TinderとPoliticsをどのように混合してモバイルでプレミアムヒットを行うか

先週、そのニュースで目が覚めました統治、私たちの小さな「スワイプ・トゥ・ア・ダイナスティ」ゲームは、イオスのゴールデンホールに忍び寄ることができました。米国のトップ100のグロスゲームと、Minecraftキム・カーダシアン:ハリウッドハースストーン、キャンディークラッシュのバリエーションとすべての怒っている男性が歯を見せています(戦争のゲームクランの衝突...)。 1週間以内に100万ドル以上の売り上げに達したと言われています。

短期間で、私はモバイルでプレミアムな成功をもたらす方法を尋ねる多くのメッセージを受け取りました。統治フリープレイのゲームに対して生き残ることがどれほど圧倒的に困難であるかを示すユニコーンの1つに変わります。

正直な真実は、開発中にプレミアム価格設定戦略が大胆な戦略的な動きであるとは思っていなかったということですが、むしろデフォルトの選択肢です。非常に多くのインディーのように、私は、無料で楽しい無料のゲームを作るためのスキルがありません。私はそれらを十分によく知らないだけです。私はいくつかを演奏し、それらについて読みましたが、それはそれについてです。

モバイル市場の永続的な嵐に直面します

私が成功した無料プレイゲームについて私が知っている唯一のことは、彼らがモバイル市場の極端なボラティリティに直面するための戦略を開発するのに非常に優れていることです。

店は、暴力的な嵐に永遠に巻き込まれた遠いエイリアンの惑星のようなものです。 App Storeで1日500以上の新しいゲームがあるため、ゲーム(有料または無料)をリリースすることは、その惑星に着陸し、嵐を乗り越えて持続可能に成長するために、できるだけ深く根拠を持つことができる宇宙船をエンジニアリングするようなものです。 Appleに顕著に取り上げられていても、この時間枠内にいくつかのルーツを埋め込む方法が見つからない場合、「名声の週」を生き残るのに苦労します。

無料のプレイゲームを成功させることは、視聴者を接地するのに非常に優れています。彼らは、ゲームのフロンティア内でできるだけ長くプレイヤーの時間を活用するために構築されたゲームプレイで部分的に成功します。これは、アプリ内購入を通じて独自のマイクロアプリストアを作成することで実現されます。

だから、どのようにして私たちはどのようなゲームで成功をもたらしましたか統治、どこからともなく2.99ドルのプレミアムアプリ?

あなたのアイデアを前進させてください、未開のスペースがたくさんあります

私たちが最初に「王朝の管理とスラッシュとナラティブ・ゲーム・アラ・ティンダー」のアイデアでプレイしたとき、ゲームはまだかなり開かれていました。私たちは、私たちの社会が、特に現代の政治において、複雑さに対処する傾向がある方法をock笑したかったのです。

ロンドンに設置されたフランス人として、私は最近の政治的妨害でこれを可能な限り最良の例を持っていました。brexit。大陸全体の将来を含む深く複雑な決定が、カジュアルな出会い系サービスと同じメカニックによって定義されたと考えるのは厄介です。バイナリの選択は、複雑な主題が要求するすべてのニュアンスを押しつぶすことを失望させました。右または左のどちらかをスワイプします。大きな地政学的な結果を受け入れます。

の長所の1つ統治そのコアメカニックと併せて、制作のすべての部分を定義しようとしたということです。ゲームのトーンとその執筆、その芸術、そのシステム、およびその音楽はすべて一緒に機能しました。それを効果的にすることでさえ、統治

プレイヤーは、王としてとっていた決定の恐ろしい結果と、スワイプメカニックの愚かさの間のギャップを常に感じてほしかった。

このギャップはコミカルなコントラストを作成し、ゲームのトーンと王の人生のリズムを設定します。これは、必然的に王の死に至るまで、できれば恐ろしいことに終わる(一般的に)短い悪い決定の短い連続を設定します。これはまた、隠れているゲームに実装された物語システムにもつながりましたたくさんバイナリシステムの背後にある複雑さ。

非常に迅速に、あなたの決定のいくつかが長期的な影響を持っていることを理解し始めます:キャラクター、ストーリーの一部、効果、または異なるゲームプレイを追加します。

カードの最初のバッチを書いて、メカニックをいじり回すことは、私たちがこれまでに行われていなかったことを知っていた新しい領土を探索していました。デザイナーとして、このようにクリックするアイデアを見つけたとき、あなたの仕事は必ずしもあなたの最初のアイデアに対応する完全なシステムを構築するのではなく、その概念をその限界まで伸ばすことを見つけると思います。

執筆にとって、これは、彼らの決定に対する驚き、大惨事、死、予期せぬ結果でプレイヤーを襲った小さな影響力のある文に取り組むことを意味しました。これは、これを読むことで理解できるように、物事と色を詳細に説明するのに時間がかかる長い文章ではるかに安心しているので、これは難しい運動でした。

しかし、それはゲームのトーンとプレーヤーにとって必要でした。ゲームのために書くことは、プレイヤーの想像力がギャップを埋めて埋めるためにどれだけのスペースを作成するかについてのことです。それは壮大な文学ではありません。プレイヤーが経験するゲームプレイにサービスを提供するテキストの影響を受けた作品です。

ゲームシステムの場合、これはゲームに、カードの明らかなランダム性がより深い深さで何かを隠しているというヒントを振りかけることを意味しました。このようなトリックがセッションで3〜4回引っ張られると、すべてのカードが潜在的に意味のある選択であるという感覚が生まれ、目が見えるものよりも多くの舞台裏で行われます。

統治'ナラティブシステムは確率を使用して750カードの間に異なるパスを作成します。一部は非常に狭い路地であり、線形要素が直接リンクされています。一部は何世紀にもわたってテーマの要素を混合している大きな道路で、いくつかはランダムな質問のオープンフィールドです。

また、私はゲームを誰も気付かない小さなシステムで埋めるのが大好きですが、それは何らかの意味のある背景ノイズを作成し、ゲームの謎に追加します。たとえば、in統治、キャラクターの目が時々点滅していることに気付くかもしれません。あなたが彼らに頻繁に「いいえ」と言うと、彼らはストレスを感じ、より速く点滅し始めます。

その結果、あなたが彼らと一緒に持っている次のカードの否定的な結果はより重要になり、彼らはあなたが彼らを信頼するかどうかを尋ねるかもしれません...そしてあなたがそれらを無視した場合に後であなたを殺そうとするかもしれません。

賭けをヘッジしてみてください

うまくいったもう一つのこと統治ゲームがデスクトップとモバイルの両方で視聴者を見つけることができるように、ローンチを準備していました。

当初から、Devolver Digitalがゲームを公開するのに役立ちたいと思っていました。 Devolverは、ゲーム業界でユニークなものを作成しました。PC対コンソール対モバイルの古典的な領域を無視するラベルです。彼らはこれらの1つに似ています。かっこいいインディー」レコードラベル、アーティストがデバイスの前に作業が再生されることを記録します。

レーベルの本質を定義するのは難しいです。次にリリースするクレイジーなゲームのようなものを知りませんが、何か特別なものがあることを知っています。彼らのゲームはすべて、ピッチの背後にある深さの約束に関連するある種のエッジまたはシャープネスを共有しています。コピーキャットゲームを生産する式ではありません。たとえば、実際にはあまり共通点はありません。ホットラインマイアミそしてハトフルのボーイフレンド。それでも...どちらも間違いなくデボルバーです。彼らはその精神、その機知を共有します。彼らは非常に均質な「ゲーム」の言葉をスクラッチするのが大好きで、できれば穏やかではありません。

このラベルにより、Devolverはほぼすべての人とは異なる方法で物事を行うことができ、それには聴衆を見つけるのに役立ちました。すごいダウンウェルその最良の例でした。これは、スマートで、必死で大胆な素晴らしいゲームです。しかし、それは非常に危険なこのひどい遺伝的疾患を持っています:それは、その中心に、携帯ゲーム。それでも、Devolverはその画像を破り、垂直スクロールでモバイルゲームから蒸気を成功させることができました。これは、デバイスとゲーマーの間に慎重に建てられたフロンティアがそれほど現実的ではないという証拠でした。プレイヤーはゲームをするのが大好きです。

のために統治、Steamでゲームを同時にリリースすること、iOSとAndroidは間違いなくゲームが成功した主な理由の1つです。ゲーム開発者の観点から見ると、これらの店舗は実際には互いに競合していません。市場は非常に巨大であるため、エコーチャンバーに似ています。

の可用性統治Steamでは、物語の関心を認識するゲーマーの中核がアクセスできるようになりました。それらのいくつかは影響力のあるYouTuberであり、それがその言葉を効果的に広めるのに役立ちました。これにより、モバイルストアでの販売が役立ち、蒸気販売などをサポートするのに役立ちました。

最後に...

特に、モバイル市場の永続的な嵐によって掃除された失望した開発者の絶え間ない流れについて読んだとき、特にインディーのピアに関しては、あなたのインディーピアに関して困難な立場になります。私は皆に伝える立場にいたいと思います。「ここで、これがあなたのやり方です。しかし、私がこの作品で行ったポイントが最終的に有効であっても、統治「成功は、主に偶発的な決定の結果であり、わいせつな量の運と混ざり合っています。

主に私たちのベストセールスポイントは、私たちが毎回違ったやり方をしようとしているということだからです。イノベーションへの渇望は、店が常に質の高いインディーゲームを必要とし、促進する理由でもあります。私たちはパーティーに新しいものをもたらします。

最終的に、その成功を作ることは、アイデアを自然に成長させる方向にアイデアを押し進めることであり、ゲームを良い条件の下に置くのに役立つ最高の人を見つけることを確認してください。あなたが自己出版されていても、何らかの形でそのような助けが必要です。

FrançoisAlliotは、3年前にStudio Nerialを作成したゲーム開発者です。 Nerialを通じて、彼はシングル、マジックショット、乗客、星を貪り、統治する5つのゲームに取り組みました。

Reignsは、Mieko Murakami(Art)、DisasterPeace(Audio Direction)、MatéoLugo(Music)、Eric Van Amerongen(サウンドデザイン)で作られました。フランソワは開発者と執筆をしました。