ビデオゲームプロジェクトのクラウドファンディング収益は2016年に減少したようです。キックスターターでは、成功したプロジェクトで得られた収益が60%近く減少したKickstarterでは特に大きくなっています。
今年は2009年の設立以来、クラウドファンディングの巨人がより少ないお金を受け取ったのは初めてでした - 約5.8%少ない全体 - 前年よりも。これにより、ビデオゲームカテゴリの急激な減少がさらに珍しいものになります。
それで、お金はどこに行きましたか?私たちの分析のために、Polygonは、12月上旬に、イチジク、Gambitious、Indiegogo、Kickstarterの4つの主要なビデオゲームクラウドファンディングプラットフォームすべてからのデータを求めました。 1月末までに私たちの要求に応答できなかったのはIndiegogoだけでした。そのデータを使用して、私たちは移行中の業界の写真を発見しました。
Kickstarterはもはや支配的ではありません
最大の発見は、Kickstarterで成功したビデオゲームプロジェクトによって得られる収益の著しい減少でした。
2015年、成功したビデオゲームキックスターターは合計4150万ドルを獲得しました。しかし、2016年には、成功したキャンペーンはせいぜい1760万ドルで獲得されました。これは、カテゴリの収益が約60%減少していることを表しています。
この60%の減少は、プロジェクトごとにも適用できます。
2016年(388)には、基本的に同じ数の成功したキャンペーンがありました(374)。したがって、2016年のキャンペーンの成功は、2015年の平均110,962ドルに対して平均45,360ドルでした。
2015年に卓上ゲームが獲得しました2倍のお金ビデオゲームとして、2016年には6倍近く獲得しました。その数字は、明らかにされた傾向を裏付けています夏の間のICOパートナーによる。
卓上カテゴリは、2015年から20%近く増加し、成功したキャンペーンによって集められた収益の量は8,460万ドルから最大1億2,000万ドルに増加しました。成功したキャンペーンの数も23%近く増加しました。
株式クラウドファンディングの成長
イチジクは昨年、破壊的な力であり、従来の報酬ベースのオプションの組み合わせでクラウドファンディングスペースに入りました株式投資と同様に。しかし、それはまた、Kickstarterエコシステムからいくつかの主要なプレーヤーを引き出しました。
DoublefineとInxileは、過去数年にわたってKickstarterで数百万ドルのキャンペーンを成功させました。 2016年、彼らはビジネスを図に導きました。数ヶ月間ドラッグされます、彼らは印象的なショーをしました。ダブルファインのキャンペーン精神診断2Inxileの間、380万ドル以上を調達しました荒れ地3310万ドル以上を調達しました。
それに加えて、いくつかの小規模なプロジェクトを追加すると、Figは最初の1年で780万ドル以上(Kickstarterがしたことのほぼ半分)を調達したことがわかりました。
また、今年初めてその数字をPolygonと共有することはGambitiousであり、それはそれ自体を「ハイブリッドクラウドファイナンスプラットフォームとインディーパブリッシングラベル。」2012年に設立された彼らは、実際に投資家の利益を上げる最初のゲームクラウドファイナンスプラットフォームです。しかし、さらに重要なことに、私たちの分析にとって、彼らはビジネスを成長させ、260万ドル近くの投資を集めました。
しかし、イチジクとギャンビットのお金を一緒に追加しても、2016年にKickstarterが減少させた収益の額に等しくありません。私たちの数字は、ビデオゲームのクラウドファンディングが昨年約1350万ドル、または約33%減少したことを示しています。
繰り返しますが、ここでの大きな警告は、ポリゴンと数字を共有しなかったIndiegogoが印象的な年を過ごしたかもしれないということです。
それで、お金はどこに行きましたか?
Kickstarter自体が2016年に全体的に終了したことは事実ですが、ビデオゲームのカテゴリの減少は驚くべきものでした。しかし、2015年のビデオゲームクラウドファンディングマネーの3分の1がどこに行ったのかを言うのは難しいです。 3つの可能性が思い浮かびます。
第一に、一部の消費者は、ブロードファンディングビデオゲームの食欲を完全に失った可能性があります。ビデオゲーム業界に固有の長い開発時間と、約束を果たさなかったいくつかの有名なプロジェクトは、一般的にクラウドファンディングでそれらを酸っぱくした可能性があります。
第二に、テーブルトップの信じられないほどの成長が、以前にビデオゲームをクラウドファンドするために使用していた収益消費者の一部を盗んでいる可能性があるという事実を無視することは困難です。 Kickstarterのより詳細なデータがなければ、これに良いケースを提供することは困難です。逸話的には、ビデオゲームを楽しんでいる人もボードゲームの大ファンであるように見えますが、彼らは支出を恥ずかしがりません物理的な製品に多額のお金。しかし、彼らがクラウドファンディングのお金をどこに使うかを追跡する本当の方法はありません。
第三に、イチジク数ヶ月の遅延SECから承認を得ることで、2016年に書籍に載っていたであろう多くの大規模プロジェクトを2017年に単純に推進した可能性があります。永遠の柱2:デッドファイアすでに外れています素晴らしいスタート数週間で200万ドル以上が調達されました。そのようなキャンペーンがさらにいくつかあり、1350万ドルの赤字はすぐに蒸発する可能性があります。
いずれにせよ、イチジクやギャンビットのようなエクイティクラウドファンディングオプションがここに留まることは明らかです。どの独立した開発者がモデルまでウォームアップするかを見るのは興味深いでしょう。
2017年の物事がどのように展開するかは非常に興味深いでしょう。
*今年、Kickstarterは、ビデオゲームまたはTabletopカテゴリのいずれかについて、正確な収益数をポリゴンと共有することを拒否しました。代わりに、彼らは範囲を提供しました。彼らは、2,000万ドルの85〜88%が実際に388の成功したビデオゲームプロジェクトに行ったのに対し、1億1500万ドルの85〜88%が実際に1710の成功した卓上プロジェクトに行ったと述べた。チャートでこれらの数値のより高い範囲を使用しました。