ESRBの新しい「ゲーム内購入」ラベルは説明しました

火曜日に、エンターテインメントソフトウェアレーティングボードは、24年前に主流のコンソールビデオゲームで暴力的なコンテンツに対処するために作成されましたが、アプリケーション内購入システムでビデオゲームをラベル付けする新しいイニシアチブを発表しました。この動きは、2017年の秋に爆発したゲーム内で使用される追加アイテムの機会をプレイヤーが購入できる「ルートボックス」またはボーナスシステムに関する論争に対処しています。

わかりました、それで何?プレイヤーは、多くの人がゲームのストーリーに章を追加したり、その名簿に章を追加したりするプレミアムエクステンションを喜んで購入しても、何年もの間、ビデオゲームでマイクロトランザクションを嫌い、不信感を抱いてきました。ここでは、競合する利益、ESRBが介入した理由、およびビデオゲームが販売されている管轄区域をめぐる多くの政府がまだなくなってはならない理由を打ち破ろうとします。

本当に何が起こっているのですか?

ゲーム内での購入は、ビデオゲームにとって新しいものではなく、コンソールでも新しいゲームです。しかし、彼らは最近、「Loot Crates」のために大したことになりました。これは、ゲーム内のボーナスとプレイヤーがお金のために買うことができるプレミアムコンテンツの間の境界線にまたがっています。

ユーザーは、戦利品の木枠内にあるものを知りません。これは、ゲーム内のパフォーマンスやテニュアのために授与されるボーナスアイテムであれば問題ありません。しかし、Loot Cratesを備えた多くのビデオゲームは、実際のお金のために取得できる二次通貨も提供し、クレートを前もって購入し、稼ぐために必要な時間をスキップします。批評家は、これがギャンブルと同様の強制的な行動を収益化すると言います。

ほとんどの戦利品箱はオプションの化粧品や他のtchotchkesを提供していますが、2017年末にはいくつかの有名なタイトル - 電子芸術スターウォーズバトルフロント2そしてスピードの必要性:回収、特に - 彼らは彼らのメインゲームとプレーヤーの長期的な進歩に織り込まれました。プレイヤーは、ゲーム内で成功するか、提供しなければならないすべてのコンテンツを見るためにルートクレートを獲得することを強いられていると感じました。

エレクトロニックアーツは、ルートクレートを購入する通貨の不動産販売を一時停止しましたバトルフロント211月の完全な発売の前日でしたが、被害は行われました。消費者ベースは無期限に支払う義務があり、十分だったと感じました。

なぜ両親はこれについて警告されるべきですか?

主に議員が関与したからです。なぜならバトルフロント2スターウォーズのゲームです(そして、その時期に起動したためスターウォーズ:最後のジェダイ)、 それ多くの注目を集めましたその戦利品箱システムを備えています。したがって、技術的には、内部の材料バトルフロント2Loot Crateはオプションであり、プレイヤーはゲームのすべてのモードを介して進行に不可欠であることがわかりました。

当初、バトルフロント2ルートクレートのために引き換えることができる2番目の通貨(実際のお金のみで取得された)を提供しました。命題は、ゲームをプレイする時間を持っていなかったプレイヤーに、まだより高いレベルのパフォーマンスに進む方法を購入できるということです。しかし、他の人は、実際のお金で販売されているこの仮想通貨の可用性が、彼らが何を買っているのか誰も確実に知らなかったので、一種のギャンブルのような行動を促進すると感じました。

なぜESRBが介入しているのですか?

皮肉屋はそれがPRの目的のためだと言うでしょう。より現実的には、政府が通知を受けており、ゲームの他の場所で販売される方法に影響を与える管轄区域の販売を取り締まることができるためです。

ハワイ州では、クリス・リー議員は、略奪品を持つゲームの販売を未成年の子供に禁止する4つの法案を導入する努力を主導し、また、パブリッシャーにルートクルートシステムを持つゲームにラベルを付け、「ペイアウトのレートを開示するよう要求する」 」または誰かが特定のアイテムを手に入れる可能性。

リーが法律を導入した直後、マギー・ハッサン上院議員(D-New Hampshire)は、ESRBの社長であるPatricia Vanceに手紙を送り、ビデオゲーム内のルートクレートの存在と評価委員会を説明するように頼みます。 - 政府エンティティ - 消費者に警告することを目的としています。連邦取引委員会は、Appleからの大規模な集落を確保しました - 2014年には消費者に3250万ドル - およびGoogle(その年の後半に1900万ドル)は、アカウント所有者の完全な知識または同意なしに行われたアプリ内購入よりも。ハッサンは、上院の商業、労働、消費者保護委員会のメンバーです。 FTCは、州議会議員ができるよりもすぐにビデオゲーム出版社のビジネスに参加することができます。

明らかに、今週発表されたESRBの動きは、彼らが代表する消費者に課される前に政府の規制の前に入ることを意図しています。 ESRBは、米国のビデオゲームメーカー向けのロビー活動組織であるエンターテインメントソフトウェア協会の作成です。 ESRB自体は、1990年代半ばの暴力的なビデオゲームに対する道徳的なパニックから生じた業界の自主規制の行為です。

これは議員にとって十分ですか?

現在のところ、ハワイは、ゲーム内での購入を伝えるビデオゲームの販売に対処する提案された法律を議論する唯一の州です。今週、州の議会は、ESRBの代表者からの証言で公聴会を実施し、上院と下院によって導入された法案を比較と決意のために交換しました。

リー議員は、ポリゴンへの発言では、ESRBのラベル付けイニシアチブまたはアウトリーチキャンペーンに満足していません。

「それは逃した機会であり、おそらくESRBとESAの一歩後退でさえあります」と彼は言いました。 「彼らは意味のある積極的な措置を講じることができたかもしれませんが、これは戦利品の箱とシミュレートされたギャンブルメカニッ​​クの防御を倍増しているようです。」

リーは、「業界が問題があることを認め始めるのは良いことだ」と認めたが、ESRBは「ゲーム内での購入による収益を最大化するために、子どもと消費者へのリスクを特に無視するコンテンツ」であると述べた。彼は、プレイヤーがルートクレートを通じてアイテムを受け取るレートを暴露することに対する抵抗に特に悩まされているように見えました。一部の出版社はこれらのオッズを公開していますが、ESRBは、アプリ内購入または同様のメカニズムを備えたゲームを必要としません。

「ESAが(ハワイで)(ハワイで)、戦利品の箱からアイテムを獲得する可能性を要求または開示することに対して証言したとき、彼らは自分の立場を正当化する意味のある質問に答えることができませんでした」とリーはポリゴンに語った。 「だから、今日のこの発表の文脈では、ESAは、戦利品の箱のギャンブルから利用可能なアイテムをプレイヤーがどのように知っているか、またはそれらがほとんどの怪しいバックアリーよりもさらに悪いオッズによって露骨に引き裂かれているかどうかにまだ答えることができませんカジノ。」

これは私にとって、プレーヤーにとって何を意味しますか?

今のところ、ほとんど。今週の記者との電話で、Vanceは、出版社がアプリ内購入でゲームにラベルを付けることを意図し、これが何を意味するかについて親のための公開啓発キャンペーンを開始するというESRBの意図を語ったとき、ゼロのプッシュバックを提供したと述べました。つまり、戦利品箱を作成して販売した人々はこれで問題ありません。そのため、コンソールビデオゲームの戦利品ボックスの導入または拡散をキャンペーンが冷やすことはまずありません。リーは、ハワイの立法プロセスはそこに導入された4つの法案を継続すると述べた。

ビデオゲームの出版社、特に公開されている企業である人は、収益の成長と「MTX」または「」を示す必要があります。再発消費者支出」マイクロトランザクションは、ますます収益の一部になっています。電子芸術のために、EAスポーツフランチャイズの究極のチームモードのMTX年間収益は8億ドルを占めました1年前。 Take-Two Interactive、親会社のGrand Theft AutoおよびNBA 2Kの場合、マイクロトランザクションがドラッグしています当社の報告された収益の40%以上。今月初め、Ubisoftは投資家に、ビデオゲームの年間発売はもはや焦点ではないと語った。 「長期的な関与それを収益化するシステムです。

ヴァンスは火曜日の朝に記者団に、アプリ内購入のラベルはゲームの評価に影響しないと語った。彼女は、ESRBが、略奪品、仮想通貨、またはその他のシステムにギャンブルまたはシミュレートされたギャンブルとしてフラグを立てるかどうかを検討したと言いました。ゲームの年齢評価に伴う2つの「コンテンツ記述子」は、バイヤーがその中にあるものを知ることを知っていますが、そのような動きに反対しました。