2013年初頭以来、Crystal Dynamicsの再起動バージョンのLara Croftは困惑するキャラクターでした。彼女は父親の考古学的な仕事に対する真の思いやりを示し、彼の足跡をたどりますが、彼女は父親が止めることを誓った組織であるトリニティでの彼女の職業よりも多くの人々を殺します。彼女は彼女が探求している文化から学び、研究するのに時間がかかりますが、彼女は彼らを取り巻く歴史をほとんど考慮せずに入った墓に違反します。
ルドナラリティブの不協和音は、それに固有の問題ではありませんトゥームレイダーフランチャイズですが、Globe-Trottingシリーズには特に悪いケースがあります。これは、開発者が手綱を取っているエイドスモントリオールの問題です墓侵入者の影 Crystal Dynamicsから、Lara CroftのOrigin Storyの結論を認識し、解決しようとしています。
ジェイソン・ドゾワ、物語のディレクター墓侵入者の影、木曜日の夜にロサンゼルスのマヤ劇場で舞台に上がり、ゲームの実践的なプレビューに飛び込む前に短いプレゼンテーションを行いました。
「これがララの決定的な瞬間であり、彼女が墓の侵入者になる瞬間です」とドゾワは言いました。 「それはシリーズに対する彼女の旅の頂点であり、過去の冒険の出来事が彼女にどのように影響したかを示しています。」
ドゾアのララの概念のみ今墓のレイダーになることは、私がゲームを始めたとき、私には意味がありませんでした。 2013年の2つのタイトルのメカニックからの逸脱のように感じられるものはありませんトゥームレイダーそして2015年墓の襲撃者の上昇。外でわずかに優れたビジュアルと登山オプションの改善は、ララが違うことを示すものは何もありませんでした。開発者がララの起源の三部作をどのように締めくくるかを実感したのは、私が少し物語を経験したまでではありませんでした。
私が経験したゲームプレイの塊は、ドゾワとリードゲームデザイナーのヒース・スミスが強調したことが、ゲームから直接取られ、1時間しか続かなかったにもかかわらず長く感じました。他の映画のアドベンチャーゲームと同様に、プレイします墓侵入者の影しばらくの間、ミニシリーズのエピソードを見ているように感じました。非常に多くの緊張した瞬間が数分のように感じました。
「私たちは、線形セグメントと探索の開放性の組み合わせで、両方の世界を最大限に活用しようとしています」
それはララが小さなメキシコの村のどこかに隠された古代マヤ寺院を探していることから始まりました。彼女は古い仲間のジョナと協力して、会社が同じ理由で近くを動員するため、三位一体に目を光らせています。 DíadeLos Muertosの間にTrinityのリーダーを追跡したとき、村を散歩していた村を散歩していた村を散歩していたので、村を歩き回っています。混合物のように感じましたUncharted:失われた遺産ジェームズボンドの2015年の冒険からの紹介とオープニングシーンスペクター。
ウォーキングセグメントは、アイドスモントリオールが紹介している「リビングトーム」機能を強調しました。ララは、非プレイヤーキャラクターとの会話を通じて地元の文化と対話できます。散歩は、地元の人々と話をし、村の歴史とゲームの物語についてもっと学ぶ機会でいっぱいでした。これらの瞬間が、精巧な物語を伝えるためのエイドスモントリオールの方法であることは明らかです墓侵入者の影多くの時間を費やした後の線形セグメントは、よりオープンになりますDeus Ex:人類は分裂しました。
「私たちは、線形セグメントと探索の開放性の組み合わせで、両方の世界を最大限に活用しようとしています」とスミスは言いました。 「それはまだあなたが知っているメトロイドヴァニアであり、自分自身に応えることができますが、私たちに強力なストーリーテリングツールを提供する能力が追加されています。」
これは、他のゲームの構造の組み合わせであり、重要なストーリーイベントが行われるオープンワールドセグメントとキュレーションされた線形部品を混合します。
村を散歩してすぐに、私は隠された寺院への潜在的な道をたどり、クリフサイドの洞窟を通り抜けていました。クライミング、スイング、ランニング、ラペリングは、ララの以前の冒険のいずれよりも良く感じられました。ランニングから壁を素早く横断することへの移行は滑らかであり、棚を逃して恐ろしい死に落ちる事例はほとんどありません。懸垂下降機能により、ロープを降りたり揺らしたりすることで、到達不可能なプラットフォームのように見えるものに到達することができました。それは、私が下って行かなければならなかった、空想的に彫られたトンネルというよりも、線形領域を探索することを選択のように感じさせました。
少し横断した後、ララがトリニティの手から離れようとしているマヤ寺院と古代のキーダガーを見つけました。それは、一度祭壇から取り除かれると、洞窟を裂けて転倒させる大きな振戦を引き起こすアーティファクトです。
トゥームレイダーゲームは常に一口サイズに分割されてきました。クライミングセグメントは、一度解決すると、殺されるバディでいっぱいの部屋につながる重量ベースのパズルにつながります。これは、あなたが新しくて興味深い挑戦を維持するのにうまく機能する繰り返しの式です。
「彼女が暴力に従事しているとき、それは生と死の問題です」
崩壊している洞窟から逃げた直後、私は自分の前に神殿を見つけようとしていたトリニティキャンプの発掘現場の真ん中にいることに気づきました。それは戦闘時間であり、私の弓を引き戻し、敵の首に矢を置くことは素晴らしいと感じました。目に見える改善です墓の襲撃者の上昇すでに素晴らしい戦闘。キャンプを通り抜けると、少なくとも数十人の名前のないヘンチマンを殺したときにララがどれほど暴力的であるかを思い出しました。
「私たちはララが殺人者であるという認識を知っていますが、彼女が暴力に従事しているとき、それは生と死の問題です」とスミスは言いました。
「彼女は暗くなり、恐怖の戦術を使って、敵や勉強した文化から学びさえしています」とドゾワは付け加えました。 「彼女は意味がなくても、彼女は頂点の捕食者になりました。」
ララ・クロフトを「頂点捕食者」と想像したことがなかったので、聞くのは奇妙なことでした。その説明は、物語にとってより意味のあるものではなく、彼女が犯した無意味な殺害に対する独特の正当性として除外されました。
典型的な方法では、私が出かけた最後の人は、大きなバディ自身でした。彼は重要な短剣を取り、それをその祭壇から取り除くことで、私はマヤの黙示録を始め、世界に運命をもたらしたと言っています。
カットシーンは、典型的な悪役の運賃のように感じられ、オーバーザトップの演劇と、私が実際に実現するとは思わなかった古代のテキストへの言及がありました。トリニティは荷物をまとめて、ララを去り、彼女の次の動きを必死に計画します。
しかし、彼女が考え出すことができる前に、巨大な波が村を一掃し、車や建物を破壊し、ララが生き残るのに苦労してカメラのすぐ前で何人かの人々を殺します。それは私が準備ができていなかった衝撃的なシーンでした - ララが残骸で道を一掃されたので、私がララをコントロールした後、さらにそうでした。
クイックタイムのイベントで、近くの市場の燃え上がったドアをつかむことができました。私は水の道から抜け出す方法を見つけることができるかどうかを確認するために内側に飛び込みます。私がより深く泳いだとき、私は深みに浮かぶ死体を通り過ぎました。このゲームでは死は私にとって新しいものではありませんでした。ジャンプを逃したときに、ララが恐ろしい死の死を見ていました。しかし、私はララの死に関心がありませんでした。私は、今やこの市場に生まれていない小さなメキシコの村で話をしたばかりのすべての人々を心配していました。
ララが水から降りて高地に登ると、私は母親を呼んで垂木からぶら下がっている少年を見ました。しかし、彼が画面から彼の死に落ちる前に、私は彼に近づくことができませんでした。それは信じられないほど残酷でした - そしてまさにドゾア、スミス、そしてチームが望んでいたこと。
「ゲームには彼女のキャラクターに多くの決定的な瞬間があります」
「それは衝撃的であり、トリニティが何をしているのか、そして彼女が何をしているのかに真の結果と人的コストがあることをララに教える瞬間です」とドゾワは言いました。 「人々は苦しんでいます。それは危険な物体で満たされた荒れ狂う水で表現することはできませんでした。それは本当の何かでなければなりませんでした。」
それは多くのストーリー要素を文脈に置き、ララの性格を後悔に見せ、自分の行動と彼らが他の人を傷つけている方法を見て、強力な瞬間です。
「彼女が短剣を服用したとき、私はあなたがそれが正しいことだと感じたことを望んでいます - あなたはそれが悪魔の前にそこに着くためにレースをするのは墓の襲撃のことだと感じました」とドゾアは言いました。 「私たちはその期待をひっくり返し、この罪悪感を引き起こそうとしました。ララはこのマヤの黙示録を始めました、そして、この命の喪失の多くは彼女のせいです。このゲームには、彼女のキャラクターに多くの決定的な瞬間があります。」
墓侵入者の影PlayStation 4、Windows PC、Xbox Oneで9月14日にリリースされます。
修正:この物語は、以前のゲームに登場したララの仲間であるジョナの言及を修正し、過去のトゥームレイダーゲームの超自然的な側面への言及を削除するために更新されました。