過去数ヶ月にわたってPlayerunknownの戦場、伝統のオンラインサバイバルシューターデイズ、ゲームの世界を席巻しました。それ以上200万部販売された、それはSteamで最も売れているゲームの1つです。また、YouTuberの間で定番になりますTwitchで。
このゲームについて、このジャンルについては、プレイヤーに固執することは何ですか?そして、なぜ、非常に多くの私のタイトルの後、それはまだ強くなっていますか?
話しましょう。
チャーリーホール:一見すると、これらのゲームがすべて共通の系統を共有しているのは非常に簡単ですよね?これはすべてMODで始まりましたARMA 2:Arrowhead作戦呼び出されましたデイズ。それは、スタンドアロンのゲームになる前に、本格的な現象になりました。しかし、そのゲームへの関心は、プロダクションのタイムラインが引き出されたため、衰退しました。それはまだ早期アクセスからでもありません。
それから来ますH1Z1。ゲームループを短縮し、プレイヤーがお互いを見つけてビジネスに陥る前に、プレイヤーが行う必要があるウォーキングの量を減らしました。最終的に、それはゾンビのゲームであるというふりを完全に落としました。そのスピンオフ、H1Z1:キルオブザキル、単なるオンラインデスマッチです。
そしてここに来ます戦場、男によって設計されましたに相談してH1Z1ブルーホールの韓国チームによって猛烈なペースで建てられました。そしてそれはそうですこのゲームそれは人々の興味の針を固定しています。
なぜこれがそれ以前に来た他のものではないのですか?
ベン・ククラ:まあ、それはそうではありませんデイズ小さなゲームでした。これらのサバイバルタイトルの多くが離陸しました。しかし、私は思うPubg- それがオンラインで知られるようになったので、このジャンルの過去のゲームよりも幅広いプレイヤーにとってより魅力的なものになる多くの賢いことをしています。
マップ自体は比較的小さいので、数時間の場所に感覚を得ることができます。ラウンドの長さも限られているため、夜間のプレイ時間しかない場合は、いくつかを適合させることができます。このゲームは、各ラウンドが進むにつれてますます小さなエリアにあなたを漏らし、あなたが間違った側に捕らえられた場合に威ac的な青い力フィールドに対立するようにプレイヤーを強制します - 現在のプレイの輪郭を描く白い円に向かって内側に移動します空間。
複雑なルールはありません。あなたの2つの仕事は、銃とギアのために建物を略奪し、あなたが見る他のプレイヤーを殺すことです。 NPCも実際の物語もありません。できるだけ長く生き残る必要があります。絶え間なく途方もないプレイエリアは、画面の右上にあるトラッカーと組み合わさって、何人のプレイヤーが生きているかを示し、他の多くのサバイバルゲームに欠けている緊急性とペーシングの感覚を各ラウンドに与えます。
「最後の40歳かそこらを過ぎて生き残りたい場合は、戦う方法を学ぶ必要があります」
本当に良いゲームは失敗を楽しくし、あなたは楽しい時間を過ごすことができますPubg生存者の数を見ている間に走り回って隠れているだけで、あなたが習得する前に降りる前に、私たちは言いますか、特異ガンプレイ。動き、戦利品を集めて人々の道から離れる方法を学ぶことは、驚くほど遠くまであなたを導きますが、最後の40人の生存者などを過ぎて生き続けたい場合は、戦う方法を学ぶ必要があります。
チャーリー、あなたは以前に来た多くのゲームをプレイしましたPubg。このゲームは、これらのMODと早期アクセスタイトルがつまずいたことをうまくやっていますか?
チャーリー:まあ、それは面白い部分です。限られたリソース、風変わりな銃、縮小マップ?H1Z1バトルロワイヤルモードはその数年前にありました。どちらかといえば、Pubgそのゲームがすでに非常にうまくやっていることの改良です。
ゲームのフィットとフィニッシュ、そしてプレーのスピードという2つのことになると思います。
土地Pubg土地とは大きく異なりますデイズまたはH1Z1。これらのゲームはどちらもから来ていますアルマ「ジオタイプの」陸地の伝統 - 本物の空間のように見える仮想の場所。この川はどこから始まりますか?侵食パターンとは何ですか?そのflood濫原はどこにありますか?Pubgそれを気にしません。
昨夜、私はトウモロコシ畑の真ん中に座っている火山岩から一見刻まれた孤立した高原を見つけました。地図の西端には、半信じられた家がある浸水した内陸湾があります。彼らはそうだったように見えます...ただそのように構築されましたか?または陥没穴がありましたか?私は知らないよ。東端にはローマの寺院の複合施設があります。一方、ゲームのすべてのサインはキリル語で書かれています。
しかし、それは非常に意図的に構築されています。マップ全体にこれらの非常に長い視線がありますが、前進の道を可能にする非常に巧妙なカバーの断片もあります。建物は十分に大きいですが、それほど大きくはありません。
車両?彼らは働きます。添付ファイル?彼らは働きます。マッチメイキング?作品。分隊プレイ?作品。いまいましいことはうまくいく。
そして、遊びのスピードに関する限り、それはすべてその最初のエアドロップについてです。ゲームの開始時に、貨物機が地図を横切って飛びます。いつでも飛び出し、地面にパラシュートすることができます。腕を押し込むと、シュートを開く前にキロメートル航海できます。
しかし、どれだけ遠くにドリフトしても、そのエントリは、プレイヤーが離散軸に沿って上に上がっています。それはあまりひどく束ねませんが、一度準備されたら、ジオメトリの問題になります。
最終ゾーンはエアドロップの軸と平行ですか?それとも垂直ですか?そして、私はどのようにして目的に安全に移動するのですか?それは素晴らしいです。
ベン:私にとって、論理や世界の構築の欠如Pubgゲームの最高の部分の1つです。心配するゾンビはありませんし、構造がゲーム自体の外で意味があるかどうかを気にしないようです。
誰かが最も広範なファンタジーペイントボールの設定を可能にし、それからたくさんの本当の銃に振りかけられたように感じます。
Pubgそれでも最適化を使用することができ、バグを見つけることは珍しくありません。昨夜、包帯を使用できないようになっていますが、私は私の死の多くがデイズ私のプレイの代わりにグリッチとサーバーの問題が原因でした、そしてPubgそのレベルのJankを避けたようです。
誰かが最も広範なファンタジーペイントボールの設定を可能にし、それからたくさんの本物の銃に振りかけたように感じます
エアドロップを育てるのはおかしいです。その飛行機はゲーム全体に戻ってきて、ハイエンドギアの木枠を落とします。私が遊んでいる友達は、疫病のように彼らを避ける傾向があります。私たちは、エンドゲームの乱闘までできる限り配置を制御する銃撃戦をセットアップするのが好きです。そして、エアドロップの近くで起こるハンガーゲームスタイルのスクランブルは、はるかに大きな機械的スキルを持つプレイヤーに殺される良い方法です。
Pubgプレイヤーがどのようにプレーしたいかを理解させることに優れており、飛行機からの最初のジャンプはその大きな部分です。他の多くのプレイヤーの近くにジャンプして早めに公開するか、マップの端の近くで始めて、内側に移動して他のプレイヤーと出会う前に良いロードアウトを構築するかどうかを決める必要があります。ただし、さらに移動すればするほど、その動きの障壁に対処しなければなりません。私はこれらの死をたくさん亡くしました。私は建物を略奪しましたが、最後の瞬間に次のエリアに走る時間がなかったことに気づき、障壁によって一掃されました。
あなたは早く戦うことができます、あなたは遅く戦うことができます、あなたはあなたがあなたの友人と一緒にチームを形成して攻撃に行くことができます。戦利品システムは寛大で一貫しています。ゲームは、武器のハイレベルのヘルメット、バックパック、または優れた光学系を見つけることであろうと、プレーヤーがカウントダウンしてコスメティックギアのポイントを引き換えることができるように生き残ることであっても、常に報酬を与えています。
あなたは常にあなたが進歩を遂げているように感じます、そして、敵の接触のすべてのインスタンスは非常に大したことです。次の町からの銃声の平らな亀裂を聞くことほど、私の心をレースにするものは何もありません。
だから私は質問があります、チャーリー:あなたはソロをするのが好きですか、それともあなたがプレイするときに人々とチームを組みたいですか?私は両方のモードで多くの時間を費やしていますが、そのモードでがっかりすることができるのは自分だけだからです。
チャーリー:私は素晴らしいゲームグループに恵まれていますシャック戦術。週に2回、私はオンラインで80人の大規模な協同組合ゲームにいるので、そこにいっぱいになりました。
Polygon自身のひどいチームと時々ぶらぶらすることは別として、私は通常ソロに行きます。私はトップ2に2回フィニッシュしましたが、子供たちが言うように、そのナンバーワンのフィニッシュや「チキンディナー」は一度もありませんでした。それは私にとって素晴らしいランチタイムゲームです。
そして、私は一人ではありません。 WayPoint Playの友達たくさんPubg、他のいくつかのアウトレットと同様。このジャンルでゲームがジャーナリストの間で本当に離陸したのを見たのはこれが初めてです。そして、それは人々がのどが渇いているようにはあまり感じません。人々はただ楽しんでいます。
ゲームは早期に同じアドレナリンラッシュを与えていますデイズより頻繁かつより簡単にしました。
私たち自身のアーサー・ジーズとRebel FMで彼のチームが話しているのを聞いたことを覚えていますPubgそれはいくつかのワイルドな新しいものであり、私は自分自身に「皆さん、私は2013年以来このジャンルをいじり回してきました。」なぜ、なぜ私たちの業界の人々がこれらのゲームの風をキャッチするのがとても遅かったと思いますか?そして、なぜこれは特にそんなに粘着性があるのですか?
ベン:私がそれを分解しなければならなかったなら...
- ゲームは十分に安定しているため、不具合のために死ぬことはめったにありません。
- 他のプレイヤーを避けながら、戦闘にスカイダイビングして成功裏に略奪する方法を学ぶことは、たとえあなたが実際にそれをうまくやっていなくても楽しいです。
- ゲームのラウンドは比較的短く、あなたがどのようにやっているかについて絶え間ないフィードバックを提供します。
- 初期のスキルを乗り越えたら、トップ10で一貫して終了したいかどうかを学ぶことがたくさんあります。
ゲームを学んでいるときにできる楽しみは、略奪と生き残りのラッシュと組み合わさって、ラウンドが途切れないことを確認するルールと混ざり合っています。ゲームは正確に歓迎されていませんが、脳のすべての快楽センターを本当にすぐに照らします。
過去1週間毎晩プレイした後、なぜこのゲームがとても大したことであり、完全に夢中になっているのかがわかります。これは私がサバイバルゲームから望んでいたものであり、ついにそれを拾ってくれてうれしいです。
私はまた、私の後ろのドアを常に閉めることに非常に注意しています。