Telltale Gamesの物語は、成功を見出し、すぐにAmberに包まれているように見える会社の魅力的で憂鬱な絵を描きます。壊滅的なシャットダウンへの道は、会社が勝利の式を見つけたときのように見えるものであり、勝利のフォーミュラが永遠に勝つと考えています。
ネタバレ警告:それは決してしません。
非常に長いタイムライン
Telltale Gamesは2004年に設立されました、Lucasartsの才能を、未来がエピソードであり、デジタル配布され、ライセンスされたという考えと組み合わされています。アドベンチャーゲームは再び人気がありましたが、ジャンルは最初に更新され、プレイヤーはすでに認識されているキャラクターや世界を望んでいました。
それは強いビジョンでしたが、物事を実現するには多くの実験が必要でした。ライセンスされたキャラクターを含むゲームを覚えていますかペニーアーケード、私がどこで働いていたのか - 一緒にポーカーをしましたか?
または、ubisoftのために作成されたCSI Games Telltale?ゲームを配布する取引もありました配偶子、ビデオゲームのためにNetflixになろうとしたオンラインのサブスクリプションベースのサービス。に基づいたアドベンチャーゲームジュラシックパークそして未来に戻る批判的に成功していませんでした、しかし、確かに有益でした2011年現在。
会社が始まってから8年後の2012年、ウォーキング・デッド最初のシーズンはすべてを変えました。それは、テルテールが探していた批判的で商業的な大ヒット作でした。ウォーキングデッドユニバースの衝撃的なねじれとキャラクターの死は、エピソードアドベンチャーゲームに自然に適合しており、クレメンタインは彼女自身の最愛のキャラクターになりました。
そして、ゴールドラッシュが来ました。
テクノロジーは維持されず、設計もしませんでした
Telltaleは常にゲームにTelltaleツールと呼ばれる独自のエンジンを使用しており、独自のテクノロジーを作成することには、プラスとマイナスが常に付属していました。しかし、プレイヤーの観点からは、ネガティブがポジティブを上回っているように感じられることがよくありました。
2015年、Kotakuは包括的な話をしましたTelltaleのリリースのそれぞれを悩ませたバグについて、批評家から受けたゲームの多くが、しばしばバグやプレーヤーからの問題の必死の苦情と批評家から受けた肯定的なレセプションとは対照的です。
「Telltaleのサポートフォーラムは、バグのように壊れたゲームを絶えずリリースしている出版社の肖像画を描きます。そして、それが競う他のほとんどの企業とは異なり、意味のある助けになるか、時にはその欲求不満を認めることさえあります。ユーザー」KotakuのKirk Hamiltonは書いた。
Telltaleの一見時代遅れの技術に関する2017年のWaypointの記事では、エンジンが開発者にとって時間がかかるシンプルなタスクでさえどのようにできるかを詳しく説明しています。
「TelltaleのHobled Techの歴史も、方法を遡っています」Patrick Klepekが報告した。 「情報筋は、会社が成功に乗っていたとしても私に言ったウォーキング・デッド、彼らのエンジンには物理システムがありませんでした...デザイナーが床を横切ってボールを転がす必要があるシーンや棚から落ちる本を思いついた場合、それは手で、そして巨大な時間をしなければなりませんでしたリソースのコミットメント。」
そして、エンジンは一般的に、キャラクターを頑固で活気のないように見せました。
「上記の問題が効果的なジョークを弱めることは一般的です。スクリプトとナレーションの両方でマークを獲得しますが、ゲームがシーン間を十分に速く交換できず、長い一時停止の間に長い一時停止が残っているため、フラットになります。」Klepekは書いた。 「死んだ空気は意図的に使用すると面白いことがありますが、ここでは、それは厄介な沈黙だけです。」
ゲームの最悪の部分がゲームの最良の部分(この場合、同社のテクノロジーがストーリーがどれほどうまく語られているかを傷つけることが多い場合、残っているのは平凡な体験だけです。プレイヤーが離れ始めたのも不思議ではありません。
そして、同社はその技術がそれを傷つけていることを知っていました。 「私は団結についてコメントするために具体的なものを持っていません」TelltaleのBrodie Andersenは、今年GamescomでEurogamerに語った、「しかし、今シーズンは[Telltale Tool]が私たちにとって唯一の選択肢でした。私たちは確かに、エンジンのテクノロジーの観点から、過去にプレイヤーを少し失望させたと思います。」
今年初めに報告がありましたそのtelltaleはUnityゲームエンジンに移動します、しかし残念ながら、その変化は決して起こりませんでした。これらの問題を、Telltaleが取り組んだすべてのライセンスされたプロパティで独自の基本的な式を繰り返すだけであるように見えるという事実を組み合わせてください。つまり、最終製品はすべて1つの大きな塊にぼやけ始めたことを意味します。各ゲームまたはエピソードにはいくつかの大きな選択肢があります。 、おそらく1つの「衝撃的な」瞬間。ビジュアルは圧倒的であり、プレイヤーはバグを期待します。
"ウォーキング・デッド芸術的にも財政的にも、テルテールのために新境地を壊した」今年初めからのMegan Farokhmaneshによる十分に販売されたVergeレポート。 「残念ながら、それはまた、会社を動かしている人々を動かないアイデアに鎖でつなげました。ウォーキング・デッド追求する価値があるのは唯一のものでした。」
たとえば、Batman Telltaleシリーズの両方のシーズンは、Bad Religion Christmasアルバムのように感じました。はい、それが存在するのはちょっと驚くべきことですが、あなたが何を得ようとしているかを正確に知るためにそれを聞く必要はありません。同じことは、ガーディアンズ・オブ・ギャラクシーにも当てはまりました。これは、テルテールの最後に完成した季節の物語の1つになりました。
2018年までに、Telltaleゲームを作るのか、それともプレイするのか、それがより疲れたように聞こえるのかを知るのは困難でした。
人間はこれらのゲームを作ります
振り返って、会社が何を間違えたのかを見るのはいつでも簡単ですが、Telltaleのスローモーショントレインレックは、最初のシーズンとすぐにスペクタクルになりましたウォーキング・デッド終了しました。
同社は、新しいアイデアやメカニックをアドベンチャーゲームにもたらすために、技術債務の制限に取り組むことができたかもしれませんが、これらの努力は、テルテールのリリースの最後の数年間をモダンに感じさせるために十分に進んだことはありませんでした。これらの物語を生き生きとさせるために一生懸命働いた創造的な個人を大切にしていたかもしれませんが、物事がどのように終わったかを含むすべての報告によって、それは決して起こりませんでした。
"後ウォーキング・デッド、1つのTelltaleゲームを説明することは、それらすべてを説明することでした。順次リリースされたエピソード全体で展開されたエピソードアドベンチャーゲーム。VergeのFarokhmaneshは書いた。 「これはTelltaleのクリエイティブな型になりました。元従業員は、すべての新しいゲームがある程度、ある程度 - の火花を取り戻そうとしていると言います。ウォーキング・デッド。」
Telltale Gamesは、の成功後、素晴らしい機会を渡されましたウォーキング・デッド、しかし、同社は、それが行った種類のゲームを進化させ、新しいアイデアを尊重し、労働者を大切にしたような会社を彫刻することができなかったのかもしれません。異なるキャラクターで同じゲームを作り続けることはできません。人々は気づくでしょう。