Zelda:Time's Hyruleフィールドのオカリナは、ゲームワールドについての考え方を変えました

ビデオゲームのクリエイターは、過去20年間、彼らが最初に足を踏み入れたときに経験したのと同じ不思議な感覚でプレイヤーを埋めようとして費やしましたゼルダの伝説:時間のオカリナ'Hyruleフィールド。

いくつかは近づいています。あなたが実際にどこにでも行くことができるというゆっくりと夜明けの認識がありましたGrand Theft Auto 3リバティーシティは、間違った近所にさまようなら、撃たれることを気にしない限り。馬に乗るレッドデッドリデンプション2ゆっくりとしたサンターでの息をのむような荒野。中央の塔のピークに登る取り締まりそして、下の街を取り入れます。でクエストマーカーをアクティブにしますフォールアウト3そしてすぐに1マイルを別の方向に歩いています。

このようなビデオゲームの瞬間は、没入感と即時性の感覚を生み出し、私たちを広大でオープンな仮想世界に置き、私たちのことをさせます。それでも、純粋なリーチとインパクトの観点から、何百万人もの人々がオーバーワールドに到達したときに感じた方法と比較するものは何もありませんゼルダの伝説:時間のオカリナ1998年の感謝祭の休日に戻ります。

後知恵では、ハイラルフィールドは笑いながら小さくなっています。数分で最も極端な極端を走らせることができます。馬で行くと、少ないです。そうです何もないに比べSkyrim15平方マイル近くのデジタル不動産にまたがる氷のようなピークとフィールド。現代の基準により、Hyrule Fieldはほとんどのゲーム内オープンワールドマップに登録することさえほとんどありませんでした。 Assassin's Creed Gamesには、Hyruleフィールドよりも大きい広場があります。オカリナの「広大な」世界は、その小さなスケールで実に愛らしいです。

しかし、1998年にはそうではありませんでした。

あなたの心を20年戻し、あなたはどれだけの量を思い出す時間のオカリナゲームデザインの芸術状態を前進させました。 「Zターゲティング」メカニックを備えた3Dスペースでのカメラの向きとプレイヤーの戦闘フォーカスに優先順位を付けるという厄介な課題を解決するのに役立ちました。プレーヤーに汎用コンテキストアクションボタンを提供することにより、3Dコントロールインターフェイスを合理化しました。その機能は、特定のシーンのニーズと優先順位に応じて変更されました。それはプレイヤーにダンジョンのアイデアを精巧に構築した3Dアクションパズルとして提示し、仮想ナビゲーションの単純な行為をアイテム主導の解釈に変えますトゥームレイダー'のデザイン。

そして、そのすべての中心に座って、あなたはハイラルフィールドを持っていました。穏やかになだらかな草、木、道路の広い広い広がり、ハイラルフィールドはピーチの城とは異なりませんスーパーマリオ64そして、他の同時期の3Dタイトルで見られるハブドラゴンのスピロ。ただし、これらのゲームのハブとは異なり、Hyrule Fieldにはそれについて明確な一貫性がありました。それは他の領域へのポータルを含む神秘的な部屋ではなく、ハイラル王国の中心に位置する土地の平らな広がりです。

確かに、それは完全にシームレスなファッションでゲームの残りの部分に接続しませんでしたが、たとえば、ハイリア湖とハイラルフィールドの間を移動するときに経験した素早いフェードアウトファードイントランジションは、クイックフェードと変わりませんでした世界の他の地域内のセクション間、またはダンジョン内の個々の部屋間を移動したときに見ました。これにより、フィールドは他のゲームと同じ物理空間に属しているという認識が高まりました。ハイラルフィールド内に完全に含まれるスタンドアロンの場所であるロンロンランチも収容されていました。

その凝集セットオカリナ離れて。世界初の3Dアクションゲームではありませんでしたが、以前に来たものよりもエレガントに合う、より個別に異なるピースで構築されていました。没入型のゲームは、小さく、密に設計されたスペースで構成される傾向がありました(考えてみてくださいマリオ64レベルまたは運命マップ)またはその他の広大で空の広がりに広がっています(インフォグラムを考えてください」ドラッケンまたは、最初の数人のElder Scrollsタイトル)。

これらのデザインの概念を意味のある方法で組み合わせたゲームはほとんどありませんでした。コアデザインが浮気しましたトゥームレイダー、時折、ララクロフトのパズルルームケーパーを比較的開いた眺めで解散し、心に強く訴える音楽の手がかりと、その滝やコロシアムの反対側に到達する方法を見つけなければならないという確実性を伴います。で時間のオカリナ、任天堂はその感覚をつかみ、それをゲームの世界にHyrule Field Dead Centerを設定し、それとそのローミングモンスターを何度も何度もナビゲートすることを余儀なくされることで、冒険の中心的なコンポーネントに変えました。

重要なことに、オカリナすぐにハイラルフィールドに落とさないでください。冒険はその紹介に基づいています。最初のフルダンジョンを完了したことを含む数時間のプレイの後にのみ到達します。オカリナ多くの人々が3Dスペースでビデオゲームのメカニックに取り組むことができなかった時代に設計されて、必然的にゆっくりと構築されます。リンクはゆっくりと彼の村の周りで彼の道を進み、同時に彼の仲間と話し、同時にプレイヤーに実験する機会を与えますオカリナの制御スキーム。巨大な木の内部に設定された最初のダンジョンは、この新しい3Dの視点で戦闘の現実と垂直空間に留意する必要性の両方を紹介します。

これらの基本のハンドルを手に入れたのは一度ですオカリナ背中に手を植え、コキリウッズの安全からハイラルフィールドにしっかりと押し付けます。サイズとスケールの要因の概念は大きくなります時間のオカリナ、最初のゼルダゲームが没入型のカメラの視点を使用するのに適しています。実際には、オカリナの中心的なゲームプレイのツイストでは、リンクが子供時代から成人期まで前後に移動し、文字通り彼の規模と世界やその住民との関係を変えます。あなたは最初にリンクの子供の形でハイラルフィールドを経験します。これは、あなたが本当に巨大な冒険に乗り出した感覚に微妙に餌を与えます。

最初のダンジョンの後までハイラルフィールドに到着することを抑えることによって、オカリナ自分自身の前任者から離れています。特にNESゲームは、あなたがあなたの周りの広大な世界を通り抜ける方法についての本当の手がかりを提供していたため、最初から物事の厚いものにリンクを落とす前のすべてのゼルダ。やや硬直した構造でさえ過去へのリンク、リンクが森の聖域にゼルダ王女を導く前に小さなスペースに縁取られているため、プレイヤーはリンクの家から城までのハイラルのフルサイズの味を得ることができます。オカリナ対照的に、村、ダンジョン、その時代の他の3Dゲームを連想させる樹木が茂った迷路の範囲を探索することを強制することにより、ゲームに関する特定の期待を設定します。その結果、Hyruleフィールドの純粋な広大さがさらに激しくヒットします。

偶然ではありません、野生の息営業時間にこの同じトリックを利用します。冒険が始まるワイドプラトーは絶対に膨大に見えます...しかし、そこに割り当てられたタスクを完了すると、あなたはあなたがあなたがヒルールのごく一部しか探検しなかったという認識が夜明けになると、世界の残りの部分に出航します。それはかなり良い餌とスイッチのトリックですが、それは何度もプレイヤーにしか機能しません。オカリナそれを非常に効果的に使用しましたが、それは大部分が機能しました。パイオニアであるという利点がありました。その後のゲームは、定義上、その後のゲームが楽しむことはできません。

オープンゲームの世界は以前に存在していました時間のオカリナ。そして実際、オカリナHyruleの演出は、それほど開かれていません。しかし、このゲームは、その環境、カメラの3Dの視点、リンクのすべての関係を調査し、その前に来たゲームの世界よりもはるかに本当の場所のように感じられる領域を作成しました。シュールなプラットフォームの遊び場と厳しいシューターの廊下はすべて順調で良かったが、オカリナ走り回るために一見巨大な王国をあなたに与えました。そして、それは幻想を売ったハイラルフィールドでした。

日中のサイクルから音楽のテーマまで、想像上の日の時代に合わせて盛り上がりのクレッシェンドに膨れ上がり、そのローミングモンスターからワンダリングキャラクター、ハイラルフィールドバウンドとの時折の出会いまでオカリナそれ以前の仮想設定のように一緒に宇宙が一緒になります。 20年後オカリナデビューしたこのゲームは、これまでで最高のゲームのリストを支配していることを依然として見つけています。しかし、その愛情のどれだけが、初めてハイラル畑の広がりを見渡し、世界で飲むことが救われようとしているという集合的な記憶にどれだけ包まれているかを言うことは不可能です。

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ゼルダの伝説:時間のオカリナ任天堂3DS
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