「最近では誰にでもあなたの日の仕事をやめることはお勧めしません」とジョルディ・デ・パコはため息をついて言います。
De Pacoは、独立したゲーム開発の不安定な世界の新人ではなく、長年にわたって数十のプロトタイプと複数の商業リリースに取り組んできました。しかし、彼のキャリアには浮き沈みがありましたが、彼は2018年を小さなチームにとってこれまでで最も挑戦的な年と考えています。
「誰もがゲームを作ることができますが、現実的です。 ...以前は、誰もこれまで見たことがないことをすることができたか、よく知られていることを本当にうまくやることができました。今、それは革新的でなければなりませんそして信じられないほどの品質を持っています。」
De Pacoは、彼のスタジオDeconstructeamが最初のゲームの予約注文から利益を上げることができたと言います。神は見ています、2014年に戻って。最新のゲームでは、2018年のサイバーパンクアドベンチャーと呼ばれるレッドストリングスクラブ- 熱狂的なツイートと肯定的なレビューの洪水を受け取った - 販売は、そのリリースから何ヶ月も後、現在利益に陥り始めました。
そして、それは例外です - それを機能させることができたゲーム。
多くのゲーム開発者と同様に、De Pacoは、毎日のゲームの雪崩が、Steamなどのオンラインマーケットプレイスにクラッシュし、彼の生計に対する深刻な脅威として見ています。 「私たちがリリースしたらそうだと思います神は見ています今日、それは失敗したでしょう」と彼は言います。
De Pacoのカウントにより、現在、数百のインディースタジオが彼の母国スペインの周りに芽生えており、そのうちの10人だけがゲームから積極的に利益を変えています。彼は、あなたの夢のゲームを構築するという霧のようなスペクターを追いかけるトレバイルを示しているメッセージングプラットフォーム電報でのプライベート開発者グループチャットについて説明しています。
「基本的に、多くの人々がそれを作ることができず、他の開発者をうらやましく、欲求不満を手放すことについて不平を言っています」とデ・パコは言います。 「スペインで知っているすべての開発者、それは彼らが恐れるものです。彼らがゲームをリリースするとき、彼らは幸運であれば、Steamで500枚のコピーを販売します。」
グループの名前はそれをすべて言っています。彼らはそれを「Indiepocalypse」と呼んでいます。
飽和市場
過去10年間と変化にわたって、市場でのビデオゲームの数は指数関数的に増加しました。正面と中央では、Steamは謙虚な起源を乗り越え、PCゲームのすべての首都と呼び出し港に変身しました。一方、任天堂のeShopのようなコンソールの店頭はそれほど遅れていません。 Assassin's CreedやCall of Dutyのような大ヒットメガフランチャイズに対する眼球に苦労している独立した開発者にとって、デッキが最初から彼らに対して積み重なっているように感じるのは簡単です。しかし、Steamでのインディーゲームの指数関数的な成長により、それらに対するViseがさらに強化され、かつてない市場で際立っていることが困難になりました。
蒸気に流れるゲームの毎週のトリクルはro音の川に押し寄せられ、プラットフォーム上のゲームの数は2014年から現在までほぼ2倍になりました。その年に1,772、2015年に2,964、2016年に4,207、2017年に7,672 SteamspyのSergey Galyonkinに、プラットフォーム上でのゲームの販売を推定するために公開データの素早く消失した場所を使用するサイト。これまでのところ、2018年には、Steamで6,000以上のゲームがリリースされています。それらの大部分は500部未満のコピーを販売しています。
2017年の夏より前に、Nintendo SwitchのEshopは、せいぜい週に5〜6ゲームの流入を見ました。さて、その数には4倍または5倍になります。Eurogamerによると、販売に飢えているスタジオが新鮮なプラットフォームの機会をつかむように。
モバイル市場では、状況はさらに悲惨です。何年も前例のない成長の後、AppleのApp Store市場はとても混雑していましたアナリストが報告した2017年の新しい提出量のほぼ30%の減少。キュレーションされていないGoogle Playストアは、そのような低下を経験し、前年比17%の割合で成長しています。より攻撃的アプリメーカーに対する乱用と態度のポリシー。ただし、これらのデフレされた数字があっても、両方のプラットフォームは、数千ではないにしても、1日あたり数百の新しい到着を受け取ります。
ゲームの毎日の大洪水がこれらの異なる店頭に注がれ続けているため、あらゆるサイズの開発者は、8ビットの夢を構築するソロ開発者から、群れの海岸があらゆるレベルの開発に及ぼしている衰弱効果を考慮せざるを得ませんガレージで、大規模な共有された世界を駆け巡るAAAの巨人。しかし、熱狂的な愛好家は、彼らのインディーの夢が満たされていない場合、単に彼らの日の仕事に戻るかもしれませんが、大きな予算のゲームの規模は絶えず空に向かってスパイラルします。 。
「市場は私が始めたときとは大きく異なります」と、最近Indie Studio Nerve Softwareに参加したブレークスルーシューターファクトリーIDソフトウェアの元社長兼CEOであるTodd Hollenshead氏は言います。 「今、Ubisoftのような大規模な出版社は、数百万ユニットしか販売していないゲームを見るでしょう。運命そして地震販売 - 時間の価値がないものとして。私はIDの13番目の従業員でした。私は神経の10番目の従業員でした。可能性は非常に異なります。今日、あなたは100人未満の人のいない人のために針を動かすゲームを作ることはできません。コストは単なる天文学的です。」
これらの変更をきっかけに、一部のスタジオは、独自の非正統的なマーケティングキャンペーンの指揮や、ゲームコンテンツで空中波を覆う現在のキャシェを振るうインフルエンサーの現在の作物を直接ターゲットにするなど、パックから目立つ新しい戦略を開発しました。毎日。伝統的なマントラにしがみつく:快適ゾーンの中にとどまり、続編の安定した流れを維持し、確立された出版社にできるだけ近くに固執します。しかし、経済的失敗の恐れに刺された他の人たちは、より劇的な措置を講じています。
ギアの変更
競合他社がすべてのジャンルの木工から生まれているとき、人気のないジャンルで歯を切るいくつかのスタジオは、より人口の多い牧草地に向かって駆け寄っていることに気づき、次のホットなトレンドに肘をつけたいと思っています。しかし、ゲームのゲームを活用することで、ストリーマーや他の著名人の食欲を引き起こすのは確かに簡単ですが、そのような移行には、新たに造られた新人と退役軍人の両方にとって独自の危険が伴います。
フィンランドのスタジオハウスマークがツインスティックシューターをリリースしたときNex Machina2017年に蒸気の荒野に、ゲームがティルズを照らすとはまったく期待していませんでした。しかし、それらの期待が低い場合でも、称賛された守備の背後にあるチームは抵抗したヒューズマークの名前が毎日蒸気をスクロールする消費者の大勢にあるように見える影響の欠如に衝撃を受けたことに気づきました。販売数が最終的に縮小したとき - ハウスマークはこのストーリーの詳細について議論することを拒否しましたが、Steamspyとこの最近パッチが適用された達成リーク2018年夏の時点で販売されている100,000コピーをわずかに下回る数字を入力しました。ムードは落ち着いていて、スタジオの出版責任者であるミカエル・ハヴェリが「壊滅的な」と説明しています。
「それはショックでした」と彼は言います。 「私たちは感覚に戻って、この時点で何か他のものを見つけなければならなかったことを認識しなければなりませんでした。」
「ある程度、私たちは盲目に飛び込んでいました」と彼は言います。 「2017年にツインスティックシューターの商業的実行可能性を実際に考慮したことはありません。出版社との会話を始める方法さえ知りませんでした。それで、私たちはそれを純粋な芸術的な観点から考えました。これは私たちが実際に所有し作成した最初のIPであり、パブリッシャーは一般的に私たちが取り組んでいるIPSを保持しているので、仲介者を切り取り、自分のためにすべてを行い、その過程でもう少しお金を稼ぐ可能性のある場所を見ました。 」
「男、どうやってプラットフォーマーを作るのかスーパーミートボーイ?彼らは350のレベルを持っています。どうやってそれと競争したのですか?」
ハヴェリは、2017年以前のハウスマークを、Twitchアクションファンの純粋な衝動のための壮大な戦略を避けたスタジオとして説明しています。フォームに忠実に、Nex Machina「究極」を作成したいという会社の長年の欲求から生まれましたロボトロンゲーム、「ちょうどそのように抵抗したクラシックを1つにすることを目指しましたディフェンダー。しかし、スタジオはアーケードの精神を捉えることに成功しましたが、双子のスティックパイオニアであるユージンジャービスでライドのためにロープしていましたが、ハベリは、ハウスマークの新古典的なアプローチのためにそのスタイルとジャンルの質の高いゲームを追い払う小さな開発者が多すぎると言います。スケールのスタジオをサポートします。
ゲームのサブコマーシャルパフォーマンスのニュースから4か月後、CEOのIlari Kuittinenは、HousemarqueのWebサイトで、今では高まったフレーズ「Arcade Is Dead」をblaり、チームのアーケードニッチが売り上げを復活させなかったと宣言した見出しを見出しました。中規模のスタジオが生き残るために必要だったこと。ハヴェリは挑発的な投稿を「少しのバズフィードのクリックベイト」と表現していますが、彼は会社の焦点の変化を大胆な新しいイメージへの最初のステップと見なしていると言います。発売前の他のインフルエンサーと、不明確なアイデアのランドリーリストではなくゲームを定義する単一のユニークなメカニックを伝えます。
Housemarqueが、常にnebulesな「アーケード」レーベルを構成する古い学校のジャンルのごちゃごちゃからの公的な出発以来、チームはその焦点をまったく新しいアクションゲームにシフトしました:The Comenストームディバー、ショートップの環境効果を利用して、成長し続けるバトルロワイヤルのジャンルを揺るがす速いマルチプレイヤーのサードパーソンシューティングゲーム。ハベリはこの市場主導の概念に熱心ですが、彼は、エピックのようなタイタンがある超飽和した競争力のある射手分野に侵入しようとすることを認めていますFortniteとブリザードオーバーウォッチスポットライトを覆い続け、危険な命題のままです。
最初に潜在的な市場を開発し、アイデアをフォローさせるという感覚は、Dodge Roll、開発者の背後にあるDodge Rollによって反映されていますガンジョンを入力してください、エドマンド・マクミレンからのソングブックの価値のある手がかりを得る軽快でありながら驚くほど難しいログエライトアイザックの結合。ゲームディレクターのデイブ・クルックスは何百万人もの販売に感謝していますが、彼は悪魔のトップダウンは言いますガンジョン4人のチームが最初に作るために着手したジャンルには必ずしもありません。スタジオの閉鎖に続いてEA Mythicから解雇されたとき、彼らはMcMillenの他のブレイクアウトヒットの脈においてより伝統的なプラットフォーマーを作ることについて議論していました。スーパーミートボーイ。
「それはゲームの冗談の名前として始まりました」と彼は言います。 「そして、それについて考えたら、それは突然、プラットフォーマーよりもお金を稼ぐためのより良い方法のように思えました。私たちはプラットフォーマーが本当に好きで、私は個人的にプラットフォーマーを演奏しますガンジョン店で、しかし私たちがそれを設計するために座ったとき、私たちは「男、あなたはどうやってプラットフォーマーを作るのかさえ考えましたスーパーミートボーイ?彼らは350のレベルを持っています。どうやってそれと競争したのですか?」まあ、それはそうだったセレステ、しかし、それを理解するのに時間がかかりましたよね?」
ストリーマーの群衆のための設計
これは言うことではありませんガンジョンゲームの出版社であるDevolverが予想したようなプレリリースの誇大広告を獲得しました。詐欺師の心に、それは唯一の理由ですガンジョンチャートの一番上への道を切り開くことができたのは、ストリーマーが比類のない活力でゲームを受け入れる準備ができていることに気づいたことでした。
「ゲームがそこにあったら、私たちはより大きなと話し始めましたアイザックストリーマーはかなり定期的に」とCrooksは回想します。 「誰かがパックスで私のところに歩いて行き、「よ、バルー提督はこれがパックスでプレーするゲームだと言った」と言った。まあ、私には、「ファックは誰がバルー提督ですか?」と言いました。しかし、彼はこの巨大なストリーマーであることがわかりました。そして、他の誰かが立ち上がって、「人々はこれを次のものと呼んでいますアイザック。「そして、「まあ、それは素晴らしいだろう!」ゲームの開発方法も変わりました。 ...アイザックファンは、私たちがゲームに追加したクレイジーな銃とやり取りするために、より多くのアイテムを望んでいました。私たちの成功の最も重要な構成要素は、大きなストリーマーの注目を集めることでした。それが私たちのゲームを作った理由です。ノーザンライオンは、彼がしている限り、それを拾い上げています、マルキプライヤー、歌詞 - それらの人々の範囲は、私たちが本当にできることをはるかに超えています。 RoguelikeまたはIndieゲームを作成していて、ストリーマーがどのように役立つかを考えていない場合は、マーケティング戦略を再評価する必要があります。」
それでも、キャッシュバンクの巨大なマウンドと、7月下旬に無料のパッチでゲームに追加されたコンテンツの山があります - Dodge Rollの2年生の努力に関しては、Crooksはチームが新鮮なものに取り組む準備ができている間、興奮の背後には、差し迫った運命と暗がりの感覚が潜んでいます。彼は、Steamspyやその他のパブリックデータを介して強迫的に揺れ動くブロックを下に住んでいる彼の開発者の友人の物語を語り、完全なジャンルを攻撃するために完璧なジャンルを特定しようとしていますが、不確実性の潜んでいる感覚、バックと衝撃によって麻痺したままです。優れたゲームでえらに詰め込まれた市場。
しかし、ストリーマーは少なくともアクションジャンルでは、ある種の銀の弾丸のように見えるかもしれませんが、その年齢の最初の場所では、ストリーマーのドケットに乗ることは困難です。Fortnite。通常のゲームの流行よりも多くの耐久性を示している現在のバトルロイヤルの流行など、過酷で市場を獲得するゲームの亡命者は、どこにでもインディー開発者の頭よりも静かな脅威のようにぶら下がっています。
DevolverのNigel Lowrieは、多くの業界の退役軍人やゲーマーも同様にゲーム市場を有限の金額と考えていますが、空腹の消費者が特定の期間に喜んで費やすことを喜んでいると考えています。過去数年間に、アサシンの信条や赤い死んだ償還など、それを公表しなければならないプロフィールフランチャイズは、制限要因がドルではなく時間で測定されることが明らかになりました。すべてのゲームが5層の色のついた戦利品、巨大なオープンワールド、オプションのコンテンツの広がり、コアパッケージがストアシェルフにヒットする前にスケジュールに潜んでいる数十個のコンテンツパッチを備えたえらに詰め込まれている気候では、ゲーム開発者はゲーム開発者がいるようです世界中のゲームの注目を集めるために、これまで以上に激しく虐待しています。
「最も筋金入りのゲーマーが1日14時間プレーしたとしても、それはまだ有限の時間です」と彼は言います。 「そして、あなたがそのうちの10を費やしているならPubg、またはaFortnite、それは私たちの残りのために何を残しますか?確かにリリースのタイミングが重要であることは事実であり、シングルプレイヤーの小さなスコープゲームがなくなるとは思いません。そのためのスペースが常にあるでしょう。しかし、時間はあなたが本当に動くことができないものであり、人々がゲームとのこれらの長期的な関係に移動するとき、あなたはそれを説明する必要があります。
「クランチは、実際には思っているよりも悪いです。なぜなら、それは増加しているゲームの数だけではないからです。そこにある実際のゲーム時間数も縮小する可能性があります。何人かの人が遊んでいる場合Fortnite大量の時間の間、それはスチームクライアントを開いていない多くの人々です。あなたがSteamのフロントページでゲームを取得できないと不平を言っている開発者なら、これはあなたが心配しなければならないまったく新しいことです。」
Crooksはこの曖昧さを反映しています。正直に言うと、それは怖いです。私には、それをうまくやっていない、または選ぶべきジャンルやプロジェクトに夢中になっている友人がいます。ゲーム2にはたくさんのアイデアがありますが、本当に考えていません。の成功を捉えることができるという考えガンジョン再びそのようなロングショットのようです。私たちはすでにそのようなことを決して期待しないように自分自身を辞任しました。 Dodge Rollという名前のために何人かの人々がやって来ることを願っていますが、ある時点で、インディーゲームを作ることにした場合、あなたはそのピルを飲み込むだけでした。」
名前には何がありますか
もちろん、おなじみのブランドに依存するという点では、わずかなインディーフランチャイズがオッズを打ち負かし、AAAゲームマシンの無限の続編に似たスキームを切り開くことができました。おそらく、最高の例は、ストイックのバナーサガ三部作のままです。ターンベースのシリーズの背後にある小さなチームは、業界の激しい時代にろうそくを燃やし続けることができましたが、チームのメンバーは、ゲームの豊富なメカニズムではなく、異常に強い物語に成功していると言います。各2年間の開発サイクルを通じて投資しました。業界が周囲に変化し、2つまたは3つの次の大きなことがシーンを支配し、フェードアウトします。
「Triple-A Gamesとの続編の会話があるとき、それは常に「これらの更新されたグラフィックを見るまで待ってください」と、Trilogyの出版社であるVersus Evilの創設者であるSteve Escalanteは言います。 「ダークソウルがいてもそうです。1から3まで、そこには視覚的な会話があります。バナーのサガは、このスペースでこのユニークな視覚スタイルへの道を開いたが、それは、より大きく、より悪い、あるいはより良いことをするのではなく、この驚くべき物語のこの拡張です。それが私たちの続編の会話です。」
「私たちの友人である私たちの友人である多くのインディー開発者が、素晴らしいことをしたゲームを出したことを知っています」と、リードライターのアレックストーマスは言います。バナーサガ3。 「しかし、2番目のゲームが出てきて、彼らはそれが最初のゲームからコミュニティを養うことを期待していますが、プレイヤーは先に進みました。私たちにとって、何らかの理由で、彼らはそうではありません。ストーリーは私たちのロングテールの一部であり、人々はまだゲームを楽しんでいます。今後何年も楽しんでいただければ幸いです。 ...プレイヤーが戻ってきたり、戻ってこない理由を分解することはできません。彼らはオンですFortniteまたは何か他のもの。」
「私たちの友人である多くのインディー開発者が、素晴らしいことをしたゲームを出したことを知っています。しかし、2番目のゲームが発表され、彼らはそれが最初のゲームからコミュニティをフィードすることを期待していますが、プレイヤーは先に進みました。」
いくつかのスタジオが指摘しているように、あなたのブランドを活用する重要な部分は、パッチや無料の更新を通して十分に長い間文化的な会話にとどまることです。市場は、過去1年間に一流のゲームの急速な流入を経験したNintendo Switchのようなものです。これらの開発者によると、リターンは大規模であり、圧倒的です。
「ゲームがすべてのデータをどのように保存するかを書き直さなければなりませんでした」とDodge RollのCrooks氏は言います。 「私たちのゲームがそのことで実行されるとは思っていませんでしたが、そうです。スイッチの発表が「いつスイッチに来るのか?」というものだったので、私たちがすべてのプラットフォームで得た最も一般的な発言は本当にうまくいった。」
それでも、一部の開発者は、ゴールドラッシュが終了していると感じています。インディーゲーム:映画。「私たちはスイッチの大きな波の真ん中にいました」と、ストイックのプロデューサー、ゼブ・ウェストは言います。 「人々は店に行き、「私はゼルダとマリオで終わりました。これのために別のゲームが欲しいです。私はより深く掘り下げています。」プラットフォームが変わると、機会が変わります。私たちは多分それの尾の端にいますサガ3、しかし、それは私たちにとって強力なプラットフォームであり続けると思います。」
任天堂は、インドをスイッチのゲームのラインナップの重要な部分と見なし続けていると言いますが、会社はプレーヤーと開発者が同様に率いるグラウンドスウェルとしてキャストしています。 「私たちは、幅広いコンテンツを望んでおり、その範囲が成長するにつれて、最終的にはより多くの選択肢がある消費者によって実際に推進されているプロセスについて話しています」と、出版社および開発者関係の副社長であるスティーブシンガーは言います。
しかし、流れが膨張し続けるにつれて、一部の開発者は、自分のゲームがスイッチEshopに埋もれているのではないかと疑問に思い、バルブが蒸気に直面するキュレーションの問題を引き起こします。 Valveの「キュレーター」プログラムは、ゲームメーカーとプレイヤーの潮流を完全に抑えることができませんでしたが、彼らにアピールするゲームを発見する問題を訴えていますが、Eshopにはそれよりも選択肢がさらに少ない。シンガーは、そのような懸念は任天堂にとって「心のトップ」だと言います。
「たとえば、最近、任天堂のスイッチシステムで任天堂のeShopを更新して「特集」ビューを含め、「ベストセラー」ビューにより、顧客が「すべてのゲーム」または「ダウンロードのみのゲーム」フィルターを使用して並べ替えるようになりました。逸話的に言えば、私の感覚は、私たちのファンがそれらのユニークで質の高いインディー体験を見つけることに非常に優れているということです。
自分でやっている
業界のオブザーバーが知っているように、ゲームの領域は、不適切なPRスタントで有名です。爆発的なデバイスに偽装したコピーをレビューしますに新しいウォーゲームを促進するために架空のテロ攻撃をする。しかし、仮想棚が過去半年にわたって素晴らしいゲームであふれ始めたので、インディースタジオは居心地の良い伝統的なPRルートを避け始めました。インディー・パズルそれビットコインを提供しました最初にそれを解決した人に。
上陸はそのようなケースの1つです。スウェーデンに拠点を置く小さなスタジオは、低コメディと革新的なメカニズムの交差点を攻撃する驚異的な奇妙なゲームで評判を築いています。そして、その個々のゲームは、蒸気のスカイボックスを正確にクラックしていませんがホットラインマイアミ、高速車両のプラットフォーマーからのほとんどすべての非正統的な運賃ClusterTruck楽しく不安定なバトルロワイヤルパロディに完全に正確な戦場、批評家やファンの両方から前向きな話題を集めました。
最高執行責任者のペッター・ヘンリクソンは、ランディフォールのセルフマーケティングのプロセスを、継続的かつすべて消費していると説明しているため、スタジオのゲームの開発を妨げることができます。たとえば、上陸はもともと3月を毎年エイプリルフールズジョークの生産に捧げることを計画していましたが、バトルロワイヤル環境に対する開発者の愛が引き継ぎ、最終的に3か月近く取り組み、ほぼすべてを引っ張りました。 - 「ジョークゲーム」を適切に取得するために日が変わります。
それでも、それが機能する場合でも - 合法的に面白いものと同様タブ、主に値札が不足しているため、1週間にわたって数百万人のプレイヤーに誘惑されました。ヘンリクソンは、このプロセスが疲れる可能性があることを認めています。
「昨年、クリスマスの直後、私たちは新しいユニットのYouTubeチャンネルに毎日の更新を投稿していました完全に正確なバトルシミュレーター;時間がかかりました」と彼は言います。 「無料のアルファを作ることと同じことClusterTruck。それは製品を宣伝する素晴らしい方法です。なぜなら、それは早期アクセスなしでゲームが顧客に何であるかを伝える素晴らしい方法だからですが、あなたはこれらのことで時間とお金を燃やします。しかし、私にとっては、それが今のところ本当にクールだと思います。ゲームを作るのが好きな限り、ゲームを作ることでマーケティングを行うことができ、コアチームを通じて出版社などを通じて必要なほとんどのことを回避できます。」
それでも、マーケティングへのランダフォールのアプローチは重要な差別化要因ですが、ヘンリクソンはスタジオの一貫した成功は、確立されたジャンルを実験する意欲から主に来ていると感じています。 「私たちは物理ベースのアニメーションに本当に深く取り組んでおり、それは非常に未開のゲームの領域です」と彼は言います。 「私たちが何かをするとすぐに、それはそれ自体で他のものとはほとんど異なります。たとえば、物理ベースのRTを行った場合、それは定義上、新鮮です。」
Nigel Lowrieは、Devolverのような出版社が生き残るために有望な新人を必要とすることを認めていますが、彼は特に彼らが純粋な独創性で頭を向けるとき、彼らのプロモーションを自分の手に渡すスタジオを称賛します。 「収益の30%を要求する場合、彼らは自分よりも少なくとも50パーセント多いものを作る必要があります。それは私たちのロバを覆うだけではありません。それは私たちのビジネスについて気分が良いです」と彼は言います。 「あなたはそれらすべてに取り組むことはできません。彼らはすべて出版社にとって意味があるわけではありません。私はGDCで講演をしました。誰もが1つで働く必要はありません。 ...あなたが開発者として、今まで以上に、あなたの仕事は、蒸気をスクロールするときだけでなく、あなたのゲームに興味を持たせることです。あなたはあなたのコミュニティを見つけて、彼らを本当に活用して、「これが私がやっていることです。私に従って、あなたの友達に伝えてください。」
不確実な真実
このストーリーで言及されている各スタジオは、それぞれ、インタラクティブなエンターテイメントの純粋な大洪水が業界にもたらしたTravailsとの明確な経験を持っています。しかし、最終的には、彼らはすべて1つのことに同意します。誰も本当に何が起こっているのか誰も知りません。
「私は非常に多くのゲームを見てきたので、大規模なヒットが失敗することは確実だと思います」とDodge RollのDave Crooks氏は言います。 「それが起こるたびに、私が次に作ることに決めたことがそのルートに行くことをますます心配します。私はこれらの人々に賭けていたでしょう - 私は彼らの2人の会社で株を買ったでしょう。」
「誰もがお互いに話しかけます」とストイックのアレックス・トーマスは言います。 「根底にあることは、何がヒットするのか、人々が何を望んでいるのか誰も知らないことです。そして、退屈な答えは、誰も本当に知らないということです。だから、何がうまくいくのかを推測するゲームを作るのは楽しいので、一部の人々はSteamで出てくるゲームでファンタジーフットボールをするのです。誰もが彼らが興奮しているゲームを作り、彼らがヒットしたことを望んでいます。」
しかし、DeconstructeamのJordi de Pacoにとって、市場の予期せぬ変化を除けば、常にゲームの迅速な発射の世界にある可能性があります - 彼が想定している未来は特に試みているようです。利益。
「スペインのゲームイベントに行くとき、最大の立場は大学のためのものであり、誰もが学生を募集しようとしています。私が若い頃に彼らがそこにいたら、私は彼らに加わり、借金になりました。私はそれらの大学に、「彼の部屋でちょうどゲームを作って蒸気で作ったこの男を見てください」などのスピーチをするために行ってきました。私はそれをやめました。なぜなら、私は多くの若者に企業を構築して失敗するように押し付けているように感じたからです。これらの学生は、すべての研究を行うために40,000ドルを支払う必要があります。これらの学生のうち5人をまとめた場合、それは200,000ドルであり、それはここスペインでプロトタイプと実験のために2〜3年の予算です。ゲーム開発は科学ではなく錬金術であり、彼らは私をポスターの少年として学位を売ることを望んでいます。現在、スペインには何百もの開発スタジオがあり、そのうち約10人が収益性があります。」
「スペインでは、ビデオゲームでお金を稼いでいるのは、開発者ではなく学校です。彼らは機械に給餌しています。心配することだと思います。」
更新:この物語はもともとDodge RollのDave Crooksを「Dan Crooks」と称賛し、DevolverのNigel Lowrieは「Nigel Lowry」として称賛されました。また、上陸はドイツのスタジオであると述べました。スウェーデン語です。エラーを後悔しています。