Sie Santa Monica Studio/Sony Interactive Entertainment
新しいもので最も興味深い詳細の1つ戦争の神ゲームは、単一の壊れていない追跡ショットとして提示されているということです。そこにははチートは、数が非常に限られており、見つけるのが難しいですが、カメラはゲーム全体を通してクラトスにとどまり、彼の視点からストーリーを語ります。
「時々、いくつかの小さなトリックを引かなければなりませんでしたが、ゲーム全体で6対7の6〜8から8〜8号のトリックについて話している」とCory Barlog、戦争の神監督はポリゴンに語った。 「残りの部分は、不条理な量の計画と技術的なトリックです。」
これは、どんなサードパーソンゲームでも興味深い芸術的な選択ですが、戦争の神シリーズにとってはさらに逸脱しています。以前のゲームは、各シーンの1つの場所にカメラを貼り付け、ズームして環境のスケールを披露しました。これは、このシリーズが過去に光景に焦点を合わせており、これらのショットでクラトスの代わりに敵の背景とサイズを強調することは、彼の冒険の文字通りの神のような性質を伝える良い方法だからです。
しかし、2018年戦争の神Kratosに固定し続けてください。カメラは、彼の視点から物事がどのように見えるかを示すことでゲームの広大さを示します。そして、カメラは点滅したり切り取ったりしません。クラトスが何かを経験している場合、あなたもそれを経験しています。
この方法でカメラを使用すると、ゲームの感じ方がプレイヤーに変わります。チームがトリッキーな角度に取り組み、チートを見つけようとする方法を探すのは楽しいです。しかし、ゲームのショットが多くのプレイヤーに気付かれる方法で起こっていることの性質はありません。
ちなみに、それは良いことです。それは、カメラが感情的なパンチを届けるために仕事をしていることを意味します戦争の神。
また、チームにとって大きな技術的な課題でした。ゲーム全体で単一の追跡ショットを試してみると、制作とデザインに入った作業が増加しましたが、それが良いアイデアであることを証明するために、Barlogが指すことができる別のゲームはありませんでした。
「彼らは、私が言っていたとき、「見て、あなたはこれらのキャラクター、容赦ない感触、あなたが他の方法で得ることができない冒険に即時性とつながりの感覚を得るつもりだという信仰を取り入れなければなりませんでした。 、そして私は何か他のものを引用することはできません」とバーログはポリゴンに語った。
映画やテレビ番組を試みるとき、私たちはこれらのシングルショットシーンについて聞く傾向があります - 覚えておいてください真の探偵? - しかし、プレイヤーも批評家も、ゲームが機能している限り、ゲームのカメラに注意を払っていません。これは、すでに巨大なゲームに対する不必要な合併症のように感じなければなりませんでした。
しかし、それは報われましたゲームの肯定的なレビューに対するBarlogの反応ショー。そして、完成品は、このアプローチへの彼の献身を正当化します。このゲームは、シリーズの他のエントリよりも人間であり、はるかに即座に感じます。キャラクターは、神のフランチャイズで初めて光景を強調しています。
「ゲームが終わった後、チームの40%が私のところに来ました。彼らはそれをプレイしました。そして、彼らは最終的に...「ああ、私は今それを手に入れます」と言いました」とバーログは言いました。 「 '私はこれに関するあなたの決定に同意しませんでした。私たちは多くの時間を無駄にしていると思いました。二度とこれをやりたくありませんが、今はプレイしています。わかりました、これはクールです - これは私たちがこれからこれを完全に行うべき方法です。」
私たちはそれで大丈夫です。