奇妙です 最初は、典型的な選択に基づいた、エピソードのアドベンチャーゲームのように思えます。最初は、プレイヤーがストーリーラインでマイナーな調整を作成する決定の決定は、その効果を時間内に旅行することで軽減できます。

しかし、共同監督のミシェル・コッホとラウル・バーベットが、ゲーム開発者会議2016の講演で説明したように、これらの選択は、あらゆるエピソードの中でますます影響力があり、作るのが難しくなります。それは、開発チームが、困難な被験者に取り組み、重い結果をもたらした困難な状況でプレーヤーを強制することを恥ずかしがらなかったからです。

ネタバレが多い話す -まだ遊んでいない人人生は奇妙です、さらに読む前に注意してください- リードキャラクターのマックスと彼女をコントロールするプレーヤーの両方に永続的な影響を与える、クラフト状況のプロセスを詳述する共同ディレクターを紹介しました。大人と受け入れのゲームの中心的なテーマを説明するために、コッホとバーベットはティーンエイジャーに焦点を当ててもらうことにしました人生は奇妙です「Touchy Subjects」に対処します。これらには、依存症、ネットいじめ、そしてゲーム内およびコントローラーの背後にある人々にとって最も強力に自殺が含まれます。

KochとBarbetは、被験者を過剰にドラマ化したり些細なことでもない方法で、10代の自殺を含めるようにゲームをどのように設計したかを説明しました。このトピックについての会話を現実的に感じることが重要だっただけでなく、プレイヤーがマックスの意思決定の現実世界の影響、そして彼女の友人のクロエとケイトの感情状態を考慮してほしいと思っていました。

ペアは、これらの困難な瞬間を一連のステップに作成する方法を減らしました。コンテキストの確立、準備、「瞬間」を作成し、プレイヤーがその結果を理解することを確認します。彼らはいくつかについて議論しました人生は奇妙ですそのプロセスがゲームにどのように変換されるかを示すために、最も重要で記憶に残るシーン。どちらも、プレイヤーに、人生が彼女の手にある友人であるマックスに対する損失の影響を比較検討することを強制します。

イベントは、監督が自殺のように対処したかった厳しい主題を中心に文脈化されました。その後、可能な限り現実的にそれを描写するために、開発者は研究を実施しました。これらの経験の詳細を特定するために、医師やサイバー嫌がらせの専門家と話をしました。これらのシーンの感情的なクライマックスを作成するには、ペースやスコアの変化などの慎重な正式な選択が含まれます。最後に、ゲームの背後にあるスタジオであるDontnodは、これらのシーンで起こったことが些細なものではないことを強化するようにしました。事実の後に結果的な決定に言及が行われ、あるケースでは、スタジオは、これらの10代の困難が実生活でもたらす効果についてプレーヤーに直接話す必要があると感じました。

議論されたシーンの中で最も注目すべきものは、2回目のエピソードの後半からのものでした。マックスは、友人のケイトが学校の屋根から飛び降りることから話をしなければなりません。問題の瞬間の前に慎重にセットアップされたセットアップのおかげで、これは強力で忘れられないシーンです。プレイヤーは、時間を巻き戻す能力を剥奪され、危機の瞬間にマックスの友人を助けるために提供される厳しい選択が本当に重要であることを保証します。

結果がどうであれ、プレイヤーはゲームの残りの結果に耐える必要があります。ケイトの自殺未遂は、成功したかどうかにかかわらず、残りのエピソード全体で参照されています。それは決して無視されないので、マックスとプレイヤーの両方が、自分の行動のために彼らがどのように友人を救ったか、失ったかを覚えておく必要があります。

この排水イベントの後、監督はゲーム自体を超えてプレイヤーに手を差し伸べる必要があると感じました。コッホとバーベットは、自殺のトピックが家の近くにぶつかる可能性があることを認識しました。彼らにとって最も重要だったのは、チームがいじめや自殺の主題について「誰かと話す」ためにゲーム以外のプレイヤーにリソースを提供することです。彼らは、ファンから自殺予防へのコミットメントに感謝し、うつ病やいじめとの個人的な闘争について話しているメッセージを披露しました。

これらの問題を現実的な問題で提示する意欲は、現実的な問題で提示すると、この手紙によると、マックスの年齢の周りに書いていて、自分の中でこれらの問題に対処する強さを見つけるのを助けました。これらの応答により、Dontnodは彼らの作品が単なる巧妙に作られたゲーム以上のものであるように感じましたが、重要で影響に影響を与えました。

「これらの問題に対処することは本当の挑戦です」と彼らは言いました。しかし、これらの問題はまあ、本当に挑戦的です、および作成において人生は奇妙です開発者はそれから遠ざかることを拒否しました。選択ベースのゲームは、キャラクターに厳しい選択をすることを意味しますが、何が作られますか人生は奇妙です異なると、彼らは、ゲームと実生活がそれほど違いはないことをプレイヤーに思い出させると、それらの問題に真正面から立ち向かうための実際のリソースを提供しているということです。