フォールアウト76オンラインマルチプレイヤーゲームであり、Bethesdaはゲームには実際のプレイヤーではない人間のキャラクターはいないと主張しています。私がベータ版をプレイしたとき、私の敵は環境、他のプレイヤー、モンスターでした。クエストはコンピューターとロボットを介して配布されました。
しかし、私はクエストで他の人間のキャラクターと交流していました。彼らはすでに死んでいた。それらの一人一人。
いくつかの死体を追い詰める時間
フォールアウト76爆弾が落ちる興味深い物語構造があり、人類の一部は社会のインフラストラクチャを引き継ぎ、置き換えようとしましたが、その後すべてそれらの人々は死んだか殺された。
私は、開いた金庫から出てきたばかりのキャラクターの一人として、ベータの他の人間のプレイヤーと一緒にプレーしました。 。最終的には生き残らなかった生存者。
この事実は、ゲームの営業時間に厳しい方法でコミカルになります。ターミナルのメモが私に誰かを探しに行くように頼んだら、私は死体を見つけるつもりだと知っていました。私が誰かとチェックインするように頼まれた場合、その人はすでに死んでいました...しかし、死体の周りの何かが私に次に何をすべきかについてのアイデアを与えてくれました。物語には物語の中に人間のキャラクターがいないとすでに言われたので、これらの明らかに衝撃や緊張はありませんでした。
ゲームのストーリーのこの戦略の予期しない結果は、ベセスダが紹介を作成したことですフォールアウト76それは似ていましたイディオクラシーフォールアウトゲーム以上のもの。私がターミナルで読んでいた生存者は、きれいな水を見つけて他の人を養う方法を見つけようとして仕事に行きました。オフ。
大人はすべて死んでいて、私はジャンプスーツを着た子供たちと一緒に二頭の牛をpunchしようとしていました。
それは大丈夫です。この世界は危険であり、それが一種のポイントです。食べ物は私を殺し、水は私を殺し、モンスターは私を殺し、他のプレイヤーは私を殺します。私の前に来た人々、私よりもはるかに準備ができているように見える人々はすべて死にました。初期のクエスト構造は、これが驚きになるふりを続けていますが、決してそうではありません。私たちはベセスダから、コンピューター制御された人間はゲームに影響を与えることはないと言われていましたが、ゲーム自体はこれがショックとして来るべきだと示唆するために書かれていました。
それで、それらの人々がそれを成し遂げなかったら、私はどんな希望を持っていましたか?これが一種のポイントです。
「[フォールアウト]を考えていたとき、最初は「爆弾が落ち、何も起こらなかった、そして私は金庫から出てきた」ということでした。」ベセスダのピート・ハインズは前のインタビューで言った。 「それは本当に次のとおりです。「爆弾は落ち、人々はここで人生を生き、回復して存在しようとしていました。そして、それらの生存者のホロテープを聞くことは、私が期待していなかった方法で、NPCなしでそのNPCのキャラクターとフレーバーの多くを本当に与えます。」
セットアップはDreadを紹介する良い方法だったかもしれませんが、代わりに、私は聞こえるボンリップを取るプレイヤー制御のグーフボールに囲まれていました。地獄が他の人であるならば、、まあ、私はそれを良い場所にしませんでした。フォールアウト76デザインは重くしようとしますが、ベータ版の最初の夜のすべてのプレイヤーは、それを遊び場のように扱いたいと思っていました。葬儀場で子供たちが遊んでいるように感じる最初の4時間を感じるという奇妙な効果がありました。
そして、もし環境が本当に致命的であるなら、なぜ死はそんなに無重力だと感じるのでしょうか?死ぬことは、私が自分のジャンクを失ったことを意味しましたが、私は自分が死んだ場所に戻って小さな紙袋でそれを拾うことができましたが、私は私のギアの残りを保持しました。私が殺された場所の近くでリスポーンし、私の小さなバッグに戻って逃げるのは簡単でした。私が死を気にしなければならないことに気付いたとき、厳しいビジュアルは愚かに見え始めました。
本当に心配するべきだった唯一の人々は、私の前に来たキャラクターでした。私が会う必要がないもの。