「ウォーキングシム」の問題

過去数年間で、何百万人ものファンが見つかったゲームのジャンルが登場しました。いわゆる「ウォーキングシム」のような親愛なるエステル家に帰ったファイアッチそしてバージニア身体的および精神的な課題から、プレイヤーから微妙な感情的な反応をからかう物語の経験まで、ゲームの定義を拡張しました。

これらのゲームは、パズルや物理的な操作要素の一般的な不足のために、ゲームとしてそれらを認識することを拒否する人々から多くの批判を集めています。

批評家は、「ウォーキングシミュレーション」などのゲームを軽cornしています。これは、そのジャンルのファンに皮肉に抱かれ、現在はかなり中立的なジャンルルーブリックになっている名前です。ただし、普遍的に受け入れられていません。他の記述子には、「物語ゲーム」または「共感ゲーム」が含まれます。

先週のリリースバージニア- 帰属、アイデンティティ、倫理の素晴らしい物語- 議論を再燃させました。

今週、クリエイターの一人であるダン・ピンチベック親愛なるエステル、このテーマに関するいくつかの幻想的な考えを提供しました。話しますpcgamesn彼は次のように述べています。「ゲームはイノベーションから守らなければならないという考えは新しいものであり、私が同意しないものであることです。それは私が数年前まで持っていたことを覚えている会話ではありません。」

彼のゲームは2012年にWindows PCで開始され、先週PlayStation 4とXbox One、プレイヤーがかなりまっすぐなストーリーパスに従うことが期待されるゲームの歴史の重要なマイルストーンでした。遠隔島に設定されたこのゲームは、感情的および知的レベルで挑戦的ですが、身体的障壁や精神的な体操を避けています。

同じく、バージニアストーリーを進め、途中で物語の要素を観察することで、プレイヤーにのみタスクを課します。これにより、「しかし、それは本当にゲームですか?」というコメントスレッドに再び促されました。考え方。

と言えば親愛なるエステルそして、ジャンル全般、ピンチベックは次のように付け加えました。解決するのは問題ではありません。しばらくの間にいることです。」


批評家は、ゲームは何らかの挑戦を提示したり、決定的な失敗状態を提示したりする場合にのみゲームであると主張します。 Pinchbeckは、この見解に問題を抱えており、ハードと速い定義の難しさを認めています。

「たぶん、それは私が70年代後半から80年代初頭にゲームを始めたからでしょう。出てくるものは完全に狂っていました。人々は、左、右、中央のものを試してみました。ゲームは常に自分が何であるかを疑問視することだと感じました。」

「それはあなたがそれを解き放ち始めたら、それが縫い目でバラバラになり始めることの1つだと思います。ゲームがすべてメカニックをうまく持っている必要がある場合、あなたは行き​​始めます、まあ、スペース侵略者、それはゲームよりも少ないです程遠いメカニックが少ないからですか?または、ゲームが失敗状態を持つことについての場合、それは本当に些細なことに起こるファークリックゲームのように、あなたを死ぬことで罰することのないゲームを意味します。ブラッドボーン死のための利害関係はどこに高いのですか?どちらの方法でも、それらのストランドを解き始めますが、ゲームがすべきことの「感情」とは別に、それは本当に意味がありません。」

間違いなく、議論はより多くのゲームとして続くでしょうバージニア幅広い視聴者と献身的なファンを見つけてください。