FIFA 19は大丈夫です - それが必要なのはそれだけです

Owen S. Good

オーウェン・S・グッド ビデオゲームの執筆の長年のベテランであり、スポーツやレーシングゲームの報道でよく知られています。

数年、EA SportsのFIFAシリーズのスター(最も注意をコマンドする機能、またはゲームを最もよく説明する機能)は、選択するのが難しい場合があります。これはその年の1つです。ゲームはスリリングなままで、これまでと同じように多様ですFIFA 19;その唯一の罪は、繰り返しますが、派手な劇や大きな瞬間の過度の告知であるようです。それでも、楽しくてスリリングであるよりもはるかに悪いスポーツビデオゲームのコミットメントがあります。 Bang-Bangヘッダー、自転車のキック、スイベルのボレーはどれも私をプレイしたくさせませんでしたFIFA 19どれでも少ない、善のために。

ゲームは昨年よりも優れていますが、候補者はあまりいませんなぜ。オフハンドでは、おそらくチャンピオンズリーグであり、究極のチームを除くほぼすべてにレバレッジされています。プロのサッカーのプレミアトーナメントは、キャリアモードで唯一の差別化要因です。ストーリーセクションを支配しています。チャンピオンとバレットアナウンサー(デレクレイとリーディクソンのヴァレットアナウンサーが付属しています。

しかし、チャンピオンズリーグは、FIFA 19パズル(そうだったPro Evolution Soccerを10年間専用)。これは主にやることがたくさんあるからですFIFA 19、もう1つのトーナメントを、年間を通してさらに多くのゲームをプレイするために、もう1つのアピールを作成し、過去5〜6年間でゲームプレイを改良したもう1つの無数の攻撃的で防御的なテクニックに焦点を当てることができます。

たとえば、私はまだツールを紹介して防御工芸を磨こうとしていますFIFA 18、ディフェンダーがスタンディングタックルを計算できるようにします。それは、劇をオーバーランニングするという私の最悪で最も騒々しい問題に非常に役立ちました。防衛に固執する際に、今年、私のプレーヤー(および反対側の側)がより多くのことを予測し、干渉し、所有物を取り戻すか、それを維持することに反対するために軽い親指を置く方法に気づきます。また、ピンポイント通過システムから澱粉の一部を取り出し、FIFAにピンボールの評判を与え、所有ゲームを狂ったようにしました。

FIFAの本当の問題は、私が発見するようになったことですが、新しいもの、それをどのように使用するか、またはあなたがすべき理由を伝えることです。精度の防御は昨年の例でした。アクティブなリロードミニゲームのように、新しいタイミングの仕上げシステムスターウォーズバトルフロント今年ですか。メーターが競争の熱に現れることを確認する前に、この新しいメカニズムを呼び出すものがあるわけではありません。仕上げドリルの1つでそれを練習することは、このメーターが完璧なタイミングウィンドウである場所に関するアドバイスを関連付けません。これは、過去4年間シリーズに携わってきたゲーム内トレーナー機能からの失望であり、利用可能ないくつかのコントロールとスキルのプレイヤーに役立ちました。とにかく、時限仕上げメーターのミシットに起因するねじ込みはまれでした(そして、タイミングを釘付けにすることは、結局、目標を狙う必要があります)。それはうまくいき、良いことですが、それでも機能が実際に追加されるものの問題を引き起こします。

別の新しいメカニズムは、同様にユーザーに指摘するものは何もない「アクティブなタッチシステム」です。 EAは、この機能を、機会ではないにしても、ボールの動き、所有、課題に多様性を高めるものとして説明しています。しかし、このゲームは、これらのフェイント、フリック、フリップアップ、ボレー(コントロールメニューの単一のコマンドを除く)をトリガーする方法や、その中のものを単に受動的で文脈的に実装する方法を実際には説明していません。ピッチでそれを守って、レシーバーの背中がゴールになったときに「ボールを走らせる」ツールを大いに利用しました。速いボタンフックの動きが、ディフェンダーに2ステップを残すようになりました。しかし、その後、左の親指の単純な使用も同様に、角まで運転し、その後、明確でまっすぐな十字架を送るために修飾剤なしで旋回しました。

スキーまたは初心者のツールキットで爆発することができるという点で、スキーまたは趣味としてのFIFAは、スキーの後に取られましたが、熟練したプレーヤーであっても、学習または開発するための新しいものが常にあります。このゲームは、洗練された動きのアクセシビリティを少し短く販売しています。たとえば、アクティブなタッチにより、(停止から)ボールをフリックアップすると非常に簡単になります。右の親指をクリックするだけです。ドリブラーの背中が対戦相手のゴールにある場合、彼はそれを頭の上に蹴り、右のスティックをフリックすることで充電します。または、Bボタンを押したままにするだけで、ビジネスを試みるビジネスがないプレイヤーからでも、自転車キックがあります。ボールが進むとすぐに撮影ボタンを叩く傾向があるため、多くの自転車がコーナーキックをキックオフするのを見ました。複数も入りました。

最も一貫して私を引き戻して、テクニックを磨いたり、新しいものを学んだりしたモードは、再び究極のチームでした。これは、フランチャイズのチーム、リーグ、プレイヤーの驚異的な深さの最良の紹介であり、それ以外の場合は、より認識可能なリーグのエリートチームと過ごしたキャリアでは不明になります。それでも、このモードは提供するものがほとんど変わらず、最新の追加は、同様のスキルのユーザーに対して1週間のキャンペーンを提供する「ディビジョンライバル」セクションです。

特に、ゲームの過去2つのバージョンに対するキャリアの同一性を考えると、シーズンズモードまたはチームの戦いのいずれかで別のフィクスチャをすることに満足していました。 Ultimateチームで利用可能な一連の戦術的な好みもここで適用されますが、キャリアが個々のスター向けである場合は(マネージャーとは対照的に)。これらの計画は、ボールにいつ、どのくらいの時間を圧迫するか、オフボールの人員がどれだけ離れているべきか、またはフォーメーションがどれだけ広く走るべきかについての防御を指示します。プレイヤーに特定の指示を与えることさえできました。ダイナミックな戦術は、人員に精通した後、私の側の強みを演奏するのに最適でした。しかし、私は彼らを心から逃しました。ここでは、AI Teammatesの標準的なアプローチで、作成されたプレーヤーだけを制御することは退屈です。今年、単一の作成されたスターとしてプロになる理由はほとんどありません。

戦術的な好みも旅で見逃されます。チャンピオンでは、ほぼすべての試合で、ユーザーがチームのすべての努力を指示する必要があるいくつかのパフォーマンスの期待(2つのアシストなど)があります。アレックス・ハンター、キム・ハンター、またはダニー・ウィリアムズだけとしてプレーしているので、私はボールを渡すほど無視される可能性が高いことに気づき、通常は余分なパスが遅すぎることに気づきました。それほど好ましくない別のプレイバリアントがあります。そこで、アレックスと彼の「メンター」のグループ、またはキムと彼女のストライキパートナーであるアレックスモーガンのグループ化をコントロールすることができました。私がどのプレーヤーをコントロールしていたのかだけでなく、どのプレーヤーに切り替えられるかを常に認識していることは、私にとってより混乱していました。

旅:チャンピオンズは、これらのパートナーシップの開発に取り組むことを望んでいますが、任意のチームメイトネスバーが何であろうといっぱいになっていることがわかりました。ストーリーモードでの意思決定と会話の選択も同様に幻想です。旅:チャンピオンは、ユーザーが2つのエリートチーム(レアルマドリードとUSWNT)に加えて、選択のプレミアリーグ側で主演するという意味で楽しいです。しかし、男は、キャラクターが彼らのトーナメントのグループステージ(ダニーとアレックスのチャンピオンズリーグとキムの女子ワールドカップ)を粉砕するとき、その第2章のスローグです。

それに関しては、このイベントは最後にこのゲームに登場するためにライセンスされていることは素晴らしいことですが、トーナメントメニューからはまだ利用できません。これが、この春に完全な女子ワールドカップモードが来ているからです。FIFA 18

FIFA 19のセールスポイントは微妙または漸進的かもしれませんが、繰り返しますが、このゲームの岩盤は非常に深く、非常に長い間、そのメーカーが最初のタッチのような素敵なヘイブに取り組むことができるからです。 -50ボールが勝ち、紛失し、より多くの現実のスタジアム、またはスペインのラリーガの放送プレゼンテーションが行われます。あるいは、過去8年か9年にわたってほぼすべてのニーズと期待に役立ったため、彼らが取り組むために残されているのはそれだけだからでしょう。