アサシンクリードオデッセイは、シリーズの最新のステップであり、より良い方向に
さらに重要なことは、ギリシャへの旅行を予約していることです
シモーヌ・ド・ロシュフォート 2016年以来、Polygon向けのYouTubeビデオを制作およびホストしています。彼女は今後のドキュメンタリーを共同監督しました素晴らしいゲーム:スパイクラフトの製作。
アサシンクリードオデッセイたくさんジャグリングしています。それはコメディと悲劇に浮気し、シリーズが知られているステルスを提供し、オーバーホールし、簡単な近接戦闘を改善します。オデッセイまた、戦闘と対話の選択の両方でRPG要素を2倍にします - 誰もがシングルプレイヤーゲームの死について喘鳴している1年で。
オデッセイまた、未知の領域にあります。約300年以上前に行われます暗殺者の信条の起源- 暗殺者の兄弟愛が生まれたゲームで、「今どこにいるの?」という質問を提起します。
先週、私は最初の6〜7時間を通して自分の道を筋肉質にしましたアサシンクリードオデッセイデモセッションで。暗殺者の伝承、最初の文明、さらには現代のタイムラインとの関係をどのように複雑にしたり、説明したりすることはできません。
一方、私の脳を更新された戦闘に包み、いくつかの大きな物語のビートに浸るのは十分な時間でした。アサシンクリードオデッセイ何かが変わらざるを得ないことを認識しながら、馴染みのあることをお勧めします。
戦闘はステルスと同じくらい重要です
私はおかしくなっているので、アサシンのクリードゲームのステルス要素を大切に良いそれらで(一度!)。私は、岩のように馬鹿げたバドディーとそれにもかかわらず、岩のように愚かないくつかの強力でより重要な悪役に直面するたびに、私の手を比phor的にgleeでこすります。
しかし、11年以上にわたってほぼノンストップの暗殺者の信条があると言うのは不合理ではありません。そして、ように暗殺者の信条の起源その前に、オデッセイステルスと同じくらい重要に近接戦闘を行います。しかし、それは、さまざまなプレイスタイルの戦闘を深めることに向けてさらに一歩進んでいます。
アサシンの信条は変化しています。すべての大きな船と同様に、コースの修正は遅いです
ゲーム内のスキルツリーには、ハンター、ウォリアー、アサシンの3つの大きな支店があります。とは異なります起源、枝の間にはほとんどクロスオーバーがありません。私のデモでは、暗殺者のスキルを振りかけながら、戦士(読む:近接)の能力を高めることに焦点を合わせました。これらの能力の多くは受動的ではありませんでした。しかし、私はそれらをマッピングしましたが、コントローラーのフェイスボタンで望んでいて、戦闘中に戦略的に使用しました。 (開発者は親切に私のキャラクターを「私はレベルが下がっていますが、私は必要このストーリーコンテンツを完了するため今日。」)
また、「ブルラッシュ」と呼ばれる可能性があります。これは、前方に充電し、対戦相手を通じて充電できる有用な能力の名前であり、本質的にそれらのミニミートを作ることができます。また、私は癒しの能力と最愛のスパルタンキックをつかみました。崖や壁のように高地で戦っている場合、キックは非常に便利でした。あなたは彼らの死に絶対にあなたの敵をパントすることができます。
私のアンダーレベルの結果が悲惨になり、私が私よりも2つのレベルまで上司を向いていたとき、開発者はあなたがあなたの相手のシールドを引き裂き、それで頭の上にそれらを叩くことができる能力を推奨しました。その結果、交代、軽くて重い近接攻撃、特別な戦闘能力の快適な戦略的ブレンドが得られます。のスラッシュとパリーの戦闘がアサシンクリードシンジケート、そしてさらにgrittiな起源。
それはまだ暗殺者の信条のゲームです、Y'all
私が見た中で最も一般的な批評の一つオデッセイそれらの古典的な暗殺者の要素を切望する人々から来ています:ステルスキル、フード、隠された刃。ここには明らかな理由で隠された刃はありませんが、コアステルスゲームプレイはまだそこにあります(そのことについては、フードもそうです)。そうではありません厳密にもう歴史を通して卑劣であることについてのシリーズ。
いくつかの選択肢はすぐに結果をもたらしますが、他の選択肢は燃えるのが遅いです
アサシンの信条は変化しています。すべての大きな船と同様に、コースの修正は遅くなりました。
魅力的なのは、2018年の人気のあるゲームの状態と相反する方法で変化していることです。サービスとしてのゲームの販売における爆発的な成功とともに、Ubisoftはシングルプレイヤーエクスペリエンスへのコミットメントを2倍にしています。クリエイティブディレクターのジョナサンデュモンは、Ubisoftが確かにサポートすると私に言ったオデッセイ発売後、能力と対話によるロールプレイングエクスペリエンスの深化がシリーズに必要なものであることもあります。
」そこに何があるのか、他の人が何をしているのかに関係なく、私は暗殺者の信条が別の方法で歴史を探求するために - 私はそれを見るだけでなく、実際にそれに参加できるという意味でそれを探求すると思いました - 私は思うそれがフランチャイズの約束です」と彼は言いました。 「それが暗殺者の信条が行く必要があった場所だと思います。」
これは、もちろん、完全なRPGに進み、対話の選択肢を含む最初のAssassin's Creedゲームです。
「最終的に、私はそれがより良いゲーム体験をすると思う」とデュモントは言った。オデッセイひねりとターンのゲームとして請求されます。 Dumontは、これらのひねりがプレイヤーの参加で獲得されることを望んでいます。いくつかの選択肢はすぐに結果をもたらしますが、他の選択肢は燃えるのが遅いです。
インタビューの終わりに、デュモンは喜んでテーブルを私に向けて、私がした選択について尋ねました - 私は1人のキャラクターを抱きしめましたか?私は別のキャラクターを死なせましたか?
「あなたが完了した部分の直後にあなたが知っていることを知っているいくつかのことをしました」とデュモンは言いました。 「30時間後に知っていることをいくつかしました。あなたが最初の島で行った行動のいくつかは、かなり劇的なものになる可能性があります。」
もちろん、これが意味することは、約7時間ゲームをプレイしたことです。これらの長期的な選択が劇的な見返りを持っているかどうかはわかりません。
たとえば、戦争に勝つ歴史の広いストロークは、変わらない。代わりに、物語の選択は主人公に焦点を当てており、ペロポネネシアの戦争は背景として。
混oticとした時代に個人的な話をすることは良い決断です。私は詳細をスケートしてゲームを可能な限り手つかずのままにしていますが、これらの最初の6時間の主要な物語の流れはでした良い。私を前進させた大きなストーリーフックが埋め込まれていましたが、私と次のジューシーな公開の間にあった課題はarbitrary意的ではありませんでした。
私が呪いや息を切らしているシーンがあり、特にカットシーンに影響を与えたものと、暗殺者の信条のテーマ音楽の適切な使用と組み合わされたものは、私を引き裂きました。
そのため、ここでは大きなストーリービートが実際に機能していますが、マイナーなNPCとの対話についても同じことを言うことはできません。 Ubisoftは、プレイヤーが常に何かをしているために、すべてがインタラクティブになることを望んでいます。しかし、実際には、対話の選択の大部分は、情報を取得するために質問をすること、または素敵な人やジャークのように振る舞うことを選択することです。
Dumontにとって、それはちょうど結果です:プレイヤーは彼らはそうですハイからの神秘的なプロットディクタットではなく、横に進むことに責任があります。
「私たちがそれで遊んでいるほど、それは私たちに深みを与えました」と彼は言いました。 「それが、アサシンの信条がその環境を本当に楽しんで、もう少し歴史を楽しむために行く必要があった場所だと思います。」
アサシンクリードオデッセイ10月5日にPlayStation 4、Windows PC、Xbox Oneのために出てきます。