Entertainment Software Rating Boardは、ゲーム内購入を含むビデオゲームのラベル付けを開始します。これは、いわゆるLoot Crate Systemsよりも抗議に気づき、それらを立法化する意欲を示す議員への対応です。
ラベルは「実世界通貨でデジタル商品やプレミアムを購入するためのゲーム内のゲームに適用されます」とESRBは今朝のニュースリリースで、「ボーナスレベル、スキン、サプライズアイテムを含むがこれらに限定されない(アイテムパック、ルートボックス、ミステリーアワード)、音楽、仮想コイン、その他のゲーム内通貨、サブスクリプション、シーズンパス、アップグレード(広告を無効にするため)。」
ラベルは、おなじみのESRB評価ラベル(T-For-Teen、M-For-Materなど)とは別に表示され、内部では見えません。
さらに、ESRBは、家庭にビデオゲームコンソールを持っている親が利用できるコントロールを強調するための意識向上キャンペーンを開始しました。
開発は、電子芸術の3か月後に来ますスターウォーズバトルフロント2ルートクレートの上で激怒を引き上げました。 Loot Crate Systemsでは、プレイヤーは仮想ボックスを購入しますが、その内容は不明であり、仮想通貨は通常ゲームで獲得されます。通常、これらの箱は、実際のお金で購入される二次通貨で取得できます。バトルフロント2オプションまたは美容的な部分であるのではなく、メインゲーム内のプレーヤーの進歩に縛られた方法のために、注目を集めました。電子芸術停止したリアルマネートランザクションでバトルフロント211月のゲームのフルローンチの前日。
しかし、それ以来、3つの政府のギャンブル委員会の代表者が持っています戦利品の木枠の上にありました、活動が国のギャンブル法に該当するかどうかを議論します。 2週間前、ハワイの議員4つの請求書を導入しましたそれは、戦利品ボックスを特徴とするゲームの販売を規制します。 1日後、マギーハッサン上院議員(DN.H.)はESRBを書いて尋ねましたビデオゲームの評価方法を調べますルートボックス機能に関して。
「これは効果的な対応だと感じています」と、ESRBの社長であるパトリシアヴァンスは、火曜日の朝の電話で記者団に語った。 「親を気にかけているなら、彼らの懸念を気にかけているなら、これは効果的な対応です。」
しかし、「これは最初のステップに過ぎない」とヴァンスは言った。 「私たちはこの問題を引き続き検討し、追加する追加の措置またはガイドラインがあるかどうかを判断します。これは明らかにゲーマーコミュニティにとって懸念の問題です。」
ESRBがその認識キャンペーンに注意を向けている間、ウェブサイトでParentAltools.org、ビデオゲーム愛好家にとって、メッセージの希薄化の問題があるように思われます。特にコンソールでの事実上すべてのいわゆるAAAビデオゲームには、そのゲーム内のメニューの選択から利用可能な何らかの形のゲーム内購入が含まれています。通常、これはリリース後のプレミアムダウンロード可能なコンテンツの形であり、10年近くゲームの一部でした。
「ゲーム内から提供されている場合は、はい」とヴァンスは、ESRBのゲーム内購入ラベルがゲーム内のすべてのトランザクションをカバーしているかどうかを尋ねられたときに言いました。仮想通貨と戦利品の木枠。
ヴァンスは、ESRBが計画を策定する際に出版社から反対を受けたかどうかを尋ねられた。
ゲーム内の取引は新しいものではありませんが、ハワイ州議会議員のクリス・キンランが11月の記者会見で指摘したように、彼らは通常、モバイルビデオゲームに関連付けられていました。この秋、3つの大きなゲーム - 中国:戦争の影、コールオブデューティ:第二次世界大戦そして何よりも、バトルフロント2- それらを論争にしました。クインラン、彼の同僚であるクリス・リーと他の人たちは、彼らをギャンブルと同一視しており、エンターテインメントソフトウェア協会が強く否定しており、スロットマシンでのギャンブルと同じように子供に影響を与えると述べました。
「私たちはそれに関する研究を見つけようとしました」とヴァンスは言いました。「しかし、子どもたちが戦利品の箱によって特に影響を受けたという証拠を見つけることができませんでした。これらの主張を支持する証拠は本当に知りません。ルートボックスは仮想アイテムを取得する楽しい方法であると信じ続けています。それらのほとんどは化粧品です。」 Vanceは、アイテムは購入なしで獲得できるが、どちらの場合も「常にオプションである」と強調した。
ヴァンスは、ESRBがラベルを導入する前に親の調査を実施し、「大多数の親は戦利品箱が何であるかを知らない、そして彼らが略奪箱が何であるかを本当に理解していないと主張する人は次のように発見したと述べた。 」これが、ESRBが戦利品ボックスの特定のコンテンツ記述子(ゲームの評価の横にあるメモ)を導入しなかった理由、またはゲームでの存在感を高める年齢評価を増やした理由です。
「私たちにとって、それ自体が戦利品の箱をharっていないことが重要です」と彼女は言いました。 「略奪箱が両親に何であるかを説明したとき、フェアによる彼らの主な関心事は、子供がお金を使うことであることがわかりました。このイニシアチブ[ParentAltools.org]私たちが発売していることはそれに焦点を当てていますが、それはまた、戦利品ボックスを特に管理するための効果的なアプローチであると考えています。」
2004年以来、ESRBには「ギャンブル」と「シミュレートされたギャンブル」が含まれており、ゲームの年齢評価とともにコンテンツ記述子としてリストされています。ヴァンスは、ESRBがこれらの記述子がルートボックスに適用されたかどうかを検討したが、それに反対したと述べた。
「私たちはそれが(ギャンブルの定義に合う)とは思わない」とヴァンスは言った。 「ユーザーのエクスペリエンスを向上させるために仮想アイテムを取得する楽しい方法だと思います。野球カードのように、明らかに驚きの要素があります。しかし、あなたは常に何かを手に入れ、キャッシュアウトする方法はありません、そしてあなたはルートボックスを購入せずにゲームを完了することができます。したがって、これがギャンブルの記述子のいずれかの資格があるとは思わないという多くの異なる要因があります。」
関連して、ESRBは、州のゲーム委員会がゲームのためにカジノを必要とするように、パブリッシャーにルートクレートシステムの支払い率を開示することを出版社に必要とするハワイで提案された法律に注目しました。 ESRBは、パブリッシャーが特定のアイテムを受け取る可能性を開示することを要求しません、とVanceは言いました。
「一部の出版社は、プレーヤーに透明性を提供するために、自発的に投稿し始めました。」とヴァンスは言いました。 「私たちは、どのような追加の措置を講じることができるかを引き続き評価します。しかし、自発的に提供したい人のために、私たちはそれらの努力をサポートしています。」
また、火曜日に、VanceとESRBは、略奪品の歴史とビデオゲームの収益化の現在の傾向に注目した幅広い手紙でハッサンに返信しました。
「これらの購入は常にオプションであり、多くの場合、プレーヤーに無料で授与され、ゲームプレイを介して獲得したり購入したりすることができる仮想通貨を使用して取得できることを明確にすることが重要だと思います。ヴァンスは、パブリッシャーが戦利箱とギャンブルの間に見られる境界線をはっきりと引き出すと言いました。
ハッサンへのヴァンスの手紙は、ESRBがコンソールや他のデバイスを運ぶ親制御に配置する優先順位を強化し、親がコンソールサービスのメインアカウントを使用して子供を使用するのではなく、親がサブアカウントを設定および管理するというESRBの推奨を強化しました。それはParentAltools.orgアウトリーチキャンペーンの焦点になるとヴァンスは述べた。
「私たちは、子供たちがゲームをプレイする時間とお金を管理するために、自分の自由にツールについて親に教育するためにもっと多くのことをする必要があることに同意できると思います」と彼女は書いています。