World of Warcraftの史上最大のパッチの舞台裏

Blizzardが発売されたときレギオン、その6番目の拡張パックWorld of Warcraft、昨年、開発者は1つの大きな目標を念頭に置いていました。以前の拡張で頭に浮かんだファンの間で、苦味と失望の洪水と戦わなければなりませんでした。ドレノールの武将。そうするための計画には、コンテンツパッチへの新たな焦点が含まれていました。これは、新しい拡張、新しいことを追加し、プレイヤーをゲームに従事させる間に、2年ほどでヒットした主要な更新です。

今週、Blizzardはパッチ7.2をリリースしました。レギオンドレノールの武将合計で2つのコンテンツパッチのみを受け取っただけで、最初のパッチはかろうじて合計される可能性があります。レギオンパッチ。 「Sargerasの墓」というタイトルの2番目の場合、開発者は大規模なゲームのほぼすべてのフロントで新しいコンテンツを構築し、それが最大のパッチとして説明するものを作成しました。World of Warcraftの歴史。

Polygonは、Blizzardチームのいくつかの重要なメンバーと話をしましたWorld of Warcraft今週、パッチをリリースする直前に、パッチに入ったすべてのもの、スタジオがそれに取り組むことを望んでいる問題、将来にとって何を意味するのかについての詳細を取得しました。

Polygon:パッチ7.2の大きな追加の概要を教えてもらえますか?

ライアン・シュウェイダー、シニアデザイナー:まず第一に、それは最大のものの1つです。の歴史の中で最大のパッチおお。私たちはあなたがするためにたくさんのことを作りました。最大のものの1つは、壊れた海岸に戻ることです。これは、の最初の場所ですレギオン拡張は、実際に発売前に、HordeとAllianceは同時に行われましたが、別々には最大の失敗の1つがありました。私たちの歴史上最も悲劇的な死のいくつかは、その時にそこで起こっていました。

しかし、今では創造の柱があります。アーティファクトがあります。私たちはパワーアップし、クラスの注文を強く統一しました。今、私たちはこのパッチの新しい派ionであるレギオンフォールの軍隊を形成します。私たちは壊れた海岸のレギオンとの戦いをしています。

それが伴うのは、壊れた海岸の外側だけでなく、壊れた海岸の多くの機能とコンテンツです。ワールドクエストがあります。珍しいエリートがいます。宝物があります。さまざまな利点をもたらし、さまざまな種類のコンテンツをアクティブにするために構築できる地域全体の建物に貢献します。それらは数日間建設され、その後、レギオンがカウンターストライクして吹き飛ばされます。 Sargerasの墓の上半分である永遠の夜のダンジョンの大聖堂があります。

レギオンの攻撃は、パッチが発表された直後に開始され、カウンターアタックの反撃のようなものです。それがRiposteなのか、それとも何なのかはわかりません。 [笑]攻撃は、世界のクエストを行っている複数のエリアを攻撃する多段階の3段階の戦いです。次に、ゾーン内の重要な場所の1つの大規模な防御があります。その後、コマンドシップで伝統的な3プレイヤーシナリオを行い、すべてを締めくくります。

これは巨大なパッチであるため、私は確かにたくさんのことを見逃しています。

トラビスデイ、シニアプロデューサー:ライアンの言っていることから注意すべき重要なことの1つは、私たちがMMOであり、私たちは大規模で生きている、呼吸する世界にコミットメントを持っているということです。それはユニークな経験の1つですおお。したがって、ライアンが話しているすべてのことにおいて、さまざまな分野で、さまざまな時期にイベントが起こっていることを望みます。パッチ7.2が最大のパッチですおお歴史、私たちは本当にあなたがプレーヤーとしてログインするときに毎日 - それが45日目、45日目であっても、あなたが来るとき、あなたはこの予想の感覚を持っています。今?どこに行けばいいですか?どうすればいいですか?生きている世界でのその探求の感覚は、作るものの礎石の一つですおおそのような素晴らしいゲーム。

モーガンデイ、シニアデザイナー:私にとっては、ダンジョンのものを専門としているので、Mythic Dungeon Systemの更新がたくさんあります。 「Mythic Season 2」は、私たちがそれを内部的に呼んでいるものです。また、ライアンが言及したように、エターナルナイトの大聖堂もあります。そこでは、サルガラスの墓に入り、創造の柱の1つであるアググラマーのイージスを使用しています。以前のパッチにKarazhan Dungeonに戻ることを追加したことを覚えています。それをMythic-PlusとDungeon Finderに追加しています。したがって、たくさんのコンテンツがあります。

ポリゴン:昨年、Blizzconで持っていた焦点の1つは、この考えを本当に押し進めることでした。レギオン、パッチでの新しいコンテンツ作成へのアプローチを変更しました。パッチをより速く実行し、パッチを増やし、これまでに行ったよりも拡張でより多くのコンテンツを取得すること、または少なくとも最後の数回の拡張を実際に押し進めていると言いました。

この時点で、特に7.2では、多くのファンが本当にその背後にいると思います。多くの人がそれらの約束を信じています。内部的には、これはあなたがどのように構造化されるかにとって何を意味していますか?パッチをまとめる方法に変更がありましたか?あなたはより多くの人々を集中し続けていますか?レギオン次の拡張にジャンプするのではなく?

TD:私は参加しましたWorld of Warcraft約1年半前にチーム、そして私が参加して以来、チームは成長しました。過去数年にわたって、このチームは大きな成長を遂げました。ですから、あなたが見ていることの1つは、成長と新規採用の開発における経験が本当に来ているということだと思います。それは私たちが本当にプレイヤーにコミットしたかったものです。私たちは今、それを提供するのに良い仕事をしていると思います。

心に留めておくべきことは、私たちがこのパッチサイクルをかなり前に計画し始めたことですレギオン出荷された。これは、かなり長い間、レーダーにありました。実際には、アニメーション、アートチーム、またはetceteraをどのように分解するかに関しては、実際の構造的変化は必要ありませんでした。それが意味していること - そして、これはゲーム開発において自然なことだと思います - 私たちには何の初期段階があるということです。初期段階では、すべての部門のスキルと代表を備えたシニアリーダーシップチームが必要です。これは本当に役立ちます。なぜなら、拡張の概要では、ゲームを終えるスタジオで見られるように、最終的には膨らみ、全員がそれに取り組んでいて、それに取り組み、作業し、作業しているからです。

「学習と成長と良くなることが目標です。これまでのところ、私たちは素晴らしい仕事をしていると思います」

そして今、あなたはトップのリーダーシップとチームのメンバーを前進させ、基本的にパッチを担当し、プロダクション前の仕事を担当し、仕事の概念と次に来るものの基盤を築くことと時間を分けました。ライアンのような人がいます。シニアデザイナーとして、彼はパッチ7.2のコンテンツスーパーバイザーになり、私とモーガンと一緒にそれをリードします。チャートを作成すると、1つのものから次のものに移動する際に、さまざまな時点で重複する一連のウェーブレットのように見えます。

私がプロダクション側で誇りに思っているのは、チームの肉とジャガイモを物から物に転がす準備ができているので、本当に素晴らしいケイデンスにセットアップされていることです。明らかに、それはあなたが改善しようとする継続的なものでした。学習と成長、改善が目標です。これまでのところ、私たちはそれを提供するという素晴らしい仕事をしていると思います。

ポリゴン:チームのリードとプロデューサー、そして完全な拡張のリードとは別の個々のパッチのために、すべてのチームを持つことは普通ですか?

TD:ええ、それは標準的なものです。それは私たちがやったことですレギオン確かに、そして持っていたドレノールの武将同じように。多くのコンテンツがあるので、チームのリード、規律のリード、機能的なリードなど、リワードチームやアニメーションチームのリードが得られます。そして、私たちが提案しているコンテンツごとに、まだ特異なビジョンホルダーがあります。明らかに、すべてがゲーム開発のコラボレーションです。また、チーム内のリーダーを特定し、チーム内のリーダーシップを拡大し、パッチサイクル全体でチームの全体的な強さを築くのに役立つ素晴らしい方法です。

ポリゴン:演奏しているトピックの人々レギオンローンチ以来、Talk about a a artifact Power Grindです。アーティファクトの武器を構築し続けているとき、パッチ7.2でその問題にどのように近づいていますか?あなたは、特にAltsで、その粉砕を助け、プレイヤーがアーティファクトの力で彼らが必要なことを達成するのを助けるために何かをしていますか?

MD:アーティファクトは新機能ですレギオン、そしてそれは私たちが本当に満足していることです。以前のパッチでは、アーティファクトの知識がありました。 ALTの追いつきを簡単にするために、実際にパッチ7.2に物事を導入しました。現在、25から50までアーティファクトの知識レベルを上げています。あなたはあなたのaltをより速く追いかける方法があります。以前にAltsの知識を郵送する方法を紹介しました。私たちはまだそれを持っています。これは5レベルのギャップなので、メインのナレッジレベルから5を差し引いてALTを郵送できます。

このパッチを使用すると、アーティファクトのための非常にクールな新しいコンテンツもたくさん含まれています。新しい特性があります。以前に3つのレベルを定めることができるすべての特性は、最大4つのレベルを取ることができます。そして、アーティファクトの知識により、プレイヤーがお互いの特定のバンドの中にとどまる方法を提供します。本当に主な目標は、あなたが作っている漸進的な進行があると常に感じることです。あなたがそのワールドクエストをするとき、あなたは、「クール、私のアーティファクトのバブルがいっぱいになっているのがわかります」と思います。それが私たちが達成しようと努力してきた目標です。アーティファクトはその良い仕事をしていると感じており、パッチ7.2でさらに拡大しています。

「あなたはあなたのaltをより速く追いかける方法があります」

Polygon:私はまた、二次統計でプレーヤーと開発者の両方から多くの話を見てきましたが、さまざまなクラスで二次統計をより便利にしたいと思っています。私はこれを私のメインクラスと仕様、つまり火災魔術師の観点から見ています。それは、たった1つの統計に非常に依存しているクラスのアーキタイプの1つです。それで、あなたはどのようにして二次的な統計をもっと重要にしようとして近づいていますか?火の魔術師として、私の批評ができるだけ高くなるのを見る以外に、私をどのようにして私を作るつもりですか?

TD:リードゲームデザイナーのマットゴスは、実際にこの質問に最近、Twitchの開発者Q&Aで実際にこの質問に取り組みました。私はあなたが私の暗殺不正である自分でそこに表現していることを感じました - 人生の習得。間違いなく、さまざまな統計の幅広いスペクトルがあります。あなたは才能に同じ種類の行動を見ます。これが最適な才能のパスです。これはあなたにとって最適な伝説的なセットです。これは、アーティファクトなどを平準化するための最適なルートです。

私たちの仕事の1つであり、選択をより魅力的にするために私たちがやろうとしていることの1つは、スロット最高のカテゴリー、最高のパス、ベストエブリシングの間でバンドを絞り込み、本当に作成することです。選択の多様性。才能では、文脈的にさまざまな状況で異なる才能を選択することを望んでいます。 Legendariesでは、文脈的に異なるLegendariesを選択します。

理論的には、さまざまなビルドで、異なる統計を使用します。理論的には、互いに十分なパリティにそれらをもたらすことができれば、それは機能するはずです。それから、それはちょうどプレイヤーの選択です。それで、私たちはそれらをより実行可能にするために何をしますか?基礎となるメカニズムを調整して、電力アライメントでそれらをより近くにまとめます。

ポリゴン:襲撃よりも5人のプレーヤーダンジョンが好きな人として、Mythic-Plusシステムは非常にクールでした。以前よりも長い間、ゲームとの関わりを続けています。 Mythic-Plusのリーダーボードに配置するためのボーナスや報酬を追加することを検討しましたか?

MD:私はあなたが神話のプラスを楽しんでくれてうれしいです。私もそうします。私はそれをトンに演奏します。コミュニティが「あは!私はあなたのランクを打ちました!」しかし、私たちの目的で意味のある方法で世界の最初の人種を認識することには多くの課題があります。

私たちの主な焦点は、あなたや私のようなプレイヤーに、そのコンテンツを繰り返し可能な方法で楽しむためのアウトレットを与えることです。パッチ7.2では、新しい接辞と新しいダンジョンを追加しています。 Travisが先に言ったように、私たちがやろうとしていることは、ログインして、「OK、クール、今週何を達成するために何があるのか​​」と言うことができます。 Mythic-Plusシステムでは、それが存在します。

コミュニティのPVE競争に関するもう1つの課題は、EUと米国とそれらのリリーススケジュールが異なる方法です。したがって、EUの前にそれを手に入れるので、これらの2つのことを互いにバランスさせることは時々異なります。

「それはそれに報いる正しい方法を見つけようとするだけの問題です」

RS:それは間違いなく私たちがたくさん話すことです。 PVPの競争は本当に素晴らしいです、そしてPVE競争は私たちにとって本当にクールなようです。それはそれに報いる正しい方法を見つけようとするだけの問題です。多分私たちはそうしないかもしれませんが、私たちは間違いなくそれについてたくさん話します。

ポリゴン:の大きな成功の1つレギオン全体として、あなたがクラスファンタジーのアイデアをどれだけ築き上げたかです。それは、各クラスをもっと涼しくするものに焦点を当てていますおおおそらく発売以来行ってきました。明らかに、新しいフォロワーとクラスマウントとクラスキャンペーンの継続を備えたパッチ7.2の一部に追加されています。しかし、将来、それに基づいて構築することを検討する方法について計画はありますか?

RS:主に7.2と話すことができます。私はそれ以上のことについて話すことになっていません。明らかに、クラスは大きな焦点でしたレギオン。そのクラスのファンタジーを実現し、「私のクラスとは何か」という考えを本当に釘付けにしようとしています。 7.2、7.1.5、7.1、7.0 - それは大きなことであり、私たちはそれを7.2に持ち込みたいと思っていました。

私たちはこのパッチでたくさんの方法をしました。スペックに35の特性がある場合、最終的な特性セットのロックを解除する新しいクエストラインがあります。パッチの数週間後、新しいフォロワーを取得するためのクエストラインがあります。そして、最終的には、クラスマウントの最終クエストラインが得られます。

また、他にもいくつかやっています。最終的なフォロワーのロックを解除した後、壊れた海岸でクラス固有のワールドクエストを行うことができます。私たちは本当に7.2でできる限り多くの興味深いクラスのものを手に入れようとしています。ここから行くところは、待って見ます。

ポリゴン:戻るドレノールの武将、 そうだったポリゴンとのインタビュー君たちが元々飛んではいないというあなたの意図を発表したところドレノールの武将。あなたその決定を覆した多くのファンフィードバックの後。明らかにこの時点で、あなたは再び飛ぶことを決めました、そしてそれはの最初から意図だったようですレギオン。この拡張リリースのこのタイムラインは、6〜9か月間飛行できずにリリースされ、そこから飛ぶ能力を解き放つことについて気分がいいですか?

TD:飛行の背後にある全体的なアイデアは、常に屋外の世界を習得するための一種の報酬であるということです。初期の頃、それは最大レベルに達することを意味していました。屋外のコンテンツを時間の経過とともに進化させ、プレイヤーの習得とそれを経験する経験を祝っているので、それは適切なタイミングのように感じますレギオン飛行を引き出すためのサイクル。この時点で、プレイヤーは壊れた島を徹底的に探索しました。彼らは壊れた海岸を徹底的に探索したでしょう。彼らはこのすべてのコンテンツを初めて見る機会がありました。

飛行はではあまり影響を与えないという議論さえありますレギオンフライトマスターのホイッスルのようなものが導入されているため、以前の拡張にあったよりも。見るのは面白いと思います。あなたが今世界クエストをしているなら、あなたは外に出て、あなたはワールドクエストをします、興味のある時点で多くのプレイヤーがいます。その後、フライトマスターのwhiを叩き、飛行機で再び全員と会います。

私は実際に知りたいです。発売前の侵略について私が気に入ったことの1つは、グループとして動いているすべての人の感覚でした。あなたが飛んで一緒に動いているとき、もっと多くの社会的相互作用があります。その中断はもうありません。あなたはあなたのグループとより自然に流れることができるので、それは本当に気持ちがいいと思います。

明らかに、私たちは未来について話すことはできません。将来の拡張や将来のパッチにおけるフライングロールアウトの具体的な計画すらありません。しかし、これは間違いなく適切な時期ですレギオン。私たちは皆、それがどのように機能し、どのように感じるかを知りたいと思っています。

Polygon:私はあなたが特定のサブスクライバー番号についてもう報告していないことを知っているので、私はあなたからそれを取り除こうとはしません。しかし、私たちが見たものの1つドレノールの武将拡張が発表されたとき、巨大な加入者のバンプであり、パッチがリリースされたときに大きなドロップオフでした。とレギオン、特に、パッチのリリースは非常に速いので、ドロップオフが少なかったかどうかをまったく話すことができますか?拡張が発表されたバンプがより一貫したままであったので、プレイヤーの数はゲームに投資しましたか?

「私たちは、これまでにない四半期中にこれまでに持っていた最高のエンゲージメント番号を持っていました」

RS:私たちは本当に多くの詳細について話すことはできません。私たちに関する限り、特に数人のデザイナーとプロデューサーとして、私たちはまだ楽しんでいるプレイヤーに本当に焦点を当てています。そして、プレイヤーはまだ楽しんでいると思います。現実的には、私たちが見たもの、そして逸話的にあなたはおそらくそれを見たこともありますが、まだ自分自身を楽しんでいる多くのプレイヤーがまだいます。ワールドクエストやダンジョン、襲撃、そして拡張が提供しなければならないすべてのプレイヤーがまだそこにいます。

残念ながら、曖昧な数や何も共有することはできません。私たちは、長い間見たことのない素晴らしい並行性数をヒットしたなどのことを発表しました。

TD:また、エンゲージメントは非常に高いと言います。それが私たちが移動したメトリックであり、ゲームの健康を測定する最も適切な方法です。加入者数は、ゲームの健康状態もビジネスの健康も反映していません。彼らは非常に離婚したものです。財務呼び出し中に発表したことの1つは、エンゲージメント数が最も高いことです。World of Warcraft発言のない四半期に今まで行ったことがあります。それは私たちにとって本当に良いことです。エンゲージメントは強いです。そして、これらはすべて中国でビジネスモデルの変更が行われた後に来ているので、プレーヤーベースからのエンゲージメントがどれほど強力であり、関心があるかを示しています。World of Warcraft

RS:取り組んだおおほぼ5年間、これは本当にそれに取り組むのに最も謙虚な時期でした。レギオンプレイヤーからのサポートは途方もないものです。驚くべきことです。私たちは皆、ここに来て、日中に出て、心と魂をこのことに注ぎ込もうとしています。そのような前向きな反応を見るのは信じられないほどです。

TD:パッチサイクルと、より安定したコンテンツの流れを提供したいと考えています。ゲーマーとして、私たちは皆、最新の未知のものなどをプレイしに行くと思います。それは素晴らしい経験であり、それは素晴らしいです。その後、ゲームが終わったら、私たちはそれを何度もやりたいと思ってプレイしました。すべてのクールなストーリービットがあり、ベースラインに戻ります。私たちの選択のゲームは何ですか?私にとって、それはいつもそうですWorld of Warcraft。ですから、それはすべて、戻ってきたとき、または初めてゲームを見るときでさえ、「今日は何をするつもりですか?」私たちは、私たちが何を構築してきたのか、何を提供したかを見て、プレイヤーが興奮してほしいと思っています。