Breath of the Wildチームは、メカニックをテストするために2D Zeldaプロトタイプを作成しました

The Breath of the Wild 2D prototype

The Breath of the Wild 2D prototype

Chelsea Stark

チェルシー・スターク (彼女/彼女)エグゼクティブエディターは、10年以上にわたってビデオゲームをカバーしてきました。

ゼルダの伝説:ブレスオブザワイルドオープンシステムのプレビューと印象で賞賛されており、プレーヤーは複数の異なる方法を使用してパズルを解決できます。ゼルダフランチャイズの伝説のアイテムの語り手の使用からのこの出発 - すべてのダンジョンが常に特定のツールで解決された方法 - は、によって作成された創造的なプロトタイプによって助けられました野生の息チーム。

ゲームディレクターのHidemaro Fujibayashiは、現在見られた概念を模倣した2D Zeldaプロトタイプを明らかにしました野生の息。彼は本日、ゲーム開発者会議で満員のパネルに、プロトタイプはオープンワールドのゲームプレイのアイデアをテストするのに役立ち、ゲームがそのルーツに戻るのを助けることに役立つと語った。

「私は、ユーザーがこの遊びの分野で本当に自由を体験できるゲームを作りたかったのです。そして、彼らがそれを自由にナビゲートするので、何度も何度も冒険感を経験したかったのです」と藤原は翻訳者を通して言いました。 「私がこのように考え始めたとき、Nes Zeldaは思い浮かびました。画面がスクロールするたびに、新しい発見が行われました。」

そのアイデアを取り戻すために - 藤原がそれを呼んだように、「エッセンス」 - 彼はゲームを「パッシブ」ゲームから「アクティブな」ゲームに変更したかったのです。 Fujibayashiの心の中で、これらのアクティブなゲーム体験には、1つの解決策を持たないパズルや、複数の方法で互いに反応できるオブジェクトが含まれていました。彼が3Dゼルダの世界のより複雑なシステムでこれをテストすることを決める前に、彼は入隊しました野生の息テクニカルディレクターのdohtaは、ゲームの物理学および化学システムの一部を含む2Dプロトタイプを構築しました。

そのプロトタイプの小さなスライスがGDCトーク中に披露され、その作成がどのように影響したかの比較ショットがあります野生の呼吸」Sパズル。

プロトタイプにはパズルは含まれていませんでした。それは単なる状況であり、目標であり、藤田はそれを解決するための多くの課題を生み出したと言いました。

「プレイヤーが多様なアクション、アイテム、および選択を行うと、ユーザーがソリューションを自由に作成できるアクティブなゲームが作成されました」と彼は言いました。 「このシンプルで原始的な実験を通して、私たちはゲームデザインを完了するために何を変えるか、何を変えないかについて呼びかけました。」

プレイヤーがこの詳細なプロトタイプでプレイできる可能性は低いですが、確かに他のプロジェクトをインスピレーションするために使用できます。

ゼルダの伝説:ブレスオブザワイルド3月3日にNintendo SwitchとWii Uに来ます。