ついに座って2016年をプレイするのに2年かかりました運命、それは私たちだったので、それは悪いことですゲームオブザイヤー。一生に一度のプレイゲームの文脈で撮影されたこの遅延は、私を奇妙なことに私を襲います。オリジナルのときに戻ります運命ゲームを支配して、私はストンキングの新しい射手を演じるのにそれほど長く待っていなかった。リリース日に大虐殺を楽しんでいたでしょう。
私が若かったとき、私は暴力的なゲームをラップしました。私はオリジナルを演奏しました運命何度も。私は多くの時間を猛烈に従事しました地震2コンテスト。私は大好きでしたGoldeneyeそしてハロー。私はアクション映画と「ビデオナスティス」をゴロゴロしていました。私は暴力から話題になりました。
実生活では、学校の遊び場からバールームの乱闘まで、たくさんの戦いに参加しました。私はアクティビティとしても光景としてもボクシングを楽しんだ。
ある時点で、ファンタジーの暴力との関係 - 運命が表す血まみれの騒乱の種類は、熱意から軽daに反転しました。私はその存在に問題はありません。私はもはや人々を殺すという仮想体験を楽しんでいません。
殺害時間
今日、テレビで人々が殺されているのを見たら、私は時々しばらくお茶を飲んだり、手をじっと見つめたりします。私は映画でホラー映画を見ることはありません。
最近、私は暴力を含むいくつかのゲームをプレイしていますが、主な魅力は設定またはストーリーです。楽しんだ戦場1そして暗殺者の信条の起源私は慎重に構築された歴史的設定に惹かれているからです。しかし、そのすべての絞殺と射撃はちょっとしたターンオフです。
私はもう人々を殺すというファンタジー体験を楽しんでいません
暴力を欠いている、または敬意を表する距離からそれを扱う私にとって非常に多くの素晴らしいゲームがあります。運命プレイされていない山に残しやすいです。私はこれらのことを楽しんでいましたが、それを当時と今の間のある時点で残しました。
しかし、ここにひねりがあります。ついに新しいものをプレイしたとき運命、私は自分が断ち切りに悪魔を吹き飛ばし、モンスターを通り抜けて走り回っている昔の時間を持っていることに気づきました。ゴアに対する私のかすかな嫌悪感を変えていませんが、暴力に対する私の気持ちを理解するのに役立ちました。
どういうわけか、それ自身の恐ろしさを喜んで受け入れることによって、運命グリスリーなサービングのコメディを作ることができ、殺害を真剣に受け止める他の多くのエンターテイメントから遠く離れたところに置きます。
オリジナルの間には直接線があります運命そして、架空の殺害の規範を超越するこのゲーム。どちらもビデオゲームバージョンとしてかなり説明できます中世の「運命絵画」、恐怖と恐怖を刺激するように設計されていました。しかし、これらの絵画は、彼らの恐ろしいグロテスクと愚かなゆがみで、現代の視聴者をコミカルとして攻撃します。
オリジナル運命少なくとも親のウォッチドッググループや一部の政治家などのビデオゲームの批評家によって、当時、それは極端であると見なされていた16ビットの血とくしゃみの死体のスプラッシュを与えてくれました。しかし、ほとんどのプレイヤーは、彼らが何であるかについて彼らを見ました:陽気な楽しい、ちょっと笑い、息苦しい施設に対するスヌートのコッキング。
その悪魔的なロココは、愛情のこもったディテールで作られています
2016年運命diabolical rococoは、愛情のこもったディテールで作られています。悪魔を撃って、それが落ちるのを見るだけでは十分ではありません。私たちはその内臓が私たちに向かって転倒しているのを目撃しなければなりません。モンスターは単に殺されたわけではありません。彼らは霧の肉の花の中で霧化されます。これはリアリズムではありません - それは、愛情を込めて彫られてスライスされた漫画のような獣の不気味なファンタジーです。
物語の背景は馬鹿げています。ヘビーメタルクラング。砂利の声は黙示録的な預言をうなります。ズキズキする廊下に沿って、苦しんでいる悲鳴。悪魔は画面を横切って縛られ、頭蓋骨のアーチの下でめちゃくちゃ笑っています。これを真剣に受け止めることは不可能です。
バラバラになったゴーリングの卵のゆっくりと滑らかに滑るとき、私はもっと血なまぐさいゲーム、または愚かなゲームを想像するのが難しいと感じます。このゲームが極端な暴力を受け入れていることは素晴らしいデモであり、エンターテインメントとしての殺害のぞっとするようなビジネスは膨大なスペクトルであると思います。
裸で無償
運命Tom&Jerryの態度にはるかに近いPO顔のテレビ警官のショーの銃のようなナンセンス、またはの裸の無償の厄介さよりもはるかに近いゲーム・オブ・スローンズそしてウォーキング・デッド。
それは、死と破壊の深刻な描写であるよりも、フェアグラウンドの射撃場のようなものです。それは暴力的な死の恐ろしいビジネスを取り、それをケーパーに変えます。これらのマッシュアップされた怪物は、テーマのテレビシュートアウトと同じくらい不快に近い場所に私を感じさせません。
別の運命が来ています
ベセスダが示した永遠の運命今年初めにE3で。
たぶんそれは私たち全員が時々必要とするものです。より大きな程度またはそれほどではないが、暴力のスリルは私たち全員にあり、私たちの古代の本能の自然な照明です。私の若い自己はそれを間近で味わっていました。今、私は、全体を自発的にする文体的なドレッシングによって生じる距離が必要です。
私がのようなゲームをする前にそれは公平になるでしょう運命繰り返しになりますが、私はそれを避けることよりも多くのことを学んだと思います。私が疑っている以上に暴力的なゲームをプレイするのを楽しんでいるので、今では私に起こります。私は好きですFortnite、私ができるだけ多くの人を短時間殺そうとするゲーム。私はそれが漫画のように見えるため、それが暴力的なゲームだとは考えていませんでしたが、それは主に暴力的なゲームのように感じないように設計されているからです。コンテキストがすべてです。
