DSは、私たちが知っているようにハンドヘルドゲームを破壊しながら任天堂を救った

2004年の任天堂にとっては物事がそれほど明るく見えませんでした。

同社の最新のコンソールであるGameCubeは、SonyのMighty PlayStation 2に対して実際の前進を遂行できませんでした。さらに悪いことに、コンソールレースの新人MicrosoftのXboxは、GameCubeで多かれ少なかれDead Heatに進出しました。セガはファーストパーティのステータスから引退したかもしれませんが、任天堂はしばらく簡単に呼吸できませんでした。

そして、ハンドヘルドゲーム市場にも新たな脅威が迫っていましたが、これは10年半の間、任天堂のみに属していました。 AtariやSegaのような由緒ある戦士は、Neo Geo PocketとWonderswanでSNKやBandaiのような新進者がいたように、それぞれLynxとGame Gearでゲームボーイの優位性に陥っていないことを試み、失敗しました。

しかし、最も耐久性のある要塞でさえ、最終的には倒れ、任天堂の小さな画面の運命は、ソニーの新たに発表されたポータブルプレイステーションに対して失敗する運命にあるように見えました。 PSPは、年末までに日本で発売されます。コンソールの品質を誇っており、洗練された、明らかに大人の物理的なデザインに包まれており、何よりも見事なソフトウェアライブラリを運営することを約束しました。任天堂のゲームボーイアドバンスは、比較して子供のおもちゃのように思えました。最も人気のあるソフトウェアがKiddie Mega-Franchiseに関係しているという事実によってほとんど鈍い批判はありませんでしたポケモン

GBAとポケモンの継続的な成功は、隣接した首の周りのゲームキューブ型のアンカーにもかかわらず、ニンテンドーを浮かんでいました。そのマネーメーカーが蒸発した場合、それから何?セガのハードウェアコンソールのビジネスポテンドニンテンドーの未来からの出口もありましたか?

任天堂は大胆な動きをします

一見必死になったように、任天堂は驚きの発表を行いました。2004年の終わりまでに新しいハンドヘルドシステムをリリースし、PlayStation Portableをわずかに上回り、予想される世代サイクルをはるかに上回りました。この時点でGBAはわずか3年でした。

この新しいシステムであるDSは、オブザーバーを実に困惑させました。控えめな3D機能を提供しましたが、2つの画面も搭載されており、そのうちの1つはタッチ機能を備えていました。これまでに存在した他のコンソールのように見えました。その利点と可能性はせいぜい曖昧であり、任天堂自身のGBAと直接競合しました。それは絶対に運命づけられていたようで、おそらく任天堂と一緒に。

ただし、顧客は同意しませんでした。 DSは、これまでに作られた2番目のベストセラーコンソールになり、PlayStation 2を恥ずかしがり屋に着陸しました。少なくとも私たちが認識している形で、会社の最も暗い時間に任天堂を救いました。

また、ハンドヘルドゲームを運命づけました。

DSの基礎の上に構築されたiPhoneゲーム

ハンドヘルドコンソールは、DSの発売後に完全に消え去るまでに10年以上かかりますが、2018年には絶滅の端にある従来のポータブルシステムがホバリングします。

任天堂3DSをサポートし続けます、しかし、Nintendo Switch以外の後継者を発表していません。ソニーはPlayStation Vitaに保釈しましたそして、フォローアップが存在することを示す兆候を提供していません。また、Switchは確かにオプションのポータブルプレイを提供していますが、単語の真の意味ではハンドヘルドシステムではありません。それはより良いドッキングのパフォーマンスを発揮し、封鎖されていないユニットは正確にポケットサイズではありません。スイッチは、もしあったとしても、現代のポータブルが競争するためにコンソールに近づくことで自分自身を区別する必要があるという入場のように感じます。

ポータブルゲームは、もはやGame Boy's Childrenの唯一のドメインではなく、すべてDSのせいです。

まあ、多分そうではありません全て。しかし、確かに、DSをそのありそうもない成功に挑戦した革新は、従来のポータブルシステムに取って代わるゲーム形式を定義するのに役立ちました。つまり、モバイルゲーム。

DSは、生のテクノロジーの観点からソニーのPSPに代表される脅威にはありそうもないように思われました。組み合わされた2つの画面は、ソニーのデバイスよりも低い解像度を提供し、その3D処理能力(一度に1つの画面で完全に利用可能でした)は、ニンテンドー64に近いとPSPが利用できるほぼプレイステーション2レベルの馬力よりもクロックしています。そして、ソニーのハードウェアデザインがハイエンドの洗練について語ったところで、元のDSは、ゴツゴツした灰色のレンガのすべての優雅さを誇るケースに到着しました。

しかし、DSが提供したのは、PSPがターゲットにしたハードコアプレーヤーよりもはるかに幅広い視聴者がシステムにアクセスできるようにするユーザー指向の汎用性の一種でした。任天堂は、その功績により、この事実を最初から実現し、拡大した視聴者の周りにソフトウェアライブラリの大部分を構築しました。

新たに造られた任天堂のアメリカ大統領レジー・フィルズ・エイメは、会社のアプローチを「」と呼んでいた。ブルーオーシャン戦略、」これには、他の誰も競争していないという競合のない空間を見つけることが含まれます。しかし、消費者が見たのは、競合するコンソールでこれまで見たものとは違って見えるゲームでした。ペットシミュレータは、スタイラスで子犬の耳を傷つけることができます。老化した脳を活性に保つように設計されたクイズゲーム!ポータブルコンソールを小さなアニメーションのペーパーバック小説に変えた探偵ミステリー!

確かに、RPGとアクションゲーム、そしてすべての通常の運賃がありましたが、任天堂がカジュアルなゲームの視聴者を追求した熱意、そしてまったくゲームをしたことのない人々でさえ、DSが離れるのを助けました。

DSハードウェアの低コスト(謙虚なハードウェア用のソフトウェアの開発の低コストと組み合わされて)により、任天堂は、より幅広いゲームのライブラリと多様なゲームコンセプトを使用して、PSPへの安価な競合他社としてシステムを位置付けることができました。

その戦術は、ゲームボーイの時代から任天堂に役立っていましたテトリス、しかし、DSはこのアプローチをまったく新しいレベルに引き上げました。 DSは、ソニーが求愛を検討したことがなかった消費者を引き付けました。コアゲーマーが次のようなものを却下した「非games」の馬鹿げたスニーールニンテンドーこれらのタイトルが他のすべての人に数千万コピーを販売するのを止めませんでした。

DSは、これまでになかったカジュアルなプレーへの関心を目覚めさせました。時折クロスオーバーPCのヒットは別としてシムズそしてbejeweled、業界としてのビデオゲームはあまり努力していませんでした男の子や若い男性以外の人にアピールする媒体の初期の日以来。 DSは、それらの「部外者」を主要なターゲットにし、非コア消費者をプレイするだけでなく、自分のポケットサイズのゲームコンソールを世界に持ち込む習慣を採用することさえ納得させました。

そのため、スマートフォンのゲームが数年後に成熟したとき、一般の人々は、DSが爆発する前よりもゲームのアイデアに対してはるかに開かれていました。任天堂にとってタイミングは悪化することはできませんでした。それは基本的にiPhoneの全世界を準備していました。 DSは、最初のゲームアプリがiPhoneで発売された頃に市場の飽和に到達し、DSの技術はAppleとその模倣者が提供する機能に触れました。 Appleは、単に介入して賞を請求する必要がありました。

DSがモバイルゲームアプリの扉を開いただけでなく、最高のポータブルカジュアルデザインプラクティスを整理する困難なプロセスのテストベッドとしても機能していました。 DSの魅力の大部分は、コアコンソールの肥大化したコントローラーよりも、ゲームとの対話へのエントリのはるかに低い障壁をもたらしました。アナログのトリガーとクリックスティックは、複雑なシューティングゲームやレーシングゲームに大きな価値がありますが、彼らと一緒に成長していないプレイヤーにとって恐ろしいです。

一方、祖父は、タッチスクリーン上のオブジェクトのスタイラスをタップすると、対話できることを理解するためのチュートリアルを必要としません。実際、タッチベースのゲームは非常にうまく機能していたため、Appleはエコシステム全体のタッチを支持して、孤立した制御機能を完全に放棄するのに快適に感じました。未来は、コントローラーやボタンではなく、画面にありました。

同様に、任天堂はDSにWi-Fi機能を含めていましたが、同社は今では本格的なオンラインプレイを採用することを嫌がっていました。 DS(a laマリオマップ)、しかし、あなたは任天堂が代わりに非同期ネットワーク機能に固執するのを見つける可能性がありました。 「樹皮モード」を考慮してくださいニンテンドー、ストリートパスへの道を開いたパッシブ、近接ベースの共有システム。または動物交差点オンラインモードは、他の人があなたの町を訪れ、自分の時間にだまされることに主に焦点を合わせています。

ソーシャルゲームへのこの非対称アプローチは、友達との言葉。これらのモバイルゲームには、友人の進捗状況に関する定期的な更新を提供することを支持して、直接的な直接的なプレイオプションがありません。PALSが共同ブースターを請うこと、またはターンベースのネットワーキングでメールでプレイするという概念を近代化することができます。

モバイルゲームを定義するプレイパターンでさえ、任天堂のDSライブラリを通じて焦点を合わせました。などのカジュアルな運賃動物の交差脳年齢そしてニンテンドー迅速な毎日のチェックインを支持して、拡張プレイセッションを落胆させるすべての採用されたメカニズム。

一緒に座ることにはほとんど価値がありませんでした脳年齢数時間。むしろ、アイデアは毎日数分間プレイし、時間の経過とともにあなたの進捗状況を表すことでした。動物の交差幅広い詳細なプレイ機能を提供しましたが、その中心的なプレイループは、毎日約30分間、町の周りの化石を掘る用事と掘削を強調しました。 DSゲームは、この毎日のマイクロセッションアプローチを発明していませんでした。大規模なマルチプレイヤーゲームからシンプルなタマゴチLCDおもちゃまで、すべてがコンセプトを調査していました。 DSライブラリは、ハンドヘルドゲームにどれだけ完璧に適合しているかを実証しました。

業界は注意を払いました。今日、iOSとAndroidで最も収益性の高いゲームには、デザインの核となる短い毎日のセッションのアイデアが組み込まれています。からキャンディ・クラッシュ・サーガ任天堂自身にドラガリアは負けた、モバイルゲームは、プレーヤーが価格で削除できる制限を含む短い定期的なセッションに強制するときに、(少なくとも作成者の収益のために)最高の状態になるようです。

iPhoneの到着により、DS市場は事実上破裂しました。 DSの後継者である3DSを立ち上げる時が来たとき、任天堂は、DSの後にパターン化されたモバイルプラットフォームやゲームに反撃するための難しい困難な戦いに直面していました。

最終的には3DSが実行可能であることが証明されましたが、DSの数の数のシステムが約3分の1しか販売されておらず、任天堂が数か月間に3DS戦略を修正することで、謙虚なパイの膨大なサービングを飲み込んだ後にのみ、システムの生活に3DS戦略を修正して、ハードウェアの価格と、特徴のない採用者に無料のゲームを提供する私の罪悪感。結局のところ、モバイルゲームはDSを非常に魅力的にしたすべてのものを提供し、誰もがポケットに持ち込んでいるデバイスでそうします。

マリオでさえ、そのような利便性と競争するのに苦労しています - ただ見てくださいの圧倒的なパフォーマンススーパーマリオラン証拠として。