NIOHレビュー

niohチームニンジャにとっては別の種類のゲームです。

日本の開発者は、過去に出版社であるKoei Tecmoの旗艦の主力馬でしたが、忍者のガイデンとデッドオアアライブのクリエイターにとっては何年もの間困難でした。 Ninja Gaidenは圧倒的な分割払いの後、圧倒的な分割払いを見てきましたが、Dead or Aliveは、格闘ゲームシーンの関連性から同様に低下しました。今、チームニンジャは、機械的に洗練されたアクションゲームのルーツに忠実でありながら、すべてがソフトウェアのソウルズゲームの成功を達成するゲームで多少再起動したいと考えています。

結果は次のとおりですnioh、多くのジャンルとアイデアにまたがるゲームであり、しばしば同時に派生的で新しいと感じることがよくあります。問題は、それが成功しているかどうか、そしてその異なる影響のファンが好きなものを見つけることを期待できるかどうかです。それを念頭に置いて、このレビューは少し違っており、ポリゴンの編集者であるアーサー・ジーズと、忍者・ガイデンの栄光の時代を愛し、見逃していることと、慈善的にソフトウェアのソウルズ・ゲームに夢中になっていると呼ばれるフィル・コラーとの会話の形をとっています。




Arthur Gies、Polygon Reviews Editor

したがって、ポリゴンレビューのための非公式スタイルガイドでは、説明のためのショートカットとしてあるゲームと別のゲームを比較することを避けることです。しかし、niohそれをすることは避けられないと感じています。実際、これは私たち二人がそもそもこのゲームをレビューしている主な理由の1つです。

フィルチェック、ポリゴンシニアエディター

nioh開発者のチーム忍者は、ここからエミュレートしたりインスピレーションを引き出したりしようとしているゲームで明確になっています。具体的には、Team Ninjaは、Ninja Gaidenシリーズのチームのハードコアなアクションゲームルーツと、FromSoftware製のますます困難なソウルズシリーズを結びつけるゲームを作成するために着手しました。私は後者が大好きで、あなたは前者を愛しているので、このレビューで職務を分割することが理にかなっていると決めました。

疑いの余地はありませんniohこれらの両方のソースから引き出されますが、私がプレイすればするほど、その違いによって、それがより多くのことを(より良く悪化のために)引き離します。ニンジャ・ガイデンの多くを見つけましたかnioh、もしそうなら、それはあなたのための経験を改善または妨害しましたか?

nioh review 1

アーサー:面白いからですnioh ルックス忍者・ガイデンのゲームのように。それは、多くの人のようではありません。まあ、私たちは彼らを魂を描くと呼んでいます。それは非常に光沢のある、カラフルなゲームであり、その美学と視覚的インスピレーションにおいて日本語も驚くほど感じられます。それはウィリアム(またはアンジン、あなたが望むなら、私は推測する)と組み合わせて剣を持って走るした忍者・ガイデンを思い出させてください。しかし、その後、私はゲームの最初の戦いに巻き込まれ、その概念をすぐに否定しました。

Ninja Gaidenゲームは、非常に高速で暴力的な戦闘によって定義されています。それはコントロールと絶え間ない攻撃に関するものであり、あなたは常に肯定的に容赦しないことができます。

niohそうではありません。私は、コントロールの応答性とあなたの動き、ゲームのアニメーション化方法は、ソウルズゲームよりも忍者のガイデンやベヨネッタのようなキャラクターアクションゲームとはるかに並んでいると思います。あなたはすぐに物事をすることができます。 KIを再編成する必要がある前に、何もできません。

フィル:「ki pulse」が呼ばれるように完璧に時間を計る方法を学ぶことは、nioh偉大で最も満足のいく課題。戦闘に特定のリズムを追加し、ゲームを進めたときに私の改善に最適な測定スティックを提供しました。

アーサー:には、機械的な洗練度がありますniohそれは確かに私が私の時間に見たものを覆しますダークソウルズそしてブラッドボーン。 Kiパルスは確かにその一部です。多くの場合、それを使用する際にリスク/報酬の決定が行われることがよくあります。あるスイングで、またはあなたのアムリタなしで最も近い神社に送り返される(レベルアップ通貨nioh)。それは、あらゆる場所の戦争のギアからまっすぐに出てくる戦闘意思決定に関する興味深い精巧さです。

しかし、KI管理とパルスシステムに加えて、ウィリアムの戦いと防御の方法を劇的に変えるさまざまな武器の種類とスタンスもあります。ゲームの開始近くで、私は切り替えることを気にすることができませんでしたが、数時間で私は非常に反応がよく、非常に満足していると感じた方法で前後にスナップしていました。nioh洗練されたプレイのための多くのスペースを確保します。これは良いことです。私たちの経験が何らかの兆候である場合、ゲームの同じ部分を何度も何度もプレイするからです。そして、という理由だけではありませんniohいつもあなたを殺します。それは間違いなくそうします。

フィル: 先週の投稿で言及しました、しかし、はい、nioh非常に難しい。それは確かに機械的に厳しいものであり、それはそれ自身の闘争になる可能性があります。しかし、それを超えて、よりイライラする要素がありますniohの難しさのレベル。これは、アクション要素とRPG要素をどのようにブレンドするかにあります。

niohの深さは、瞬間的な戦闘を超えて、システム自体にまで及びます。レベルアップして統計を増やすだけでなく、カスタマイズするために圧倒的な量のものがあります。あなた自身の武器を作ることができます。鎧の断片を他の鎧に溶かすことができます。現在の状況により適したものを得るために、個々のアイテムの統計を再編成できます。ナビゲートするために独自のボーナスを提供する数十の異なる「ガーディアンスピリット」から選択できます。

それは多くのことであり、私のプレイスルー中に数回、それは本当に経験を引きずりました。特に1つのシナリオを考えています。ボスに完全に閉じ込められました。彼はシンプルで剣を振り回す敵でしたが、彼は非常に速く、どんなスタンスに切り替えたとしても、私がどんな武器を振り回したとしても、私は彼を降ろすことができませんでした。最終的に、フラストレーションで、私はレベルを離れ、「魂の鍛造」を使用してさまざまな属性で武器を再構築することにしました。私が満足したとき、私はボスに戻り、一度の試みで彼を倒しました。

この信じられないほどのオプションは素晴らしいですが、nioh死があなた自身のスキル不足に起因するか、適切にジャグリングしていない舞台裏の数字が原因であるかどうかを実際に理解する方法がありません。

アーサー:私は実際にどのように好きだからですniohハンドル...彼らはそれを戦利品と呼びたいと思う - ディアブロとの比較が行われた。これがあなたと私がこのゲームをタンデムでレビューしたかったもう一つの理由である。私はそれをギアと呼ぶと思います。早い段階nioh私はそれらを見つけたときに武器を切り替えました、そしてあなたは多く常にものの。しかし、鍛冶屋にアクセスして、魂を一致させて改装することで遊んでいたとき、私は本当に気に入った武器を見つけたら、私は彼らに固執することができることに気付きました。

nioh review 4

それを理解するのに本当に長い時間がかかりました。とはいえ、特定のアイテムとギアの決定が永続的に有用であり、武器をより強力にする親しみやすさのシステムは、武器でより多くの時間を費やし、それらに本当の愛着を開発する正当な理由を与えます。これには、私が使用した武器の種類に焦点を絞るという副作用がありました。すなわち、槍。

フィル:ええ、これは確かに、1つの武器の種類を選んで無期限に固執することができるタイプのゲームではありません。私の武器の選択は軸でした - 大きく、多額で損害がありますが、地獄のように遅くなりました。多くの敵は非常に速いので、常に交換できる剣や久保を持っていることは私の最大の関心でした。また、スタンスと同様に、2つの武器をその場で切り替えることができます。これは、実際に戦闘でオプションを開き、気持ちがいいです。

アーサー:利用可能な汎用性は素晴らしいと思いますが、50時間または60時間後でも、私は時々苦労したことがあるかなり顕著な学習曲線があります。武器間を交換するには、R1を押し続け、D-PADで左または右にヒットします。遠距離武器間を交換するには、R1を押し続けて上下にぶつかります。 2セットのアクティブアイテムを切り替えるには(D-PADの適切な方向を押すことで使用)R2を押します。また、KIパルスはR1を使用して再度行われます。それから、スタンスとブロッキング、強い攻撃と重い攻撃があります。

それはたくさんのものです。そして、時には汎用性とオプションがそれらを利用することがどれほど複雑であるかによって妨げられるように感じます。

フィル:ゲームの機械的な要求も、カメラによって一部の時点で抑制されます。あなたの見解を制御することは、最高の状況の下で困難になる可能性があります。混雑した廊下にいるとき、または速く移動するボスと戦っているとき、それはお尻に本当の痛みが起こります。何十時間も遊んでいたので、私は確かに調整されましたnioh、しかし、カメラはゲームがあなたにどれだけ尋ねるかを与えるべきだったので、それが良いとは感じませんでした。

アーサー:また、私は右側をクリックした人に不承認で不快なまぶしさを目指したいと思います。敵にロックするためにボタンを貼り付けます - 迅速かつきれいに起こる必要があります - そして、あなたを180度スナップするボタンもその他の方向。 1つまたは2つのヒットであなたを殺害する前に、あなたが実際にあなたがスナップしようとしているかもしれないものから離れて。

フィル:の1つの要素nioh私たちは、そのレベルのデザインであることについてあなたの考えを得たいと思っていることを議論していません。ソウルズゲームは、探索するのがとても楽しい巨大なオープンワールドを持つことで、一部に愛されました。niohミッションベースであり、そのレベルは閉鎖されましたが、まだ大きく、やや複雑です。これらのスペースをナビゲートするのが好きでしたか?

アーサー:道の機械的な違いは別としてniohFromのゲームと比較したハンドル、niohの構造は、主要な差別化要因の1つであり、常により良いものではありません。niohのレベルはそれぞれ取ることができます本当に長い時間をかけます- 特にボスの場合、死は迅速に発生しますが、私たちは両方とも意見を述べていると確信していますが、それらのレベルは実際にはかなり小さいです。

これは、再生可能なスペースにつながり、実験する余地を与えますniohの戦闘力学ですが、ソウルズゲームが非常に広まっているという激しい戦いの発見の感覚はここにありません。そして、私はそれが私が感じた達成感を損なうと思いますnioh私が過ごしたとき文字通り、同じボスを殺そうとする4時間。私がついにそれを打ち負かしたとき、私はレベルの光沢のある場所の上に円を握り、レベルの選択画面に戻りました。

少し抗クライマティック以上。

フィル:上司は間違いなくそうなることができます問題nioh。ゲームの数十人ほどのボスの戦いの中で、彼らのほとんどは私の能力をテストしたが、彼らを克服するときに私をかなり気分が良くした挑戦的な出会いでした。しかし、私はあなたを見ています、巨大なタコの嫌いな人 - 彼らはあなたが生き残るために必要な大規模なスローとしてより多くを提示され、一つの間違いを犯さずに相手のヘルスバーをゆっくりと削ります。

これらのシナリオでは、1つの誤ったドッジが10分以上の進行を失う可能性があります。これはこのタイプのゲームでは異常ではありませんが、再生する必要がある10分が同じパターンを何度も繰り返しただけです。この攻撃をかわし、この攻撃をブロックし、2回スラッシュし、繰り返します - 悪化しています。

アーサー:私はいくつかの私の問題だと思いますniohの上司は、特定のポイントの後、彼らはスキルのテストや暗記のテストのようには感じないということです。最も腹立たしい死は、ボスが死んでいた5回目、6回目、または7回目の試みで私の人生を続けるための私の焦りによって引き起こされたものでした。それは雑用を急いで、すべてをもう一度やり直さざるを得ないようなものでした。

nioh review 5

ある意味で、niohのボスは、ゲームで最も忍者の視線の一つです。シリーズとしてのニンジャ・ガイデンは、常に挑戦的なボスと戦っていました。それらのゲームはしばしばそれに失敗しました、そして私は正直に思いますnioh同様にできます。上司は、他のすべての敵が従う衝突検出のような戦闘の同じルールと基本的な機械的制限に従わないように見えることが多く、それは私にとって本当の争いのポイントでした。ゲームで良くなるように挑戦されることを気にしません。私は本当にそれが好きで、それは私が好きなことです忍者・ガイデン・ブラックそしていくつかベヨネッタ、 例えば。しかし、私は考えていませんniohの上司はそのスイートスポットを頻繁に襲います。

私は彼らと何度も戦わなければならなかったことを考えると、彼らの紹介のカットシーンを何度も繰り返し見る必要がなかったことを感謝しました。

フィル:カットシーンをスキップできる速度は祝福であり、nioh確かにそれらの多くがあり、その物語は家に書くことはあまりありません。プロットについて私が言える最善のことは、それが不快であるということです。ウィリアムは特に好感の持てる主人公ではなく、彼を誤った男を追跡して殺害するという彼の探求は決して私を引っ張らなかった(アーサーのメモ:hEはまた、スピリットガールフレンド/武器Saoirseと再会しようとしていますどうもありがとうございます)

一方、私はプロットを取り巻く他のすべてのtrapに魅了されました。nioh日本の神話と歴史を楽しい方法で採用しているので、ウィキペディアに私がこれらのキャラクターが基づいている物語を調べるよう促しました。そして、不活発な物語が私の興味を刺激しなかった場合、それは邪魔にならないようにしました。

アーサー:ええ、ウィリアムの陰謀と開発は一種の薄いと思いますが、キャラクターの非常に大きなキャストがあり、その多くはかなり興味深いです(そして実際の人々に基づいています)。そして、それは一種の象徴ですnioh一般的に。それがうまくいくわけではありませんが、それの多くは機能し、型破りな方法でそうします。

フィル:その複雑さのために、それは無数の連動システムのため、nioh固定するのは難しい場合があります。何よりも、欠陥があるが有望な最初のドラフトのように感じます。 Team Ninjaはここで大きなチャンスを取りました。彼らはすべて報われるわけではありませんが、必要な痛みの一部を正当化するゲームのために一緒になっているものです。

NIOHは、Sony Computer Entertainmentが提供する最終的な「小売」ダウンロード可能なコピーを使用してレビューされました。 Polygonの倫理政策に関する追加情報を見つけることができますここ