深く埋もれていますハロルドゴールドバーグのハゲタカの幅広い機能レッドデッドリデンプション2ロックスターの創設者の一人であるダン・ハウザーが、インタビューをめったに提供しない理由を思い出させてくれます。2018年に複数のポイントで「私たちは100時間働いていた」という彼の驚くべき承認です。
数値的な最上級(1,200人の俳優、300,000のアニメーション、500,000行のダイアログ、2,000ページのスクリプト、数百万の予算)が散らばったレポートでは、感覚に最も困難に衝撃を与え、厄介な問題を引き起こすのはその100時間の統計です。 :これが膨大なオープンワールドゲームを作成するために必要なものである場合、それらのゲームはそれだけの価値がありますか?
60時間の労働者はゲームのクランチ文化の主力であり、十分に破壊的ですが、週100時間目を水に引き起こします。その週に広がり、それは週末の休憩なしで7つの14時間に相当します。結局のところ、1週間に168時間しかありません。
ますます多くのゲーム開発者が業界を組合するように呼びかけている理由を見るのはまったく難しくありません。前例がないことはほとんどありません。ロックスターが採用した1,200人の俳優?すべてがSAG-AFTRA労働組合に属していると言われています。これは、ハゲタカの作品で強調されているポイントです。 SAG-AFTRA契約により、音声俳優とモーションキャプチャアクターの両方の公正な労働条件が保証され、仕事ができる連続時間を制限し、それらの時間の公正な賃金を保証します。ロックスターの収益はどういうわけかそれを乗り越えました。開発者がコードを書いてゲームを設計して同じ保証を受信できるようにしてみませんか?
しかし、私たちはここで両端からの開発者を押しているViseにも対処する必要があります。プレイヤーとしての私たちの要求とスタジオヘッドの要求は、感情的これらの専門家の労働。
それは、最終的に、材料が欲しがっている空白を満たすものです。要するに、あなたが、ハウザーが言ったように、あなたが「楽しませるための使命」はそれ自身の報酬であることを意図しており、自分の家族からの時間、補償されていない残業、そしてもちろん、の感情的なパフォーマンスを相殺することを意図していますすべての「顧客」を等しく愛する完全に準拠した従業員。
あなたは人々を幸せにし、夢の仕事をし、デジタルの空想を生き返らせています。そして、あなたがそうでないときでさえ物理的に週に60時間または100時間オフィスで、あなたは心理的にそこにいます。Arenanetでの最近の発砲そして暴動ゲームスタジオがソーシャルメディアでもあなたの性格を所有していることを十分に明確にしてください。また、すべての開発者は、未払いのPRとして働くことが期待されており、一般の人々とのあらゆる相互作用において、会社に笑顔で柔軟な顔を提供します。
正確に、私たちはここに来ましたか?
すべての作業がprになるとき
「感情的な労働」とは、ソーシャルメディアの活動家によって非常に多くの概念が強打されているように、無意味の点まで使いすぎる可能性のある用語です。労働の社会学におけるその起源は、ほとんど忘れられていません。
ジェンダーと労働を研究した画期的な社会学者であるアーリー・ラッセル・ホックチャイルドは、1983年の研究で感情的労働の概念を作り出しましたマネージドハート、「仕事」が何を伴うかについての理解を根本的に変えたことに値する信用を完全に受け取らない作品。本の中心にあるのは、顧客を喜ばせるために特定の個性にどのように影響するかを明らかにする客室乗務員の研究です。
客室乗務員自身を製品として使用したのは、長年の広告の結果でした。私を飛ばします広告、職業のあらゆる部分に染み込んだコンプライアンスと奴隷制の驚くべき意味がありました。客室乗務員は、あなたの手と足を微笑んで待っていたセクシーな母方の人物であることを意図していました。
これは、資本主義に不可欠なユニットの「製品」の性質そのものを変えました。航空では、それはもはやあなたがそれを取った旅と席ではなく、客室乗務員自身の性格でもありました。この変化の結果は今日まで私たちに残っています、数十年にわたる組織化と改革の後でさえ。
Hochschildの基本的な洞察 - その顧客サービスの仕事売る「笑顔でサービス」 - 今日は明白に思えるかもしれませんが、1983年には非常に過激だったかもしれません。彼女の民族誌的作品の他の洞察はあまり知られていませんが、かなり冷静です。仕事の。要するに、彼らはあるパフォーマンスから別のパフォーマンスに潜んでいるとき、彼らは本当の自分の感覚を失います。 True SelfとPan-Amの笑顔の性格の境界線は、せいぜいぼやけたものになりました。
Hochschildの感情的労働の定義は、かなり厳格であり、それが自分の一部であった場合にのみ適用されました仕事、資本主義条件の下で交換されます。ウィキペディアの要約ごと、そのような仕事:
- 対面または音声から声から声への連絡が必要です。
- 労働者に他の人に感情的な状態を生み出すように要求します。
- 雇用主がトレーニングと監督を通じて、従業員の感情的な活動をある程度制御できるようにします。
30年後、その胚の段階で特定されたHochschildの傾向は、洗練された中年に入り、経済のあらゆる部分を支配しています。性格は商品であり、ゲームでは違いはありません。確かに、ゲームは間違いなく、私たちのゲームを作る人々がそうする機会に興奮するはずだという考えに基づいて構築されました。開発者は、チャンスが最も希少なアーティストです。あなたが生計を立てるために好きなことをする機会です。
それでも、開発者はしばしば、彼らが列から逃げた場合、自分の代わりになりたいと思っている100人がいると言われます。心を尽くしてゲームを愛する100人の人々は、喜んで仕事に就き、週に100時間熱心に働きます。あなたが文句を言うなら、あなたは明らかにそれを十分に愛していません。
感情的な労働ではないにしても、これは何ですか?愛だけでなく、特に一般の消費のために、狭くて虐待的な方法で定義された愛のパフォーマンス?
それを超えて、開発者は、オフィスの内外で特定の性格タイプに適合することがますます期待されています。
KotakuのCecilia d'Anastasioによる調査報告書を焼いた後、Riot Gamesは最近火災にさらされました会社で性差別の文化を明らかにしました。会社で働いていた「暴徒」は、「コアゲーマー」の狭い原型に準拠することが期待されていました。これは、ビデオゲームの能力と情熱だけでなく、虐待的な「ユーモア」を喜ばせる特定の粗い性格によって定義されました。
しかし、それらの境界を越えて粗い場合 - 発言する際に対してたとえば、性差別 - その後、全能の顧客を悩ませ、削除する必要があります。あなたの性格は、オフィスとオンラインの両方で有毒な文化にサプライパンである最も低い一般的な分母の形に覆われています。開発者は、オフィスで無制限の時間を過ごし、あらゆる相互作用の間に笑顔と従順な態度で顧客にサービスを提供することが期待されています。このようにして、Hochschildの類型を超えています。そしてあなたの仲間の従業員は、あなたの本当の自己からあなたを疎外する方法で。
あなたのゲームを作る人々は、オフィスやソーシャルメディアでどのように扱われていても、客室乗務員の落ち着きで行動することが期待されています。 Hochschildがそれを定義するように、そのような労働は、「他の人に適切な心の状態を生み出す外向きの表情を維持するために、感情を誘導または抑制することを要求します。」
プレイヤーは王様であり、あなたは奉仕するためにそこにいます
製品が大きくなればなるほど、従業員に尋ねられ、その共通点がより深く沈みます。広大なオンラインの世界を作成し、キュレートするArenanetとRiotの両方は、コミュニティの最悪の人が人員配置の決定を決定することを明確に許可しました。 RockstarのHouserは、Crunchをプレイヤーに暗黙のうちのようなものとして使用しようとしました。私の人々があなたの喜びのために自分自身を殺すことを喜んでいることを見てください!
「会社全体に、プロジェクトや特定の仕事に情熱を傾けているという理由で、純粋に一生懸命働く年配の人がいます。Houserは声明の中で、彼のコメントを明確にしようとした。 「しかし、その追加の努力は選択であり、私たちは誰にもこのようなものを働かせるように頼んだり期待したりしません。他の多くの高齢者はまったく別の方法で働いており、生産的です。私は彼らの一人ではありません!シニアまたはジュニアの誰も、一生懸命働くことを余儀なくされていません。」
彼のコメントを戻そうとする際に、Houserは、ゲーム業界における毒性に対する最も古い正当性の最も古い正当化に頼ることによって、練習を正当化するしかありません。情熱。暗黙の脅威もあります。会社の長にいる人々は、顧客のために一生懸命働くことをいとわない。あなたは?業界が虐待的な慣行の主張から身を守ろうとしている場合でも、感情的な労働は強化されます。結局のところ、あなたが「情熱的」である場合、どのように虐待されることができますか?
従業員の感情的労働に対する需要は、組合の保護の欠如と組み合わされて、これにつながります使い捨ての文化。資格のあるファンのブレイフォーラムから瞬間の猶予を勝ち取るために一人で拾われた人であるかどうか、または、スタジオ全体がシャットダウンされています、この業界の開発者の解約は、本当に吐き気を催すものです。
そして、感情的な要求は常に明らかにされています。マスエフェクト:アンドロメダ間抜けなアニメーション血の犠牲を要求した、非難された女性と、唯一の犯罪が率直な色の男性であった別の開発者で見つかった最も怒っている。彼らはプレイヤーを十分に幸せにしていませんでした。したがって、それらは破壊されなければなりませんでした。
または、スタジオの閉鎖と何百人もの開発者の荒廃にもかかわらず、健康上の利点がなくなったものが何らかの形で終了することにもかかわらず、適切にゾンビのようなウォーキングデッドタイトルのテルテールの約束を取り入れてください。結局、ファンはそれを要求します。
失敗の形
元国際ゲーム開発者協会の議長であるケイト・エドワーズの共鳴の言葉では、「クランチは失敗の一種です。」しかし、広く引用されているにもかかわらず、彼女の言葉の意味は、彼らの論理的な結論に至るまでめったに見られません。何よりもまず、a道徳請求。ゲームが作成されて販売されていても、それが開発するためにクランチ(そして率直に言って、他の虐待的な慣行)を必要とする場合、おそらく存在するべきではありません。
しかし、業界は最終的に燃料を供給されるため、クランチが存在します感情的労働 - 「絆」の名の下に陰筋膜を叩いているか、あなたを個人的な召使のように扱うプレイヤーに笑顔で服従しているかどうかにかかわらず、常にこのすべてに笑顔で耐えることをいとわないような人であるという要求。
そのメンタリティは、週に60時間以上働く意思があり、夜、休日、週末に働くことを生み出すものです。そして、彼らがオフィスでそれらの時間を記録できないかもしれないとしても、それは機能的に、ある種の人を生み出しますソーシャルメディアでの名目上のダウンタイム中であっても、会社の製品を代表または宣伝しています。
「感情的な労働」とは、それを適切な定義係数、資本主義の条件の下での仕事の形態に引き戻すことであり、賃金と引き換えに自分の産物を交換することです。そのような関係の年配のマルクス主義の理解では、製品は物理的でした。あなたはお金と引き換えに作ったウィジェットから疎外されました。
今、あなたはあなたの一部から疎外されています自己。ゲームはこの現実の最前線にはほとんどありません。次回マクドナルドやスターバックスにいるときは、正確にはスタッフに期待する価値があるかもしれませんが、開発者からの感情的労働の継続的な需要によって駆動されています。 。
この申し訳ない状況が続くことを疑う理由はほとんどありません。私たちはゲームを手に入れます、そして、彼らはますます大きく、ますます多く、より現実的になります。これらの印象的な統計は膨らみ続け、毎年印象的なものを再定義します。より大きく、より良く、より速くなります。すべてのゲームを終了するために、神話上のオープンワールドゲームを取得します。
しかし、それを作った人々の残りは何か残っているでしょうか?
アップデート:SAG-AFTRAアクターの使用に関する言語を明確にしましたレッドデッドリデンプション2その上。 「Fly Me」広告は、ユナイテッドではなく、国立航空によってリリースされました。元の記事のエラーを後悔しています。