この文は、クランチという単語を使用する唯一の時間です。
この記事の残りの部分については、「過労」と言うつもりです。それがそうだからです。あなた - 非常に具体的な人であり、業界全体ではなく、あなた- あまりにも多くの作業が可能です。
「多すぎる」とはどういう意味ですか?ほぼ無限の数の要因に応じて、誰にとっても異なることを意味する可能性があります。あなたが幼い、老い、独身、結婚し、健康で、慢性的な状態に苦しんでいる、2番目の仕事、不眠症と戦っている、子供やその他の世話をしている場合、あなたは私のものとは異なり、それは私のものとは異なります。
私は20年間ゲームに参加しています。私は小さな会社のプログラマーであり、誰もがそれをインディーと呼ぶ前に。私はRavenソフトウェアに11年間いました。そこでは、半ダースのプラットフォームに12個のAAAゲームを出荷しました。それ以来、私はあらゆる規模の多くの企業のコンサルタントであり、組織の健康に関するリーダーシップを助言するために契約プロデューサーとして埋め込まれていることもあります。
私は自発的に、そしてその他の職業を遂行してきました。私は自分の机の下で寝て、「チームと一緒にいる」ための勇気の無形のバッジを受け取りました。それ価値がありました。
同僚が同じことを経験するのを見て、悲劇的な結果を目撃しました。私は、壊れた関係、結婚の解散、睡眠障害、胃腸の問題、健康の低下と長引く病気を見てきました。それは長いリストです。
クリックしましたウォルト・ウィリアムズの記事「なぜ私はクランチを崇拝するのか」他のみんなと同じように、それ以上ではないにしても。著者のことは何も知りませんでした。彼が本を書いたとは知りませんでした。しかし、私は彼がどこから来たのかを理解したかったので、私は作品全体を読みました。物語自体は、私に激しい感情を感じさせました。
それらの感情に入る前に、私はその記事の最初の読みにすぐに明らかにされなかったポイントを明確にしたいと思います。彼は最近、人生と仕事のバランスが良いと言っていますが、彼はまだ長い時間の短いバーストを楽しんでいます。彼は今、彼の仕事の習慣を心からコントロールし続けています。
このレンズを通して記事を見ると、それが私をどのように感じさせたか教えてください。
最初の段落さえも読んだ後、私はグロスを感じました。著者が経験した出来事は、皆さんと同じように、あなたの多くと同じように描いていました。昼と夜は無限のストレスに伸びています。あなたがあなたの仕事に耐えるためにあなたのすべての学部を決してもたらさないというしつこい不快感を持っていますが、明日をすすいで繰り返すだけである以外に、それについて何をすべきかを知らない。
私は、関係の壊れた関係、結婚の解散、睡眠障害、胃腸の問題、健康と長引く病気の低下を見てきました
それから、ゲームは常に遅れており、バグが修正されなければならず、十分な時間がなくても、あなたは常に過労でそれを支払うため、数か月間または来年に再びそれをやり直すために、死んだ確実性があります。
だから、ええ。 「グロス」は良いスタートです。
しかし、その後、私は怒りを感じ始めました。
これのすべての目的は、不健康な仕事の習慣を持つ人間であり、彼らはこのがらくたによって強迫的に劣化していることを認めているからです。私の最初の傾向は、すべてが上昇し、リーダーシップに陥るので、会社のリーダーを指すことです。
しかし、私は怒りの一部が自主的であることを認めなければなりません。私はこれまでこの啓示を受けたことがなかったので、私はそれを自分自身に狙っています。ええ、過労は本質的に悪いですが、それを渇望する傾向がある人々に与えられたとき、それは非常に悪いことです。私はこれらの開発者の何人かと協力していたかもしれず、彼らが彼らの生活を管理するためのより健康的な方法を見つけるために助けが必要であることに気づいていないことが私に明らかになりました。
不可能なプロジェクト、不在のクリエイティブディレクター、とんでもない出版社の制約に悩まされたリードプログラマーを覚えています。その後、巨大なチームを管理し、同時にレンダラーを書き直すために2時間労働することを主張しました。彼らが家に帰って眠ることを暫定的に提案する以外に、私がすべきだったことはありますか?
「あなたは日付を達成する必要がある」に対する最初の、最後の唯一の応答であることを許可したスタジオの階層にどのような道徳的な重みを置くべきですか?
インフルエンザは本質的に十分に危険ですが、発熱と痛みが好きだと言う人に故意に感染した場合はどうでしょうか? 「それがゲームが作られる唯一の方法です」と「それがまさに業界の方法だ」と「それが私たちがいつもやった方法ですか?」
従業員を雇用するのは十分に悪いことですが、中毒性のある人格を持ち、最悪の衝動に報いる人から始めると、状況はさらに悪くなります。
これらは重い言葉なので、一歩後退して、過労がスペクトルに存在することを明確に述べる必要があります。あなたが何かを終えているので、あなたが彼らにあなたが夕食に遅れることを警告するためにあなたがあなたの重要な他の人に電話するためにあなたがあなたの重要な他の人に電話するかなり良性の終わりがあります。
それは私たちのほとんどにとって過労だとさえないかもしれませんが、このスケールをすばやく上に移動するのは非常に簡単です。 「行方不明の夕食」を飛び回って過去を撃つことができますダニー・ビルソンの「サウザンドヤードの凝視」そしてエイミー・ヘニグの「私の健康は本当に低下した」あなたが日本の言葉になるまで過労死。」
そうでない場合全て悪いのは、いくらですか?毎年または2年しか行わない場合、標準的な操作手順として依存することは何が受け入れられますか?どのくらいの過労は大丈夫ですか?
過労はあらゆる形の虐待のようなものです。虐待をしている人は、しばしばテストして、どれだけ逃げることができるかを確認し、どれだけ耐えるかを確認します。出発点があると、寛容を増やすために圧力をゆっくりと上げ始めることができます。そして、メンタルヘルスの問題が多くの過労に耐えるだけでなく、少なくとも短期から中期的にはそれを楽しむことができる人から始めます。それらの人々を保護するためのプロセスはありません。ウィリアムズの本の残りの部分は、彼がそのシステム内に長い間滞在するために支払った価格について語っています。
それはあなたが人々にさらしているリスクです。実際、あなたは何を知っていますか?私はここで過労の影響にさえ入りません。できるだけ簡単に「慢性ストレス」をグーグルで検索できます。適切な睡眠なしで十分に長く眠れず、十分なストレスにさらされている場合、あなたの体で間違っているほぼすべてが発生することを理解してください。 。
そして、それは純粋に医学的で、徹底的に研究され、科学的に証明されたものです。私たちは、友情、人間関係、結婚への永続的な損害にさえ触れていません。私は離婚した子供です。私の子供たちは、祖父母の決定のために苦しんでいます。スタジオのリーダーとして、あなたが日付と株主を立ち上げ、マーケティング支出を最大化して、あなたがのトラウマに貢献するために非常に不意に見られている場合従業員を超えて2世代、何かが非常に間違っています。
これは簡単な問題ではありません
リーダーの責任について話すことで、このような議論を始めるのは簡単ですが、過労には多くの原因があります。 「それは常に、貧弱な管理の結果だけです」は人気のあるリフレインですが、それは真実ではありません。ターニャ・ショートは、少なくとも10人の非リーダーシップ誘発性の原因を説明していることを少し前に書いた。。私たちの最も健康でさえ、特に開発者が頻繁にはリーダー。ダメージは劣ります。
それで、私たちは何をしますか?
Studio Heads:あなたの責任者のリーダーを評価してください。事実、あなたのリードの正確なゼロが、単一の開発者の幸福に先立って成果物を優先することを知っていますか?あなたはそれを知る必要があります。その数がゼロでない場合は、メンタリングまたは削除で対処します。
あなたはあなたが許すものです。
「マイルストーンの前に人々」は、単に人道的であるだけでなく、ビジネス上の命題として避けて防御可能であると感じていますが、それはまだ複雑な問題です。私はこれを認めます。しかし、私は、業界組織の大半(最大のものでさえ)が、従業員に対して不可侵のヒポクラートの姿勢を採用したとしても、利益を変える方法を見つけると信じています。それは、数年前に、カエルの温度を沸騰するまで数度数度上にすることができることに気付きました。
リーダー:トーンを設定し、意志またはそれらを修正することのいずれかによって書かれていないポリシーを施行する人は、期限を介して人々の評価において声を上げる必要があります。あなたはあなたの会社の文化に影響を与える不均衡な力を持っています。使用してください。 「私はあなたの健康をマイルストーンよりも大切にしている」と大声で言ってから、行動でそれをバックアップします。仲間に説明責任を負わせてください。プロジェクト管理プロセスに焼きます。
また、合理的な時間に去り、数日休むことにより、健康的な行動をモデル化していることを確認してください。あなたが自分自身を過剰に扱っているなら、あなたはゲームと彼らの健康にとって過労が悪いことをチームに納得させることはできません。例ごとにリードします。
これらの瞬間に、プロジェクト/チーム/スタジオが従業員に過労していないことを宣言する開発者は、そこにいるときに発言しますそうではありませんこのような記事が公開されています。会議の提案を提出します。ブログ投稿を書いてください。ツイートします。ストリーミングします。ソリューションを共有します。業界にその証拠を与えます吸う必要はありません。
過労が悪いと言ってはいけません。さらに悪いことに、あなたは不健康な時間を過ごしていたので、おそらく再びそうするでしょうが、それはまだ悪いことです。近づいてくる若い開発者がそれを避ける方法のための解決策を提供します。
システムの一部であることを可能にしながら、過労が好きではないと言うことは、あなたに責任を負わないかもしれませんが、少なくとも部分的に共謀します。過労する方法を知らない、またはできない場合は、他の人のために問題を解決する方法について話し始める前に、最初にそれを見る必要があります。
彼らの沈黙を通して「私たちは常にそのようにしてきた」ことを許可する人々は、私たちの業界が知られている事実上の基準であり続けるために、あなたは話し始める必要があります。これは、すべてのクリエイティブ業界のすべての人に影響を与える問題です。しかし、ゲームは私たちの家であり、私たちは他の人と同じくらい悪いことは大丈夫だと主張するのではなく、それを正しく行う方法の例になることができます。
しかし、これを明るいメモで終わらせましょう。私たち全員が協力してきたウォルト・ウィリアムズを考えてみてください。
TwitterやFacebookに熱いテイクを塗るのではなく、精神疾患の汚名を取り除くのに役立ちます。健康的な作業慣行のために立ち上がってください。次のエントリーレベルの開発者を教育して、彼らが彼らの幸福よりも高い日付を賞賛する組織の雇用に決して該当しないようにします。健康的な労働時間をモデル化し、他の人に休憩をとり、睡眠と精神的休息を管理することに責任を負わせます。
あなたは自分自身を過労していると言うことはできませんが、それから他の人がそうすることは間違っていると言います。押し戻します。できるだけ多くの頻度で、いいえと言います。
あなたがリーダーシップの地位にある場合は、あなたの下で働いている人々が妥当な時間を過ごすのが快適だと感じていることを確認してください。健康的な仕事の習慣を証明するために行う人々を促進することは、野心や動機の欠如を意味するものではありません。それは良い投資です。それらの人々は、会社の中で制度の知識を維持しようとしており、彼らの仕事により効率的になります。数年のうちに燃え尽きて、蓄積された知識を彼らと一緒に受け止めようとしています。従業員を過労で失うのに非常に高い費用がかかります。
長い仕事の数週間がまったくないときにゲームを作ることを提案することは合理的ではありません。もちろん、コンセンサスや会社の基本規則により、過労の尺度が行われる場合があります。しかし、私が指導の原則として提案するのはこれです。最初に、オーバーワークのポリシーを遵守するための規律を見せてください、それから例外的に恵みを広げることについて話します。それは逆に起こるべきではありません。
それらの時代がルールではなく例外であることを明確にしてください。過労は、締め切りと戦うための1つのツールであり、最初のリゾートの解決策ではないという事実に足を踏み入れてください。
Keith Fullerは、ゲーム業界のリーダーシップおよび従業員エンゲージメントコンサルタントです。彼はAAAスタジオ開発者として11年間過ごし、現在ではゲームスタジオのリーダーシップと職場環境の改善を支援しています。の著者重要なことを超えて。