ゲームは、一般的な信念に反して、それ自体で人気のある想像力に爆発することはありません。男の空はありませんソニーからの大規模なプッシュ以上のものが必要でした。小さなチームが開発されているゲームから、業界の文化的勢力に至るまでそれを引き受ける必要がありました。
それにはスキルと巧妙なメッセージが必要です。開発者のラミ・イスマイル、誰が初日のパッチについて有益な作品を書いた、Hello Gamesがゲームのメッセージとピッチを作成した方法を分解しました。ここには、プレスやプレイヤーの注意を引くことを望んでいる他の開発者に多くの素晴らしいアドバイスがあります。
良いピッチと悪いピッチの違いは、あくびにリリースされたゲームと次のリリースに資金を提供するヒットの違いを意味します。 Ismailは、エンドユーザーが自分のゲームについて話すときに、エンドユーザーがどのように考え、何が気にしているかを理解することの重要性について説明します。
「AppleはGB/TBの使用を停止してストレージスペースについて話し合い、「このデバイスに合う写真、曲、または映画の数」の構成統計を使用しています。」彼は説明した。 「平均的な人は、データストレージ、データ要件、データの制限を理解していません。彼らは、デバイスがいつ満たされているかを知っているだけで、一般的にそれがデバイスの過失であると仮定します。」
それは良い点です。元のiPodのストレージサイズを覚えていませんが、「ポケットに1,000曲」を保存するという考えは効果的でした。それは、顧客が実際に望むものを手に入れるために、でたらめを切り抜ける方法でした(まるで同じサイズであるかのように曲を扱っていても)。
良いピッチや悪いピッチは、あくびと次のリリースに資金を提供するヒットの違いを意味します。
「[Hello Games]は、私たち自身の宇宙作品の観点からゲームの天文サイズを伝えることを適切に特定しました。」イスマイルは書いた。 「男の空はありません18 kintillionの惑星があるゲームです(すごい、1兆個よりも大きく聞こえる数字!)。たとえプレーヤーによって惑星が毎秒発見されたとしても、私たち自身の実際の太陽はゲームのものではありません! - 世界のすべてのプレイヤーがそれらすべてを見た前に死ぬだろう(すごい科学)。 InfiniteがビデオゲームYをサウンドし、実際にはそれほど特別な音は聞こえないため、彼らは具体的にInfiniteという用語を避けたわけではありません。 18クインティリオンは特定の、そして科学的に聞こえます。」
Ismailはまた、Hello Gamesがゲームについて一方向に語っているが、別の方法でそれを示していることにも注目しました。 1つのアプローチは口頭での説明で機能し、別のアプローチはビジュアルに必要です。
「彼らは、トップダウンのアプローチが言葉で非常にうまく機能することを適切に特定しましたが、ボトムアップは視覚的に非常にうまく機能します」と彼は述べました。 「彼らのピッチは、宇宙について話すことから始まり、その後、惑星や生き物を通り抜けて、要素まで下がっています(非常に詳細!)。彼らのビデオは、場所の定期的な構成、次に生き物、次に惑星から始まり、最終的に宇宙にズームアウトする傾向があります。宇宙は、ほとんどの人が把握できるスケールやメンタルモデルではありませんが、表示するのが簡単で印象的なものです(非常に多くのスケール!)。」
2014 E3トレーラーを見て、彼が何を意味するのかを確認してください。
ゲームに効果的なピッチを作成する方法に興味がある場合、あるいは「どこからともなく出てくる」ゲームで人々を売るのにどれだけの時間と労力がかかるかを考えるなら、投稿全体があなたの時間の価値があります。このようなものは偶然ではなく、簡単ではありません。
また、SonyとHello Gamesがプレスとプレイヤーの注目を集めたら、それをかなり効果的に搾乳したことも注目に値します。あなたが実際に何をしているのか興味があります男の空はありません?それについて読んでください!ゲームのさまざまな側面を示すビデオを見ることができます!彼らは、ニュースサイクルにとどまる方法と、ゲームの需要を刺激する方法を知っていました。それはすべてばかげて効果的でした。
これは、Hello Gamesが言ったことのリストです男の空はありません「間違いなく:」
- 美しい生き物で、かなり手続き的に生成された世界の宇宙を探索する
- NPCと取引
- ロボット/メカとの戦闘とクールなスペースの戦い
- 宇宙サイズのサンドボックスでのサバイバル/クラフト
- 私の本物のお気に入りのバンドからの素晴らしい手続き的なサウンドトラック(ここでNMSアルバムを確認してください))
- ちょっとした瞬間、あなたはあなたがSFの本のカバーに足を踏み入れたように感じるかもしれません
それは、私たちの多くがやりたいことの非常に良いリストであり、経験の多くの側面を示す一連の予告編でバックアップされました。情報と予告編のその安定したトリクルは、ゲームがマスコミの目にあり、さらには潜在的な顧客の心に留まり続けることを確認しました。ゲームの詳細に対する欲求は、マスコミの関心を促進し、バズの自己執行サークルを作成しました。
私は誇大広告が実際に彼らから少し逃げたと主張します。多くのプレイヤーは、それがマルチプレイヤーエクスペリエンスになるように設計されていないことをまだ理解していませんが、ゲームのプレラーンメディアブリッツの有効性はそれ自体を語っています。私たちは知っています打ち上げは巨大です、公式の販売数がリリースされていなくても。
「彼らがゲームをさまざまな理解を持つ多くの人々に伝える際に直面した課題を見ると、ハローゲーム」男の空はありませんコアピッチは、可能な限り最大の視聴者に抽象的な概念を説明するのに少しマスタークラスです」とIsmailは書いています。同意します。
すべてのゲームがE3中の記者会見でこれほど多くの時間を得ることができるわけではありませんが、男の空はありません成功は決して閉じ込められませんでした。このゲームは、それ自体を説明し販売するための継続的で非常に効果的なキャンペーンの一部でした。男の空はありません成功は石には設定されておらず、ここには、マスコミへのゲームを説明するのに苦労している開発者のために多くの教訓があります。