破損したコア:VRでシューターを機能させる方法

ベンチマークのように、新しいプラットフォームが登場するときはいつでも、人々は一人称シューターを作ろうとします。時々それは機能します。時々それはそうではありません。それはWiiとMobileで起こり、今ではVRで起こっています。

開発者の高電圧ソフトウェアは、これらの各フェーズを通過し、Wiiでコンジットシリーズを開発し、後にモバイルポートを監督しています。今では発展しています破損したコア、Oculus Riftの一人称シューター。

多くの点で、射手はVRに自然に適しているように見えますが、プレイヤーはメインキャラクターの目を通して見ているので、動きの量がプレイヤーを不快に感じることが多いため、彼らは常に機能するとは限りません。高電圧の解決策は、動きを取り除くことでした。

破損したコア、歩いたり走ったりすることはできません。代わりに、静止した敵(または鳥の目切りが必要な場合は空に浮かぶオーブ)の間でテレポートします。あなたはAIを演奏し、敵はロボットであるため、ロボットボディに飛び込み、敵を撮影してから、近くのロボットがあなたをオンにする前に飛び出します。あなたが見ることができるほとんどの敵にテレポートすることができますが、場合によってはすぐに利用できず、たとえば最初に撃つ必要があるシールドがあるかもしれません。

実際には、動きは素晴らしい気分です。敵を標的にして「住む」のは簡単であり、戦略は完全な目的を持つよりもテレポートする場所を選択することに関するもののようです。最近の記者会見でそれをプレイしたとき、最もエキサイティングな瞬間は、敵を殺すことからではなく、可能な限り最後の秒で遺体を放棄することから来ました。それはホットポテトのゲームのようなもので、あるロボットからできることを使い、ストリークを続けるために別のロボットを見つけます。

私が試したレベルでは、多くの敵がこのデザインに対応するためにまだ立っていたように思えました。高電圧のチーフクリエイティブオフィサーのエリック・ノフシンガーは、チームが私がプレイしたレベルを示して、メカニックがどのように機能するかを示すために、他のレベルには、伝統的なシューターに期待するような敵がより多くの敵を持っていると言います。

「そのレベルでは、私たちの最小レベルの1つであるそのレベルのオープンでアリーナスタイルのオープンなプレイスペースのために、そのレベルのために、私は言う。あなたの上に」とNofsingerは言います。

敵が至るまで、時にはあなたの後ろに産卵したそのオープンスペースのために、私は遊んでいる間もたくさん振り返りました。開発者はこれを予想していたようです。なぜなら、プレスイベントでは、1つのブースの出席者の仕事がプレーヤーの隣に立ってヘッドセットから突き出ているコードを保持し、プレイヤーが回ったので動かして、誰もコードに絡まないように動かしていたからです。

プロデューサーのダグ・シーバッハは、プレーヤーがコードに絡み合っていることに多くの問題を見たことがないと言い、ゲームのフローを理解することができるプレイヤーは、しばしば右または左に90度に見え、その後、彼らが始まったセンターに戻ってきたと言います、そしてそのシーケンスを繰り返します。 Nofsingerは、開発チームのオフィスでは、多くの人がプレスイベントのように立ち上がるのではなく、スイベルの椅子に座って遊ぶことを選択していると付け加えています。

ただし、ベースの概念として破損したコアすでにとても楽しいです。キャラクター間のホッピングのリズムは、VRの制限のために来ましたが、どんな形式でも楽しいもののように感じます。

そして、ゲームが展開するにつれて、Nofsingerは、チームが作品のフォーミュラに他の多くのねじれを持っていると言います。特定のレベルにアップグレードするまで。ゲームには上司もいます。BioShock Infiniteそして、聖人の列の作家ドリュー・ホームズ。

高電圧にはマルチプレイヤープランがなく、現在2016年春の発売の準備をしています。