DOTA 2レビュー

Steamによると、私は4,749時間を費やしましたDOTA 2

視点の場合、これは約198日で、28週間以上、6か月以上です。それは私が他のゲームをプレイした以上のものです。他のすべてのゲームを組み合わせたものよりも多いのではないかと思うこともありますが、それはありそうもないようです。

したがって、5,000時間に近いDOTA 2、そして、私はまだそれのレビューを書くことについていくつかの不安を感じています。それは間違いなく、私が今までプレイした中で最も混乱し、腹立たしい、混乱し、容赦のないゲームです。

私もそれが私のものかもしれないと思いますお気に入りゲーム。そして、それはただかもしれませんなぜなら DOTA 2混乱を招き、腹立たしい、混乱を招き、容赦なく、容赦しないゲームです。

のmodに基づいていますWarcraft 32000年代半ば、DOTA 2Blizzardのシリーズを定義したRPGを注入したRTSゲームプレイの多くを担っています。DOTA 2とブリザード嵐のヒーロー同一のボイスラインを共有します。

その中心に、DOTA 2の基本的なゲームプレイは、DiabloのようなTwitchベースのアクションRPGゲームのゲームプレイです。地面のポイントを右クリックして移動し、敵を右クリックして攻撃します。他のボタンは、地図の周りのいくつかのショップで購入できる特別な能力とアイテムに縛られています。

もちろん、そこからはシンプルではありません。

DOTA 2は、主に他のチームの「古代」を破壊する5対5の戦いで構成されるマルチプレイヤーゲームです。ゲームが始まる前に、各プレイヤーは100を超える異なるキャラクターのプールからヒーローを選択する必要があります。理想的にはMMOプレーヤーに馴染みのある役割を果たします。サポート、タンキーコア、DPSが多いガラス大砲のダメージディーラー、その間に多くの役割があり、よく相乗するラインナップを選択するチームが勝つ可能性が高くなります。

DOTA 2競技場のような単一のマップがあり、3つのレーン(上、中、下部)に分かれています。ゲームの開始時に、チームは通常、プレーヤーをそれらのレーンに配布します。

これがすべて起こっているので、AI制御されたミニオンクリーチャーは、各レーンのバラックのセットから各ベースからクリープと呼ばれるミニオンクリーチャーを産み、輝くクリープが悲惨な基地に向かって道を進みます。各レーンには3つの悲惨な塔と3つの放射塔があり、それぞれが次の塔を取り出すために破壊する必要があります。各チームの古代は、最終的な4番目のタワーセットの後ろにある基地にあります。あるチームの古代が死んでいるまでゲームは終わっていません。

十分な高度から、DOTA 2ユニークではありません。オリジナル古代人の防衛多くの「適切な」再攻撃と再考を産みましたリーグ・オブ・レジェンドより最近では、嵐のヒーロー。これらの各ゲームでは、レベルアップするにつれて、新しい能力を獲得したり、既存の能力をより強力にしたりすることができます。これらの能力は、一般的にチームでどのような役割を果たすべきかを決定します。しかし、それはその実行の詳細にありますDOTA 2際立っています。

試合中の各プレイヤーは、世界でそれらを維持するためにアイテムを購入する必要があり、ヒーローの基本的なスキルをボーナスで増やすアイテム、またはゲームが進むにつれて、まったく新しい能力があります。

の一致としてDOTA 2これらのアイテムの多くをアップグレードまたは組み合わせて、より強力なアイテムを形成することができます。これにより、ヒーローがより速く動くことができるブーツは、たとえば、アクティブになったときに近くのフレンドリーなヒーローにマナを復元することができます。また、それよりもはるかに複雑になります。

これらのアイテムは鍵ですDOTA 2ゲーム内の進行であり、それが鍵ですDOTA 2の実験の野生の感覚(詳細については1分で)。一部のヒーローは、そのヒーローの重要な購入と見なされるアイテムによって提供される利点のために、後半ではそれほど早くはそれほど有用ではありません。

アイテムは金で購入され、レベルは経験とともに得られます。どちらもあなたの近くの敵のユニットの死から得られます。これはMOBAに共通しています。DOTA 2このシステムを取り、最後のヒットの概念と拒否の概念を追加します。それを殺すユニット、ヒーロー、または構造のヒットを確保すると、キラーに余分な金が得られ、余分な経験が得られます。ただし、フレンドリーなクリープまたは構造が特定のしきい値を下回っている場合、キャラクターに攻撃を強制することができます。フレンドリーなユニットで最後のヒットを確保することは、敵から得られる経験の一部を否定し、そこから金を得ることを妨げます。そして、まれに、あなたは友好的なヒーロー、あるいは神が自分自身を喜んで否定することさえできます。

ラストヒットと拒否は多くの作品の1つですDOTA 2その報酬のハイスキルプレイ、そしてゲームはこのようなビットでいっぱいです。理由?DOTA 2動的な問題解決の演習です。

の最大の強さDOTA 2すべてのプレーヤーが利用できる柔軟性は非常に高いです。の間の一般的なリフレインDOTA 2プレイヤーは「すべてが状況的です」であり、これは真実です。常に正しい選択ではなく、ゲームのアイテムのコレクションは、他のプレイヤーが下した決定と戦略に対応するために大部分があります。他のチームは魔法のようなラインナップですか?その後、誰かが洞察のパイプを構築する必要があり、魔法の抵抗スキルを持つヒーローは、後でよりも早くそれらを取りたいと思うかもしれません。敵チームが「キャッチ」の余剰を持っている場合 - 彼らはあなたやあなたのチームメイトをつかんで抱きしめたり、損害を与えたり、あなたを殺したりすることさえできることを意味します。

誰かが1つに対して完全に新しいソリューションを思いつくことは珍しくありませんDOTA 2の問題、そしてそのメタゲームが大きく開いている。この変動性は、ゲームの要素であり、実際にプレイするにつれて開くだけです。なぜなら、それらを理解し始めるには多くの時間と経験がかかるからです。

バルブが日常的にパッチするため、長期的なプレイヤーでさえ習得を請求することはできませんDOTA 2さまざまな方法で。いくつかの変更は、マイナーバランスの更新です。他の人は新しいヒーローを追加します。時々、新しいアイテムが追加され、ゲームが見ている最も劇的な変化では、まさにそのマップ自体が変化して進化します。ゲームは常に変化しており、維持するためにアクティブなレベルのエンゲージメントが必要です。

全体を通して可能な習熟度と複雑さのレベルと組み合わせてDOTA 2システムのシステムでは、これは私が今までプレイした中で最も一貫した深くやりがいのあるゲームになります。

すべての問題には非常に多くの解決策がありますが、その多くは明らかではありません。そのため、瞬間的なレベルでの成功は、しばしば悪魔のようなルーベゴールドバーグマシンのように感じることがあります。そして、勝つことは、ほぼ確実な敗北の後、合法的な勝利のように感じることがあります。DOTA 2マルチプレイヤーゲーム標準による試合は比較的長いです。平均一致長は、パッチからパッチまで変動します。現在、25〜35分間を保有しています。これにより、一連のフェーズ、初期、中期、後期のゲームに十分な時間を提供し、すべての試合に物語を提供します。DOTA 2戦略を構築およびテストするための部品のコレクションであり、それらの戦略が機能する場合、他のゲームが存在しないように感じることができます。

もっと簡単に言えば、あなたが与えるほどDOTA 2、あなたがそれにかけるほど、それが明らかになり、より多くの深さが明らかになります。

自由に遊ぶ

そのモバの同時代人とは異なり、DOTA 2完全に自由にプレイできます。すべてのヒーローは常にすべての人が利用でき、アカウントレベルで得られるエクスペリエンスは、ランク付けされたプレイのロックを解除するのに役立ちます。スキルはプレーヤーによって大きく異なりますが、ゲームに何時間か、どれだけのお金をかけたかに関係なく、彼らが出会う競技場はほぼレベルです。

そのお金は完全に内で入手可能な化粧品によって推進されていますDOTA 2。最も一般的なのは、そのキャラクターの外観を変更するヒーローアイテムまたはセットですが、ゲームの競技場の完全な視覚的オーバーホールもあります。 Valveは、ゲームを収益化する新しい方法を見つけるのに非常にmerc兵でした。私のお気に入りの例には、ゲーム内のアナウンサーをRick and Morty、またはDeus ExのAdam Jensenに置き換えることが含まれます。私は個人的に700ドル以上を費やしましたDOTA 2、どれも私に必要であると感じませんでした。

反対側で、いつDOTA 2悪いです、それはそうかもしれません魂の粉砕。私は非常に多くの失敗のように、または私が下したすべての決定が最終的に無駄だったように、たわごとのように感じさせることができるゲームをプレイしたことがありません。私は何十もの友情を築きましたDOTA 2- それがいくつあるのだろうか終了しました。私は一時間以上勝てないことを知っていた試合で立ち往生していました。私の最長の試合はでした2時間6分(少なくとも私はそれを勝ち、爽快でありそうもないカムバックで)。

しかし、これはの一部ですDOTA 2の最大かつ最も一貫した問題は、間違いなく時間の経過とともに悪化した問題です。DOTA 2新しいプレイヤーや既存のプレイヤーにとっても威圧的で複雑なゲームであり、Valveの新しいプレーヤーの搭載方法は率直に言って不十分です(ただし、Valveはこれを以前に認めていましたが、かなり最近も認められています)。DOTA 2の最大の障害は、経験豊富なプレイヤーとゲームを理解するために、圧倒的に圧倒的なでたらめと不透明度です。

次に、ファンサイトのネットワークを介して他のプレイヤーをサポートするエコシステムを作成することがコミュニティに落ちています。基本的に、プレイヤーは他のプレイヤーがゲーム内でヒーローを選択するために「ビルド」を作成することができます。これは、ショップメニューのパネルに提案されたアイテムを入力し、各レベルでどのスキルと才能が提案されているかを強調します。

バルブがユーザーが互いに助け合うことを可能にすることはある程度理にかなっています。DOTA 2のルーツは完全に自主規制されたコミュニティにあり、そのコミュニティによって常に生きているか死ぬでしょう。これがおそらくその理由ですDOTA 2実際に、誰のゲームでも、簡単な時計のタブとゲーム内でのゲーム内での痛みを伴うタブと、実際にはゲーム内で見られるように構築されたゲームです。私はより良い遊びである友達をほぼ見ていることを学びましたDOTA 2私が外部ガイドから持っているように、彼らの観点から。

DOTA 2また、コミュニティにはかなり挑戦的な要素があります。多くの場合、マルチプレイヤーゲームに見られるものと同じくらい有毒である可能性があり、一般的なプレーヤーの不正行為に関連するいくつかのミームは、シーン内で伝説的になりました。そのコミュニティはまた、あらゆるゲームがこれまでに見た中で最も活発で審議的で生産的なファンベースの1つになりました。それは、分析とコンテンツの価値がある図書館を生み出しており、そのほとんどすべてがValveの暗黙の祝福を受けています。それは最悪のことですDOTA 2、それは最高のことですDOTA 2

まとめ

Dota 2は最高のゲームであり、最悪のゲームです。

そして、この二分法はおそらく私が添付できる最高の記述子ですDOTA 2。多くの場合、2つの反対のスペースを同時に占有するゲームです。最高のゲームです。それもです最悪ゲーム。私を惨めにしたゲームはありませんDOTA 2もっている。しかし、私が自分の時間に一貫して報われ、一貫して、私がプレイしている友人と驚くほどつながっていると感じるゲームはありませんでした。

DOTA 2は、主にPCで3年9か月の間にレビューされました。 Polygonの倫理政策に関する詳細情報を見つけることができますここ