私たちの南極探検家のチームは、物事が奇妙になったときに海岸の相対的な安全を離れて山に冒険するために去りました。私は誰が私たちが挑戦に立ち向かうために必要な武器を持っていたのか尋ね、私の左のプレーヤーが叫び、それからミュートになった。別のプレイヤーが床に滑り、偽の口ひげのように唇の上に指をカールしました。それが彼女が彼女を認めるために私の権利にプレーヤーを獲得することができる唯一の方法でした。その混乱で基本的な数学をすることは困難であることが証明されていました。
砂タイマーが30秒の最後の砂が刻まれたとき、私のチームは私の前のそりに貢献しました。私たちはどれほどひどく台無しになったのだろうと思いました。
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今週、ゲームで最高の4日間のニュース。
ようこそイエロ狂気の山、デザイナーのロブ・ダビアは「キャラクターではなく、プレイヤーが狂ったように感じるクトゥルフゲーム」と説明しています。の共同デザイナーパンデミック:レガシー同じ名前のHP Lovecraft小説に基づいたゲームを開発するためにIelloに雇われましたが、Cthulhu Mythosに基づいた他の多くのゲームとどのように区別するかはわかりませんでした。彼は、物資の管理や風邪に対処するなど、おなじみのメカニズムを使用することを計画していました。しかし、彼は、モントリオール、ドイツ、中国の従業員を調整するプロジェクトマネージャーとして働いていた経験によって、第二言語として英語を話したことで、新しいことを試すように促されました。
「私たちは話すことができました。私は非常に、私たちがやろうとしていることを非常に明確にし、2日後に誰も私が話したことは何もしなかったでしょう」と彼は言いました。 「私は「これが狂気になるのはどんなものか」と言った。あなたは話していて、誰もが同意しますが、誰もが別の何かに同意しており、あなたはもう現実が何であるかを知りません。」
ダビアウは彼の元のコンセプトを捨てました狂気の山代わりに、コミュニケーションに関する戦略的パーティーゲームを開発しました。 3〜5人のプレイヤーのグループは、4つの基本的なリソースを表すカードをプールすることで協力します。山に向かい合ったカードには、成功するために9つのツールとともに10冊または12冊の本を蓄積する必要があります。チームは正しいカードを描いていないだけで失敗する可能性がありますが、課題のほとんどは、あなたのグループがすぐに狂っているという事実に対処することから来ています。
5人と遊ぶと、誰もが狂気カードから始めます。カードは、エクスプローラーが開発中に開発した何らかのチェックを示しています。これは、ストレスの多い出会い段階でのみ現れ、その間、チームはタイルの目標を達成するために30秒があります。私は幻覚に対処するために頭を掻くのに時間を費やしました。別のプレーヤーはチアリーダーであり、タイマーが始まるとすぐに他のすべてのプレイヤーに高い5人を与えなければなりませんでした。
成功とは、将来の目標を容易にする可能性のあるリソースを蓄積したり、ゲームに勝つために必要な標本と知識を収集することを意味しました。後者の2つには価格が付いており、プレーヤーにより高いレベルの狂気まで取引することを強制します。タイルの目的の1つ以上に達することができなくなり、スコアを傷つけたり、トークンを犠牲にしたりすることを含め、遭遇段階で30秒余分に取得できるように、トークンを犠牲にすることを含む病気の死を転がすことを余儀なくされています。
プレイヤーは、リーダーを順番に活動し、どのタイルをひっくり返すか、リソースを使用する方法を決定し、仲間のプレイヤーを目標を完了するように執着しようとします。 Daviauは、彼がプロジェクトマネージャーよりも優れたゲームデザイナーであることを学ぶようになったが、彼はまだチームをリードするための最良の戦略が何であるかはまだわからないと言った狂気の山。
「一部の人々は独裁者のようです」と彼は言いました。 「彼らは「私は話すつもりだ」と言います、そして彼らはあなたを指しているだけで、それは時々機能しますが、彼らが一度に皆の狂気に対処しているなら、あなたは時間を使い果たします。一部の人々はまったくリードしておらず、それは非常に混oticとすることができます。私はしばしば最悪のチームメンバーが結婚したカップルであることを発見しました。」
ダイロールの欠点を処理できると思わない場合は、狂気をアップグレードすることを選択できます。気を散らすものから深刻な障害に至るまで、レベル2と3つのマッドネスカードに対処し始めるまで、それは正しい決定のように思えるかもしれません。
あるゲームでは、プレーヤーは「超恥ずかしがり屋」でした。つまり、他の人が目を閉じている場合にのみカードを共有することを意味します。それにより、人々は自分が入れたカードを台無しにしました。私の最初のゲームの後半で、私は自分の手に持っていたバリューやタイプのカードを言うことができず、「鉛筆」や「犬のような適切な名前しか共有できませんでした、」グループの残りの部分がずっと前に、無関係な綿毛として調整したタイトル。プレイヤーは自分の狂気について議論することは許可されていませんが、特に厄介なものが描かれたときには多くのうめき声があります。彼らがコミュニケーションに何をする必要があるかを理解するのは、パーティーの残りの部分次第であり、それにはタイマーから貴重な数秒がかかります。それも作ります狂気の山プレイするのと同じくらい見るのがとても楽しいです。
「あなたは彼らが何をしているのかを理解しようとして、あなたが言っていることに注意を払っていない、または他のすべての人を無視しているだけで、他の誰も実際にコミュニケーションをとることができないことに気付かないように、彼らが何をしているのかを理解しようとして、とても多くの時間を費やしています。 」ダビアは言った。 「どちらにしても、2枚のカードを最大7つに追加する方法を理解するという非常に簡単なことを成し遂げていません。あなたが上がるにつれて、それはますます混乱します。」
マッドネスカードはゲームの最も重要なメカニックですが、テーマに追加する素晴らしいデザインの選択肢がいくつかあります。 Daviauは、より混乱するため、1〜5ではなく2〜6で評価されたリソースカードを作成したと言いました。プレイヤーが山に登ると、さまざまなリソースシンボルの色と形状がシフトし始めます。テキストは、カードのさまざまな部分に表示され、リクエストのフォーマットも変更されます。狂気の端と呼ばれるピーク時に、銃、本、奇妙な角度で印刷されたツールのぼやけた虹色の画像を見つめることで、必要なものを理解するのに苦労するかもしれません。
「私はすべてを快適に感じさせようとしました」とダビアは言いました。 「プレイヤーに最後まで到達して、「何が起こったの?」と言ってもらいたい」
狂気の山費用は39.99ドルで、10月に利用可能になります。
ポリゴンは、インディアナ州インディアナポリスで開催された第50回Gen Con Tabletop Gaming Conventionで床にいました。あなたは私たちのすべての物語を見つけることができますここ彼らが今週中に住んでいるとき。