なぜ私はクランチを崇拝するのですか

ウォルト・ウィリアムズは、AAAゲーム業界で10年以上働いてきました。以下は彼の本からの抜粋です重要なゼロ。この抜粋が公開された後、著者はTwitter上のスレッドの作品に関するいくつかのコンテキストを共有しました。許可を得て、私たちはそれを以下に含めました、スタイルと明確さのために編集しました。

おい。私はビデオゲームも作る人間の混乱です。私はそれについて本を書きました。それは回顧録であり、エッセイや暴露ではありません。私だけ。クランチは破壊的です。それは必要ではありません(良い計画で)、人々に強制されるべきではありません。また、特定のタイプにも魅惑的です。

何らかの理由で、私は特定の方法で壊れています。何かを作るために自分自身を破壊すると、私は揺れることができない空虚さを満たします。それは悪いことです。抜粋は、私が最も低く、私の最も自己破壊的な傾向に屈していた私の人生の瞬間からです。

私はあなたに私の目を通してそれを見てほしかった。仕事のために自分の人生を捨てることを検討するとき、私が自分に言うことを聞くために。

そのように生きて働くことは故障につながりました。私は今より健康的ですが、あなたは何を知っていますか?私はまだそれを切望しています。それは私にとって絶え間ない戦いです。

業界として、私たちはクランチについて話す必要があります。それをどのように定義するか、特にそれがどれほど搾取的であるかについて話す必要があります。私はそれには入りませんでした。なぜなら、私はこのように働くことを余儀なくされたように思えたくなかったからです。私は自分にこれをしました。正直に言うと、それでもそうです。そして、もし私がそれについて本当にオープンであるなら、私はそれをはっきりと見るのに苦労しているので、私はその議論の正義をすることができるかどうか確信がありませんでした。

しかし、私たちは今話しているので、それは良いことです。私の希望は、正直に言うと、他の人が同じことをすることを奨励することでした。これは会話でなければなりません。私たちはそれぞれ、それにどのように餌を与えるかを認識しなければなりません。これは私のものです。私はそれが役立つことを願っています。

c runc h。

私たちの業界で最も嫌われている言葉の1つ。チームがベルトを締め、腰を下ろし、標準的な40時間の仕事よりも多くの仕事をしなければならない期間です。クランチの間、週7日、10時間から12日間働くことは珍しくありません。クランチは1週間続くことができます。 6か月続くことがあります。それはあなたを排出し、文字通りあなたの人生を吸います。時間が経ち、1か月間薄暗い部屋に閉じ込められ、ラテとチートスで生き残ったので、どこに行ったのかわかりません。

はい、クランチはとても楽しいです。そして、ええ、私はそれが固有の名詞であるかのようにクランチを大文字化するつもりです。クランチは悪魔の主であり、充電なしのコークスマシンの後ろに隠れていて、それらの無料のソーダをガズルすると笑いながら、おいしいぬれたそれぞれがあなたの魂の小さな断片を売っていることを知って、すぐに - すぐに - その法案が来るつもりですそして、クランチは光の中に出て、希望があなたの過度にカフェイン入りの目から消えるので、歯が泣き、鳴り響きます。このファウルの悪魔をあなたの真っin中に許したのはあなたでしたが、今ではあなたのお尻は彼のものです。

クランチについて考えると、私の心は競います。私の目がその千ヤードの凝視に漂うのにすぐに時間がかかり、それからそれはすべて急いで戻ってきます。私は48時間以内に眠っていないように、私の頭はすべて水泳になります。私の舌は乾き、レッドブルの嫌なほど甘い味のために痛みます。私の口は、デザイナーとディレクターが私の創造的な意志に屈するまで、激怒し、howえて吐き出したいと思っています。

すべてのひらめきのクランチ。

クランチに対する多くの議論があります。クランチは悪用されます(真)。従業員は、クランチの意志に抵抗する場合、仕事は危険にさらされていると感じています(これも真実です)。そして、ほとんどの場合、クランチは必要ありません(それが痛いので真実です)。

Crunchの反対者は、それが回避可能であると主張しています。私たちの業界が基本的な時間管理スキルを学び、抑制を行使した場合、クランチの影がドアを通過することなく、時間と予算内でゲームを出荷することができます。それは本当です;すべて。便利にそう。それは悪魔、さらには比phor的なものでさえもそうである傾向があります。それが彼らがそのような簡単な悪役を作る理由です - あなたは彼らに二度目の考えを与える必要はありません。しかし、見た目ほど明確なものはありません。クランチには、正しいdigりの音を聞くことはめったにない別の側面があります。幸いなことに、それは今、あなたと私だけであり、すべて私たちの孤独です。私たちの邪魔をするための掲示板やコメント投稿はありません。それで、私はあなたの耳に甘い真実をささやくつもりだから、明かりを抑えて抱きしめましょう。

「やりたくない場合にのみクランチです。」

クランチはパンデミックや死の行進ではありません。ゲーム業界には排他的ではありません。どちらかといえば、クランチは創造的なプロセスによってもたらされる自然な出来事です。情熱に駆られ、アーティストは自分の芸術に完全に身を委ねます。アートが共同媒体に存在する場合、クランチは常に付随的な損害を与えます。あなたが個人的にどれだけの損害を維持するかは、常にプロジェクトへの投資に反比例します。

聞いてください:いつかあなたは自分が他の誰かのプロジェクトを砕いて、2番目に無駄になっていることを嫌っていることに気付くでしょう。あなたは怒り、怒り、あなたが信じていない神々に祈り、この腐敗したシステムを打ち倒して、純粋で良いものがその場所で成長するように頼みます。あなたの祈りは前代未聞になりますが、心を奪われます - あなたは見捨てられていません。システムが壊れていません。実際、それは設計どおりに機能しています。

コラボレーションフィールドに入ることを選択すると、マシンの歯車になります。悲惨な給料のために、恐ろしい条件下で嫌いなプロジェクトに取り組むことは避けられません。それが起こったら、あなたがメロドラマではないという知識に慰めをしてください。あなたの状況は本当に悪いようです。その後、自分自身を気の毒に思うのをやめたら、あなたの犠牲が他の誰かのビジョンを生き返らせるのを助けているという事実に満足してください。あなたはビジョンがひどいと思うかもしれません - そして私はそれが確信しています - しかし、くだらないアイデアでさえ誰かにとって何かを意味します。他の人が彼らのくだらない夢を達成するのを助けることに喜びを感じないなら、あなたはいつでも辞めることができます。または、あなたは一生懸命にクランチし、あなたについてのあなたの知恵を保ち、あなたの頭を失わないようにしてください。あなたがそれを管理するなら、いつかあなたは彼らの夢を築く嫌いな人になるかもしれません。

ooooh震え。あれは何でしょう?もっと欲しい?さて、大丈夫です。

うまくいかない場合にのみクランチを気にします

最終結果が気に入らないときは、クランチを嫌うのは簡単です。しかし、クランチが人々が愛するゲームをもたらすとき、それはまったくクランチではありませんでした - それは情熱でした。それは私たちが自分自身に言う嘘です。なぜなら、それはあなたが私たちに信じさせたものだからです。ポーランドと革新は犠牲になります。もちろん、あなたではありません。コストまたは努力のいずれかでデジタル商品の価値を測定する能力が不足しているため、あなたはそれ以上のドルではなく60ドルしか支払わないでしょう。 5ドルのダウンロード可能なコンテンツを販売しようとすると、否定的なレビューで私たちを攻撃し、ニッケルとダイムを試みていると主張します。しかし、ゲームをプラスチック製のフィギュアとコンセプトアートの本でパッケージ化すると、「限られている」ため、簡単な100を砲撃します。 「傑作!」と叫びながら、Crunchが私たちの業界を悩ませていると言うことができるのは、この同じメンタリティです。開発者の心と心に無駄になったゲームで。あなたは偽善者の束ですが、それは大丈夫です - 私たちもそうです。それが私たちのために個別に報われると信じているとき、私たちは喜んでクランチします。スタジオの所有者、クリエイティブディレクター、ランボルギーニスを運転する人々は、一生懸命働くことについて不平を言うことはありません。支払いが賭けよりも少ないときにのみ、私たちが腹を立てます。

それが私を汚していると言うだけです。まだありませんか?心配ない;もう1つあります。

私たちの何人かは実際にそれが好きです

これは、誰もあなたに言わない成長についての秘密です。あなたが若いとき、あなたの体は基本的にメスラボであり、あらゆる種類のホルモンと奇妙な化学反応で泡立ちます。あなたはそれを理解していませんが、あなたは27の供給があなた自身の供給で高くなっています。あなたが感じるものはすべて鮮明で激しく、それが終わらないようです。しかし、それはそうします。やがて、ホルモンは泡立ちを止め、化学物質は均一になり、あなたは多かれ少なかれ正気な人間になります。問題は、あなたが最高を決して忘れないことです。それがなければ、あなたはあなたの魂の重要な部分を失ったかのように、いつもあなたよりも少ないと感じるでしょう。あなたは長い間それを高く追いかけるつもりです。酒、麻薬、性別、愛、仕事、芸術 - あなたが手放して完全に自分自身を与えることができるものであるものは、それがあなたがそれを見つける場所です。高値には何の問題もありません。高は自然です。高値は良いです。それはあなたを殺す追跡です。

クランチは私の追跡であり、それは私をベガス、アムステルダム、バンコクが1つに転がったような高値に導きます。ほら、戦いに参加すること以上に私が愛することはほとんどありません。それは私の力、痛み、そして正義のdigりのたらの必要性を満たします。私が勝ったら、私は神です。私が負けたら、私はmart教者です。どちらも恒星を感じます。いや、戦いに悪いことは何もありません。そして、クランチは最初から最後までの戦いです。それは、ブルース・リーが主演するゲーム・オブ・デス・オブ・デスのように、終わりのない一連のダストアップに凝縮された開発プロセス全体です。 Kareem Abdul-Jabbarの代わりに、あなたはテクノロジー、メモリ、アート、デザイン、出版社、プレイヤー、レビュー担当者、予算、スケジュール、週末、エゴ、スタジオ閉鎖、未払いのロイヤルティ、文化的関連性を守っています。リストは続きます。

私がクランチの不浄な祭壇で崇拝するとき、仕事の外のすべてが消え去ります。設計上、私の世界は私が眠っている場所と私が働いている場所に縮小されます。毎日が速く、集中し、何よりも均質化されている必要があります。ダウンタイムが多すぎる、考える余地が多すぎると、「なぜ自分でこれをしているのですか?」などの質問を始めます。だから、私はルーチンで自分自身を失います。毎日が何があったかの再ハッシュであり、何が起こるかのプレビューであるとき、彼らは互いに溶け込みます。これにより、高速道路の催眠とは異なり、体外効果が生まれます。すぐに、私は抽象的な概念になります。キャラクターの欠陥と神経症の傾向のゆるいコレクションです。そうして初めて、私の体は容器になることができます。そこからは、不可能な量の作業が短時間で達成されます。

嫌いなときを除いて、私はそれが大好きですが、止まらなければ嫌いではありません。私がクランチしていないときでさえ、私はあまりにも多くの仕事をしています。 ICUの部屋でスクリプトを編集し、電子メールに応答し、恋人たちにドアから出ないように頼み、子供の誕生中にブレーンストーミングリストを送信しました。彼が亡くなっている間、私は祖父の手を握り、その後彼のオフィスに行き、ミッションの説明のためにテキストを書きました。これは私には期待されず、誰も尋ねることを敢えてしなかったでしょう。私はこれらすべてを私のためにしました。仕事は私の世界に秩序をもたらします。物事が困難になったら、私は仕事に滑り込んで消えます。私は自分の健康、人間関係、責任を道端に陥らせました。私がついに空気に出たとき、私の人生があった喫煙クレーターがあります。もう一度始めるためにピースを拾う代わりに、私はその厚さに戻ります。これが私が対処する方法です。

アートが共同媒体に存在する場合、クランチは常に付随的な損害を与えます

私の筋肉は理由もなく痛みます。睡眠は私を逃れます。私はリビングルームに座って、明かりを消して壁をじっと見つめています。私がなんとか居眠りしたとき、私は、私が急降下するエレベーターに閉じ込められているか、生きて埋葬されて動けない夢の繰り返しの夢に悩まされています。それは拷問のように聞こえるかもしれませんが、それは私を目的と効力の感覚で満たします。これは、神がベンダーにいるときに感じなければならないことです。

ちなみに、これは支持ではありません。それは常習者の告白です。一部の人々は、このようにするべきではないと言うでしょう。そして、完璧な世界では、多分彼らは正しいでしょう。私たちがどんな世界を望んでいるのかは明らかです。そのデザインは、私たちのゲームに何十年も繰り返し登場しています。

私たちの完璧な世界には闘争や反対がありませんが、勝利への道ははるかに確実です。ハードワークは常に積極的な成長をもたらし、強度と力で測定された成長をもたらします。かつて私たちを抱きしめたのは、私たちが挽いただけで簡単に克服することができます。私たちが働き続けている限り、私たちは強くなり続けます。私たちの体は決してフラグを立てたり揺さぶりません。私たちは永遠に若く、克服できない障害はありません。

それは私たちの世界ではありません。この存在面では、私たちは限られています。私たちはほとんどすべてを達成することができますが、価格を支払うことをいとわない場合のみです。それは公平ではないかもしれません、そして、それは間違いなく他の誰かに引用されている同じ価格ではありませんが、それでも支払う必要があります。この業界では、私たちは皆、愛、人生、健康を犠牲にします。このように物事がそうでないことを望んでいるのは自然なことですが、何も変えません。あなたは費用に同意するか、あなたの人生を続けます。それに対して走る人はナイーブであるか苦いかのどちらかです - 彼らは代価を支払い、彼らが望んでいたほど行きませんでした。それはあなたが取るリスクです。アーティストであることは簡単ではありません。あなたの魂を売ることは常に利益を得るとは限りません。

私は価格を複数回支払いました。その見返りに、私は多かれ少なかれ自分が望んでいたものを手に入れました - 私は空虚に叫びました、そして、空虚は「私たちはあなたを聞きます」と叫びました。それは私をユニークな立場に置いて、過去10年間を振り返り、「正直にそれだけの価値がありましたか?」と尋ねます。

わからない。しかし、私は価格が公平だったことを知っています。

ウォルト・ウィリアムズは業界のベテランであり、Bioshock、Civilization、Borderlands、Mafia、The Darkness、The Reclaided、Junle-Bendingに取り組んできました仕様ops:ライン。この作品は、彼の最初の本からの彼の経験を書いていることについての抜粋です、重要なゼロ