獲物アイデンティティに関するゲームであり、一人称シューティングゲームの服に包まれています。
Dishonoredの作成者であるArkane Studiosによって開発された、獲物発現する遺伝子が異なる場合でも、同様の遺産を共有します。 Dishonoredがインスピレーションのために泥棒シリーズに戻った場所、獲物伝説的な開発ハウスからの手がかりを見て、ガラスの他の子供を見てください - システムショック。
その結果、システム駆動型の冒険があります。レベルが疎外され、代わりに異世界の力に悩まされる信じられない相互接続された宇宙ステーションが取って代わります。いつ獲物「モダンな」一人称ゲームのアイデアの気まぐれで最も気まぐれであるように見えますが、それ自体で最高のケースを作るのに苦労しています。しかし、いつ獲物簡単な答えなしで質問をするのに十分なほど開き、その謎を解明させるために、それははるかに一般的ではなく、はるかに成功します。
獲物ゲームが始まる前に性別を決定する主人公のモーガンユーとしてオープンします - 宇宙ステーションのタロスIで進行中の神秘的な悪夢に目覚めることゲームの展開は、継続的な魅力の成功の鍵です。
この設定は、悪夢のようなスペクターに悩まされているきらめく宇宙飛行士の未来ですが、物語的に言えば、ノワールとスパイのメディアはそれほど負っています。獲物あなたが出会った人物に対する信頼に疑問を投げかけるうぬぼれを構築します - そして、おそらく何が起こっているのかについてのあなた自身の認識を構築します。獲物の影響は映画のようですソラリスフィリップK.ディックのような作家、しかし実行は成功裏にレバレッジ獲物のインタラクティブな性質。
もっと簡単に言えば獲物一貫して、私の頭で首尾よくめちゃくちゃになった。それがモーガンとしてのあなた自身のキャラクターとしてのあなた自身の理解であろうと、それであろうとなかろうと、それが見かけには何もありませんコーヒーカップはあなたを殺そうとします。
最も基本的な前提のネタバレでさえ、次の2つの段落を自由にスキップしてください獲物あまりにも多すぎます - そして、正直なところ、私はあなたがそれについて可能な限り少ないことを知ってゲームに入るべきだと思います。
獲物Typhonのエイリアンの脅威は、他の形をミミックすることができます獲物のゲームの世界、そして彼らは大部分がスクリプト化されていない方法でそうします。どれでもタロスで見るオブジェクト私は変装して敵になる可能性があります。アイテムのピックアップでさえ安全であり、ゲームの後半で特別な機器を恥ずかしがり屋ではありません。オブジェクトを叩いたり、ピックアップを危険にさらすことなく、確実に知る方法はありません。
他にも微妙でない敵、より危険な敵がいますが、これらもさらに悲劇的です。に広範になる喪失感があります獲物ホールは、耳を傾けようとして一瞬さえ費やしていたら、できるだけ多くの紛争を避けて、私は多くの不穏なことを聞きました。
Talos Iをナビゲートすると、さまざまな障害に遭遇しますが、Arkaneは、効果的かつ不穏に接地された方法でポイントを使用できるようにする関与するスキルツリーシステムを提供しています。獲物のフィクション - 新しい能力を獲得するため。これらのいくつかは、ステルスから正面戦闘に至るまでの奇妙な超自然的な能力を含む戦闘関連です。しかし、他の人は本質的により探索的です。
画像:Bethesda Softworks / Arkane Studios
アクセス方法が私の好みでした。獲物ロックされたドアでいっぱいで、私は一人一人の後ろを見たかったのです。あなたがそうするための適切なレベルのハッキングがあると仮定して、許容可能なミニゲームを介してハッキングできるものもあります。他のものは、あなたが十分に強い場合、持ち上げることができる重い物体によってブロックされます。さらに、ツールがあれば、非正統的な方法で操作できるセキュリティステーションに翻弄されています。
これらのスペースは、タロスIでの生存に不可欠な機器と材料を生成しますが、さらに重要なことに、新しいスペースはそれぞれの機会です獲物ステーションの物語や歴史の一部を伝える。 Talos Iの乗組員の遺跡を見つけると、個人のデータデバイスとパスワードを頻繁に見つけることができます。これにより、メールやその他のアカウントを読むことができます。これらの物語を通して、私はタロスIで起こっていたことをつなぐことができました。どうしたのタロスでは、すべてが横になったので。
自由獲物私が気にかけているのと同じくらいその謎に深く入ることを申し出たのは、ほとんど催眠術でした。たとえば、開始スペースには、ロックされたドアがいっぱいになっており、最初にアクセスすることができません。しかし、十分なアップグレードポイントを蓄積したら、私は戻ってそのタマネギの層を剥がし始めました。その過程で、私は正直に言うと、私の給料グレードをはるかに上回る課題につまずきました、そして、私は生き残りましたが、かろうじて生き残りました。
そのように自分自身をほとんど台無しにするゲームをプレイするのは本当に良いと感じました。
技術的な問題
獲物あなたがそれをプレイするプラットフォームに関係なく、技術的な問題を抱えるゲームです。 PS4とXbox Oneユーザーの両方が、あるセクションから別のセクションまで非常に長い(40〜60秒)ロード時間を報告しています。これは、特に後のゲームのデザインで悪化し、あるエリアから別の領域にすばやく移動することが期待されています。
各コンソールには、独自の特定の問題もあります。デジタル鋳造レポートその主要なパフォーマンスの問題は、外部のハードディスクでゲームを実行するXbox Oneユーザーにとって、珍しい問題です。一方、PS4の所有者は、同様の問題に関する懸念に対処するために展開されたパッチが展開された後でも、重要な入力遅延を報告しています。獲物'のプレリリースデモ。結果?ゲームのXbox OneバージョンとPCバージョンと比較して、遅くなると感じるコントロール。
オプションがある場合、PCは選択するプラットフォームです。私はプレーしました獲物ただし、SSDドライブを備えたWin10 Core i7/Nvidia 980システムで、ロード時間は幸いなことに簡単でした。ワイヤレスXbox Oneパッドを使用したコントロールは、1440pの60フレームでデスクでゲームをプレイしているか、1秒あたり30フレームで4Kテレビをプレイしているかに関係なく、応答性がありました。
ただし、最大の問題はすべてのバージョンに影響を与えるように見えます獲物。多くのユーザーが、破損したオートサブと、新しいエリアの読み込みでゲームをクラッシュさせる進捗状況を破るバグを報告しています。私の47時間で獲物、私は2つのクラッシュを経験しましたが、保存の問題は発生しませんでした。とはいえ、問題の報告はそれらを無視するにはあまりにも広すぎます。そして、BethesdaとArkaneが修正を発表するまで、定期的なマニュアルセーブをお勧めします。
そうではありません獲物とにかく、少なくとも一般的に言えば、公平ではありません。しかし、ゲームは、あなたがそれに入るのに十分な機知に富んでいるなら、どこかでどこかを通り抜ける能力を尊重しているようです。そして、どういうわけか、これは私が新しいエリアに自分の道をハックしたりこっそりと忍び込んだとき、私が何かを逃げていたという感覚に対抗しませんでした。
これらのスペースの報酬の一部は、私が構成するタロが構成するさまざまな領域や環境に関係しています。タロス私はゲームで今まで経験した最大のプレイスペースではないかもしれません。しかし、それ感じます重要で、非常に時間がかかります。おそらく終了することができます獲物15〜20時間以内に、その重要なパスを本当に急いでいたが、そのサイドタスクのほとんどを実行している場合、私のゲーム内の時計は実際のエンディングを見る前に45時間でした。
確かに、私のプレイ時間は実際にはそれよりも長かったので、獲物いつもあなたを殺すことをいとわない。時々、これは合法的に感じます - 「ええ、私はおそらく3階建てのアトリウムの窓から床に飛び乗るべきではなかったはずです」または「私はそれを確信していませんでしたものレンチでそれを忘却に打ち込もうとする前に、私をhitることができませんでした。」
それ以外の場合、それはすべて少し懲罰的だと感じています。武器の弾薬は希少ではなく、正確ではありませんできるより多くのことを作ってください。ただし、不適切な瞬間に簡単に使い果たすのは簡単です。時々、これは教育的でした。実験はしばしば、明白なツールで驚くべき結果をもたらしました。しかし、時々、獲物本当に強力なツールを使用してほしいと思っています。間違った時間に尽きると、おそらく非常に迅速に殺害されるでしょう。
この困難は、リスクと危険の感覚を浸透させるのに最適です。獲物不吉で予感する気分を作るのは素晴らしいことです。ゲームの大部分では、戦闘は罰せられる可能性がありますが、スマートなペースで全体に散らばっています。それはエキサイティングであり、疲れ果てていません、そして、それは探索/学習/実験ループの邪魔になりません。
しかし、獲物最後の3分の1ほどでその強みを見て失います。駅の物事がより絶望的になるにつれて、動きの自由と意思決定が私がタロスの神話や謎で自分自身を失うことを可能にしたので、私は駅を通り抜けて絶え間なく行き詰まりました。私はすでに、ゲームが何度も何度も通り抜けることを望んでいた主要な分野で、ほとんどの秘密を発見していました。それはすべて、私が戦い、同じスペースでの新しい出会いを通して自分の道を撮影させる言い訳のように感じました。
時々これは奉仕に感じました獲物の話、そして私は忙しい仕事をしぶしぶ受け入れました。しかし、それの大部分については、それはパディングのように感じられ、それは本当に私を地球に引きずり込んだ。
幸いなことに、獲物最終的にその足場を見つけます。対立と対立がありますが、それはボスの戦いやセットピースに関するものではありません。私が最後に向かって下していた大きな決定は、私の決定と行動が有機的な方法で集まっているように感じました。彼らは非常によく缶詰にされているかもしれません - 私はどれだけのバリエーションがあるかわかりません獲物潜在的な終了シナリオですが、それはすべて私の決定を通して成長したように見えました。
アーケインには自信があります獲物たとえ時折、最も興味深い側面にあまりにも大きく傾いていても、それ自体の条件で終わります。シューターのように見えるとき、獲物単に有能です。しかし、謎として、悲劇と人類の物語が何十もの物語を伝える深いスペースのお化け屋敷、獲物非常に成功した考古学的遠征であり、それが何を意味するのかを説得力を持って反motすることに成功していますなれ。
編注:含まれているサイドバーで説明されている技術的な問題により、スコアはそれに応じてプラットフォームごとに調整されています。
Preyは、Bethesdaが提供する「小売」スチームキーを使用してレビューされました。 Polygonの倫理政策に関する追加情報を見つけることができますここ。