[編注記:2014年以来、アレックスアニエルは、彼のお気に入りのシリーズであるバイオハザードの背後にある歴史を記録した本に取り組んできました。初期の時代からのフランチャイズの開発史を振り返ると、この本は2つのボリュームとして計画されていましたが、Capcomの舞台裏で働いていた多くの重要な人物とのインタビューで折りたたまれました。
アニエルは最初のボリュームをリリースする予定はありません - タイトルバイオハザードのかゆみ、おいしい歴史:1994-2006(Vol。1)- 今年後半まで。しかし、今日の21周年を祝うためにバイオハザード2のリリースでは、彼は本のプレビューをまとめました。RE2。それは、スタッフの変化、失敗した実験、並外れた成功についての物語です。そして、それはゲームディレクターのkinaki kamiyaのプロモーションから始まります。]
80年代後半から90年代初頭に、Capcomは立派な販売を達成したゲームをリリースしました。メガマンそしてストリートファイター特に任天堂やセガなどの他の企業のサクセスストーリーと比較して、1987年に燃え上がった販売チャートはありませんでしたが、Capcomがこれらのフランチャイズを地図上に置く続編をリリースするのに十分なパフォーマンスを発揮しました。メガマン2、多くの人がシリーズで最高であると信じられており、オリジナルを上回り、グローバルな百万人の売り手になりました。の成功ストリートファイター2さらに注目に値しました。それは、オリジナルがカプコンの歴史のほとんどの脚注ではないため、遠く離れた最初のゲームを吹き飛ばしました。
Mega Man and Street Fighterと比較して、最初はバイオハザードカプコンの歴史的な曲線よりも先に進むと、より差し迫った成功でした。バイオハザード2このように生まれました。しかし、カプコンが新しく洗礼を受けたサバイバルホラーのジャンルで勢いを維持するためにバイオハザード2前任者よりも優れていなければなりませんでしたメガマン2そしてストリートファイター2。チームは、続編がジェームズ・キャメロンのものであることを望んでいましたエイリアンその前身でした、エイリアン:より画期的で、より野心的です。
理想的には、すべてのビデオゲームの続編は、前任者の制作中に作成者が得た経験によって支えられています。クリエイターは、続編の品質を向上させることを目指しており、通常、時間、テクノロジー、または予算の制約のために以前は不可能だった新しい要素を追加します。しかし、前でさえバイオハザード2公式には地面から降りて、Capcomの人員シェイクアップは、それが前任者とは異なる環境の下で作成されることを保証しました。
最初の変更は、元のゲームがリリースされる前に、1995年後半にカプコンから藤原から出発することでした。 1983年以来、カプコンのコンソールゲームのグランドマスターであり、会社の若いクリエイターの指導者であった彼の出発は、ある時代の終わりと別の時代の始まりをマークしました。藤原の去るという決定は、彼がカプコン内で行うことができなかったと彼が言う新しいオリジナルゲームを作りたいという彼の欲求に帰着しました。 「外のバイオハザード、カプコンは、ストリートファイターのようなフランチャイズタイトルを作成し続けたいと考えていました。一方、私はオリジナルのゲームを開発したかったのですが、近い将来にそうする機会があるとは思わなかった」と藤原は言う。公式には、彼はのリリースの直後にカプコンを辞任しましたバイオハザード、実際には、彼は1995年12月に蓄積された休暇の日を使い果たすためにオフィスに来るのをやめましたが、その13年間の在職期間がたくさんあり、数千時間の残業と未使用の日を蓄積しました。これらの年にカプコンで流行していたパターン。
藤原は、彼自身の独立した開発スタジオ、フーピーキャンプを設立し続けました。そこで、彼はチームを組み立てて、PlayStationと呼ばれる2Dプラットフォーマーを開発しました墓!(として知られています墓!1997年12月にリリースされたヨーロッパで)。途方もない商業的成功ではありませんが、2年後に続編を受け取るのに十分なパフォーマンスを発揮しました。トンバ! 2:邪悪な豚が戻ってきます(墓! 2ヨーロッパで)。残念ながら、藤原はカプコンで行ったのと同じレベルの成功を享受していませんでした。どちらのトムバのタイトルも、会社を運営するコストを維持するのに十分なほど売れず、その結果、藤原はフーピーキャンプを休眠に陥れました。会社は引き続き存在しましたが、事実上不活性でした。
藤原は、2001年のサバイバルホラーゲームなど、フリーランスのコンサルタントとして多くのゲームに取り組み続けました絶滅PlayStation 2の場合。彼は、2006年にPlayStation Portable(PSP)Platformerのために、Capcomと初めて再会します。究極の幽霊 'nゴブリン、彼が20年前に作成したゲームのリメイク。その後、彼はプラチナムゲームと一緒にビート・エミュアップのタイトルで働いていましたマッドワールド2009年のデザイナーとして、その後、藤原は健康上の理由により数年間ゲームの作業から休憩を取りました。回復後、彼は2015年にコンサルタントとして静かにゲーム業界に戻りました。これらの仕事を遂行するために、藤原はフーピーキャンプを休眠から引き離しました。 2018年の時点で、彼は再びバナーの下で動作しています。バイオハザードシリーズへの彼の関与は振り返ってみて短いかもしれませんが、ビデオゲームに合法的なホラー体験をもたらしたいという彼の7年間の欲求と、シンジ・ミカミの才能を認識する彼の能力、私たちが今日知っているように存在しません。ミカミはしばしばバイオハザードの父親として信じられていますが、藤原は確かにその祖父と見なされるべきです。とバイオハザード2、祖父はもう周りにいませんでした。
もう1つの注目すべき出発点は、のシナリオライターであるKenichi Iwaoの出発でした。バイオハザード。 Iwaoは、のリリース後、1990年代初頭にCapcomに入社しましたストリートファイター2、そして彼は最初はスーパーNESプラットフォーマーのようなゲームに取り組みました悪魔の紋章。エグゼクティブプロデューサーとしての藤原は舞台裏でより影響力がありましたが、シリーズへの岩山の貢献はより直接的で具体的です。 Iwaoは、T-Virus、Umbrella Corporation、Stars Member、Zombies、The Tyrant、その他すべての敵など、バイオハザードゲームの世界の核となる要素を作成しました。彼はまた、象徴的なライン「Itchy」を含むゲームのファイルを書きました。美味しい。"キーパーの日記から。日本語では、ラインはと書かれていますkayui uma(かゆい)、これは多かれ少なかれ「かゆみ。美味しい。"このフレーズは日本でポップカルチャーの参照になりました。木材「かゆみ」または「ライスポリッジ」のいずれかを意味する同名ですが、言葉は1つ(うま)は、「おいしい」または「馬」のいずれかを意味する同音異義語です。 Iwaoのおかげで、日本の居住者のファンは、おいしいおridge、かゆみのあるおridge、おいしい馬、またはかゆみのある馬の組み合わせを特徴とするゲームについて冗談を言うことがあります。
カプコンを出発すると、岩は東京の故郷に戻り、スクエアに加わり、そこで彼は監督を続けました寄生虫イブ2、バイオハザードにインスパイアされたサバイバルホラーゲームの続編は、そのプロットが小説に基づいています。彼はまた、大規模なマルチプレイヤーオンラインRPGのシナリオに取り組みましたファイナルファンタジーXIそしてファイナルファンタジーXIV。 Iwaoが早期に作成したフレームワークなしでは、バイオハザードユニバースを想像することは困難です。彼の出発はそれを意味しましたバイオハザード2チームは、ゲームの開発に大きな影響を与える新しいシナリオライターを見つける必要があります。
一方、シンジ・ミカミは、彼の監督が成功したおかげで、カプコン内の確立された人物であるバイオハザード、プロデューサーとして続編の別の役割を引き受けることにしました。これは、単に創造的なジュースを働かせるよりも、予算編成とプロジェクト管理により関与するタスクです。これは、指示するために他の誰かを選択しなければならないことを意味しましたバイオハザード2。ミカミは、彼または彼女の専門的で創造的な発展を促進するために、バトンを若い同僚に渡したかったのです。彼のチームの多くの才能のある人々の中で、ミカミは最近会社に加わったHiseki Kamiyaという名前の25歳の男性に気づきました。
松本出身のカミヤは、ほとんどのクリエイターと同様に、彼自身の謙虚な始まりを持っています。彼は幼少期に熱心なゲーマーになり、NESを所有し、アーケードゲームをプレイしました。彼は絵を楽しんだ。大学を卒業した後、Kamiyaはゲーム業界で働きたいと考え、いくつかの企業に応募するようになりました。彼は、2つの主要な出版社から求人を受け取りました。カプコン、デザイナーの地位のための職種と、彼をアーティストとして望んでいたナムコです。最終的に、Kamiyaは1994年4月に参加して前者を選びました。彼はすぐに動きを乗り越えました。職業訓練の後、カミヤは、オリジナルに参加する前に品質保証や基本計画などのエントリーレベルのタスクを実行しましたバイオハザードチーム。そこで、カミヤはスペンサーエステートの特定の環境のデザイナーでしたが、シリーズの伝承への彼の最も永続的な貢献は、ジル、クリス、ウェスカー、その他を含む一部のキャラクターの命名でした。 「ポルノ雑誌を含むさまざまなメディアソースから彼らの名前のインスピレーションを得ました」とカミヤは、2017年10月の大阪レストラン1雨の秋の夜に夕食をとり、彼が彼らの名前を思いついた方法を正確に思い出させようとします。
もちろん、Kamiyaの創造的な才能はキャラクターに名前を付けるだけでなく、Mikamiはすぐに彼の可能性に気づきました。 1994年半ばにミカミのある夜、飲み過ぎますカミヤに言った、「あなたは新しい新兵の暗い馬です。あなたは壮観に失敗するか、あなたは大成功を収めるでしょう。」カミヤは20代でかなり騒々しいことを認めていますが、彼の同僚は、ミカミがプロジェクトを成功裏にリードするために不可欠であると考えていた勤勉で、思慮深く、勤勉な特性として彼を普遍的に説明しています。ディレクターを選ぶ時が来たときバイオハザード2、ミカミは、3年近く前に富士がミカミに行ったように、1996年春のカミヤを会議に呼びかけ、決定を正式にしました。カミヤは、彼自身が今日まで理解していないと主張している理由から、今ではバイオハザード2。
「risdent Evil 1.5」とNoboru Sugimuraの到着
サバイバルホラーゲームは誰にとってもそうではありません。成熟した聴衆を意図していることに加えて、彼らの不気味さと忘れられないイメージには、叫び声とパニックがたくさんありないように、一定のレベルの精神的な準備が必要です。皮肉なことに、カミヤ秀樹が監督の席にいたことは皮肉でしたバイオハザード2。当時最も成功したホラーゲームの誇大宣伝された続編の創造的な方向を監督する彼の新たな責任にもかかわらず、カミヤは実際にはホラー映画やゲームのファンでもなかったし、今まででもありませんでした。彼は、暴力的でグロテスクなイメージに関しては、簡単に驚いて柔らかい胃を持っていることを認めており、恐ろしい死のシーンでさえも詳しく説明しています。バイオハザード、人々がゾンビに噛まれているシーンからハンターによって斬首されるまで、彼にとってはあまりにも多くのことがあります。しかし、ミカミは彼を監督するために選んだバイオハザード2、それは、カミヤが恐怖のために嫌悪感を乗り越えるか、そうであろう人に責任を引き渡す必要があることを意味していました。次の2年間、カミヤは勇敢な顔をするために最善を尽くしました。
彼の恐怖への恐怖を完全に脇に置くことができなかったため、カミヤはそれを決めましたバイオハザード2、その前身のコアゲームプレイフレームワークの多くを順守することは、よりアクション指向です。この方向は、ハリウッドアクション映画に対する彼自身の好みを反映したものでした。オリジナルバイオハザード、初期のプレイステーションのタイトルとして、主人公の戦闘能力を去勢し、ペースが遅いアクションエクスペリエンスをもたらしました。自動武器やより速く、より多くの敵などのマイナーな追加があります。バイオハザード2オリジナルのフレームワークをほぼ順守します。しかし、森の中の孤立した大邸宅の代わりに、ゲームはアライグマシティの通りの中で行われます。これは、画面上でより多くのゾンビを意味していました。実際、7つ以上のゾンビが、オリジナルで見られる最大3倍以上の2倍以上です。続編は、役員のレオン・S・ケネディやマーヴィン・ブラナー、民間人のエイダ・ウォンとロバート・ケンド、若いモーターサイクリストのエルザ・ウォーカー、10代のシェリー・バーキンなどのキャラクターなど、2つのシナリオで新しいキャストを主演させるでしょう(彼らの名前のほとんどは、生産の初期に異なりました。 )。カミヤは、ジルとクリスをオリジナルに際立たせたものと同じように、レオンとエルザの両方のためにユニークで広大なシナリオを思いつきました。欲しいバイオハザード2独自に立つために、Kamiyaは、同じ宇宙で行われていますが、ゲームは元のゲームのストーリーに直接つながることはほとんどないと判断しました。
とバイオハザード1996年以来、ゲーマーの想像力を捉えて、続編は北米と日本の両方でかなりのメディアと消費者の注目を集めました。バイオハザード21996年春の東京ゲームショーで初めて公開されました。制作の初期段階でしたが、プレイヤーはグラフィックとゲームプレイの改善をすでに見ることができました。誇大広告がファンの間で構築され始め、期待が高まり、それがカミヤと彼のチームが感じた多くのプレッシャーに加えました。また、Capcom Managementからかなりの圧力がありました。元のゲームの成功で破産の脅威を回避したカプコンは、まだ明確ではありませんが、今ではより良い形になりました。事故1つか2つは、会社を困難な時期に戻す可能性があります。したがって、カプコンはその勢いを浪費する余裕がありませんでした。バイオハザード2のように成功する必要がありましたストリートファイター210年の初期のものでした。 1996年の夏と秋を通して、Kamiyaのチームは環境、シナリオ、ゲームプレイシステムの開発を続けました。彼らはその年末までに開発の約70%を完了することができました。
それが完成に近づいたとき、バイオハザード21995年後半のオリジナルと同じように、岡本吉本による検査に合格しなければなりませんでした。バイオハザード彼がエグゼクティブプロデューサーとしてトクロ藤原のために引き継いだとき、実際には粗い形をしていたが、岡本はのステータスにさらに不満を抱いていることが判明したバイオハザード2。特に、視覚的な前提は、非常に明るいネオンに照らされた環境とハリウッドのアクション要素を強調しており、本物のホラー体験に反しているように見えました。簡単に言えば、ゲームはそれほど怖くはありませんでした。また、ミカミは1998年の本のインタビューで起因するプロジェクトに課せられている他の多くの人事問題もありましたBiohazard 2 -Final Editionの研究 - チームの若い、比較的経験の浅い開発者の数に。
物語はまた、誰もが予想していたよりも途方もないハードルであることが証明されました。岡本は、プロットと執筆が特に劣っていて面白くないと感じており、ゲーム全体が独創性に欠けていました。バイオハザードシリーズは、プロットが宇宙の重要な部分であったカプコンの最初のゲームでした。 Mega Man、Street Fighter、およびGhosts 'N Goblinsシリーズはすべて、ほとんど対話をしたシンプルなストーリーを持っていました。これらのゲームの場合、ストーリーはそこにないかもしれません。チームの目標バイオハザード2したがって、カプコンの歴史では前例のないものでした。カミヤは、岩石が去った後、物語を担当し、岩屋のフレームワーク内で自分のスタイルを注入しようと慎重に作業しようとしていました。しかし、カミヤのシナリオ執筆における本当の経験の欠如は明らかでした。現在の状態では、バイオハザード2どこにも近づいていませんでしたエイリアンそのカプコンはもともと作成しようとしています。
チームはシナリオを変更する必要がありましたが、会社の他の誰も信頼できる代替品を持っていませんでした。したがって、カプコンは会社の外を支援することを決めました。岡本は、1996年までに日本のテレビ番組での仕事のために印象的な2年の血統を保持していた日本の有名な作家であるノボル・フルボーラと連絡を取ることにしました。Super Sentai Zyuranger(西に適合していますMighty Morphin Power Rangers) そしてライダーが来ました(西に適合していますサバンの仮面ライダー)。杉村はたまたま最初のゲームのファンだったので、彼は岡本の招待を受け入れました。 1996年後半、杉村はカプコンの東京オフィスを訪れ、大阪のカプコム本社を訪れていたミカミとカミヤと会いました。
SugimuraはCapcomの最新のビルドを演奏しましたバイオハザード2。終了すると、彼はすぐにミカミとカミヤにフィードバックを提供しました。作家としての杉村は、物語には深さとテーマの一貫性の両方に欠けていると信じていました。彼は、カプコンが最初のゲームですでに達成したことを上回りながら、ゲーマーにとって魅力的な宇宙を作成するための重要な要素であると強調しました。 「テーマの一貫性」の考えは、オリジナルとのつながりのないストーリーを作成したことでカミヤを非難した杉村にとって特に不可欠でした。 「それはひどい! 2つのゲームの間に適切なリンクを作成する必要があります!」杉村叫んだ。 Sugimuraは、バイオハザードが本格的なゲームブランドに進化する場合、カプコンがMega Man and Street Fighterシリーズで行うことに慣れていたものよりも深い方法でゲームを結び付ける必要があると信じていました。彼らのアイデンティティをゲームフランチャイズとして定義するために、彼らのミニマリストのプロットに依存しています。 Sugimuraは、チームに現在のビルドの開発を停止し、新たに開始するという挑発的なアイデアを提案しました。ミカミとカミヤは、この会議中に決定を下すことができませんでした。彼らは杉村に彼らのチームと話し合い、彼に戻ると言った。
会議の後、ミカミとカミヤは大阪に戻る3時間の旅のために弾丸列車に乗った。乗車中、二人は杉村のフィードバックについて議論しました。彼はゲームについて非常に否定的でしたが、彼らは杉村が無視するのが難しい多くの有効なポイントを提起したことに同意しました。これは、ミカミとカミヤが彼らがするために必要なことを実現した瞬間でした:の既存のビルドバイオハザード2完全にオーバーホールする必要があり、彼らはsugimuraを船に乗せて正しい方向に導く必要があります。このような劇的な動きは、1年にわたる遅延をもたらしますが、これはまだプレイステーションの時代では長い期間でした。スケジュールで作成されたゲームは、今日完了するまでに3年から5年かかる場合がありますが、1990年代には、そのような長い開発期間はあまり一般的ではなく、多くの場合、問題のある生産の兆候でした。カプコンに対する生産性の失われた影響と経済的影響に関係なく、ミカミとカミヤは決心していました。岡本は杉村のフィードバックを分析しましたが、その多くは岡本の最初の懸念を反映しています。岡本はミカミとカミヤを支持し、したがって、決定を公式にしました。バイオハザード2廃棄され、遅延し、再作成されることでした。 「プレイヤーの期待に応えないことを知っていたので、キャンセルすることにしました」と岡本は言います。
その瞬間に彼の気持ちについて尋ねられたときバイオハザード2正式にキャンセルされ、彼が経験について特に後悔しているかどうか、カミヤは、やり直しが正しい決定であると明確に主張しています。 「それは本当にたわごとでした。退屈で、ビジョンがなく、ホラーゲームの貧弱な言い訳でした」とカミヤはカラフルに説明しています。言葉の強い選択で武装したカミヤは、必要な経験を持つ人だけがそうであるように、不動と自信を持っているように見えます。 「正直に言うと、ゲームをキャンセルしたとき、私は実際に安心しました」とカミヤは認めます。 「監督の席に座っているのは初めてだったので、私は非常に経験が浅かったです。私はさまざまなアイデアを試して、何が機能し、何が機能しないかを確認するのが好きです。ゲームの失敗に貢献したもう1つのことは、私のビジョンの欠如でした。私は通常、プロジェクトに入る特定のビジョンを持っていません。私は実験して、何が固執するのかを見るのが好きです。」彼が辞任を検討したことがあるかどうかを尋ねられたとき - 日本では前代未聞の行為で、単一の失敗が自分のキャリアを早期に終わらせることができます - カミヤは、「いいえ、まったくそうではない」と言います。
キャンセルのニュースがカプコン内で行われたとき、多くのチームメンバーががっかりしました。開発の1年が排水溝を下り、チームの士気が沈んでいました。特定のチームメンバーは、ミカミとのプライベートミーティングを手配して、カミヤをディレクターとして置き換えることを要求しました。ミカミはそのような要求に遠隔的に感銘を受けませんでした。彼はメンバーにテーブルをひっくり返し、修辞的に尋ねることで挑戦するでしょう。あなたゲームを指示しますか?!」監督として引き継ぐために前進することを申し出た人はいませんでした。カミヤの立場は安全でした - 今のところ。しかし、誰にとっても、それは図面に戻っていました。ラウンド2の間、カミヤは彼の栄光に乗るだけではありませんでした。カプコムのカミヤのチアリーダーであり、カミヤとチームのより不満のあるメンバーの間に立っていた唯一の人物であったミカミでさえ、別の失敗した試みは容認されません。
の初期バージョンバイオハザード2忘れられていませんが、今はなくなりました。開発者は、リリースバージョンと区別するために、コードネーム「バイオハザード1.5」を割り当てました。バイオハザード2彼らが今取り組んでいたこと。 「1.5」は、間に行われているプロトタイプの開発を参照することを目的としていますバイオハザード(「1」)とバイオハザード2。ほとんどのゲームは、最初の概念と最終リリースの間に変化します。このような変換は、ゲームがリリース日に近づくまで、通常、世間の目から除外されます。しかし、「バイオハザード1.5」は再起動する前にゲームメディアで顕著にカバーされていたため、カプコンはキャンセルとしてその存在を認識し、公然と認めていますバイオハザード2プロトタイプ。カプコンにとって、それは状況が本当にそれを求めているときにゼロからやり直すことの証として機能し、そのゲームは杉村のような外部の支援を求めることがプロジェクトの運命を改善し、それを道に置くことができるように進化しました。以前は利用できません。そのキャンセルは、バイオハザードの歴史における極めて重要なポイントでもありました。なぜなら、それは今日まで耐える持続的で相互に関連した物語を作成する最初のステップだったからです。また、カプコンは、すべてのゲームが、大まかに接続されたストーリーしか持っていないというメガマンまたはストリートファイターのアプローチに従う必要があるわけではないことを学びました。プロトタイプの開発エンジンの一部でさえ、後の別のアクションゲームで新しい生活を見つけました。Onimusha:Warlords、2001年にPlayStation 2のためにリリースされました。
「バイオハザード1.5」のキュレーションされた予告編は、日本のコピーとのボーナスとして含まれていましたバイオハザード:ディレクターズカットデュアルショックVer。、1998年8月にリリースされました(最終リリース後バイオハザード2)、ファンに何があったかを垣間見ることができます。 15年後の2013年に、不完全だが再生可能なプロトタイプデモがインターネットにリークすることができました。ゲームを動かすコミュニティは、デモを、開発チームの元のビジョンを順守する可能性のある製品に変換しようとしました。ゲーマーはプロトタイプがゲームの歴史の興味深い遺物であると感じるかもしれませんが、カミヤは「バイオハザード1.5」を取り戻すためのそのような努力に浸透していません。「正直なところ、誰もそのような悪いゲームをプレイする必要はありません。」
Kamiya Strikes Back:Resident Evil 2 Rebooted
に採用されたバイオハザード2岡本ヨシキのチームは、船を正しい方向に操縦するために、作家の杉村ノボラは足を濡らすのに時間を無駄にしませんでした。よく書かれたストーリーがゲームにもたらした価値を認識して、岡本は1997年4月にゲームシナリオを開発する目的で、Flagship Co.、Ltd。と呼ばれる独立した会社を設立しました。岡本が新しい会社を担当しているため、杉村はシナリオ開発の責任者として指定されました。 Capcomの外で適切な別の会社で技術的に働いていますが、フラッグシップとSugimuraは非常に統合されていましたバイオハザード2チームとプロジェクトの新しい方向性に実践的な関与をします。
最初に、杉村は、「バイオハザード1.5」から実際に回収できるものを調べたり、新しいゲームに再利用されたりしました。それでもバイオハザード2「バイオハザード1.5」のすべてが道端に投げ込まれているわけではなく、ゼロから再設計されていました。杉村は、新しい方向に合わせていくつかのキャラクターデザインを再利用することにしました。彼は、キャストの誰かを決定しましたバイオハザード2最初のゲームの誰かと直接関係があるはずです。その結果、彼はエルザウォーカーを同様の新しいキャラクターに置き換えることを選択しました:19歳のクレアレッドフィールドは、クリスレッドフィールドの妹を務めるでしょう。このゲームには、「バイオハザード1.5」が不足している最初のゲームへの直接的な接続が含まれていました。 Leon S. Kennedy、Ada Wong、Sherry Birkin、Marvin Branagh、およびRobert Kendoのデザインは、主に元のバージョンから引き継がれ、拡張または修正された役割が与えられました。
Sugimuraは、実際には元のゲームに直接結び付けられた数少ない要素の1つであることを考えると、一般的なRaccoon Cityの背景を背景に保つことを決定しました。また、Kamiyaの元のコンセプトと同様に、設定はオリジナルの設定よりも劇的に大きくなります。ラクーンシティは、スペンサーの邸宅の静かで、より孤立した、閉所恐怖症の回廊とは対照的に、ゾンビにあふれています。元の試合の3か月後、レオンとクレアはラクーンシティに到着しました。彼らは、おそらくスペンサーマンションの隣でシリーズの最も象徴的な設定であり、本当の楽しみが始まるシリーズの最も象徴的な設定であるアライグマ警察署(RPD)に避難を求めています。 Sugimuraは、RPDにパズルに覆われた迷路として機能するように特定のバックストーリーを与えられることを提案しました。 「「バイオハザード1.5」の間、RPDのセットアップはまったく意味がありませんでした」とカミヤは説明します。 「杉村は、警察の建物が以前は美術館であるようにすることを提案し、建物全体に奇妙なパズルがある理由を説明しました。」
開発中の1つの事故はその方法でしたバイオハザード22つのCDに出荷されたゲームになりました
「バイオハザード1.5」から引き継がれたもう1つの要素は、2人の主人公の使用でした。ただし、オリジナルのようにストーリーが完全に隔離されているのではなく、KamiyaとSugimuraは協力して「Zapping System」と呼ばれる新しいメカニックを考え出しました。レオンとクレアは同じ場所を探索し、同じまたは類似のパズルの多くを解決しますが、彼らの物語は同時に発生するため、プレイヤーはストーリー全体を目撃し、真の結末を獲得するために両方のシナリオを完了する必要があります。レオンとクレアは時々道を横断するので、あるシナリオのアクションが他のシナリオで起こることに直接影響する場合があります。最も注目すべきことは、特定の武器を取得するのがレオンかクレアであるかを決定することです。プレイヤーは、最初のシナリオでは物事を容易にする可能性があるが、2番目のシナリオではより困難であり、逆も同様であるため、決定の長所と短所を比較検討する必要があります。
ザッピングシステムには、深さの追加層が含まれていました。「A」シナリオと「B」シナリオの両方の存在です。 Aシナリオでは、クレアが選ばれ、レオンはBシナリオに選ばれます。逆、AのレオンとBのクレアも可能です。敵やアイテムなどのストーリーやゲームプレイ要素は、どのシナリオの組み合わせが選択されたかに応じて変化します。合計で、4つの異なるシナリオに2つの組み合わせがありました。 Bシナリオは、排他的なストーカーの敵であるTrenchcoat-Doning T-102 Tyrantを特徴としています。 X、「シリーズで最も象徴的なモンスターの1人になります。ザッピングシステムがのアイデンティティを定義するようになりましたがバイオハザード2、他のエントリとはきちんと設定して、実際に開発の後半に実装されました。 Kamiyaは、2つの重複するストーリーアークの概念を組み込むことにしました。これは、最初のゲームの開発の終わりに実際に思いついたアイデアです。 Kamiyaは、同じキーで同じドアを開けなければならないなど、すべてのシナリオで共有されている反復要素があることを認めていますが、ゲームをあまりにも現実的にすることに夢中になって、それを面白くすることができなくなると述べています。
技術的な面では、チームはゲームのエンジン、特にグラフィックとアニメーションに具体的なアップグレードを行うことができました。一方バイオハザードPlayStationで3Dビデオゲームを稼働させた実験でしたが、チームはより熟練した経験があり、技術的な改善が明らかに表示されました。バイオハザード2。キャラクターのモデルと背景はより詳細であり、キャラクターは怪我を維持するときにゆっくりと側面を握り締めます。ゲームのAIが改善されたおかげで、敵はより速く、より攻撃的です。これは、ボスアニメーションで最も明白です。これは、最初のゲームの何よりも速く、脅迫的です。
開発中の1つの事故はその方法でしたバイオハザード22つのCDに出荷されたゲームになりました。最終的なゲームでは、ディスク1にはレオンのシナリオが含まれていますが、ディスク2にはクレアのシナリオが含まれています。技術的には、すべての最終データを持つことができましたバイオハザード2オリジナルと同じように、単一の700 MB CDに収まります。これは、カプコンが最初に行う予定だったことでした。しかし、チームは最終的にゲームの最終的なオーディオデータサイズアルゴリズムを誤って計算しましたが、変更するには遅すぎるまで誰も気づきませんでした。ミカミは、ソフトウェアエンジニアのYasuhiro Anpoからの問題の学習を思い出します。 Mikamiと呼ばれるANPOは、チームの他の地域とは異なるフロアで働いていました。 「アンポは問題があると言った。しかし、彼が説明する前に、私は実際に彼に電話を切りました!」ミカミは笑います。 「アンポは最終的に私の机にやって来ました。バイオハザード21つだけでなく2枚のディスクが必要です。」ミカミは驚きのあえぎを覚えています。プロデューサーとして、彼はゲームを予算内で維持する責任がありました。これは確かに再計算を強制するでしょう。 Capcomの管理は、開発にまったく満足していませんでした。その結果、必要な2枚のディスクの宝石ケースが厚いため、製造および送料が高くなります。しかし、それを考えるとバイオハザード2カプコンは、チームに2つのディスクでゲームを出荷することを認め、許可したことをチームに時間に与えるのではなく、この時点ですでに遅れていました。 Kamiyaは、2018年1月の20周年を反映した2018年1月のツイートで、彼の若さと無謀さへの動きを考えましたが、それは確かに今後数年間そのマークを残しました。チームが最初に概念化されたことはありませんがバイオハザード22ディスクゲームとして、それは肯定的なネット効果を持っていました。ゲームの技術的構成を何も知らなかった平均的な消費者の目には、ゲームがさらに大きく、したがってより良いように見えるようになりました。
一方、Sugimuraは、オリジナルと「バイオハザード1.5」の両方よりも、続編の陰謀をより広大で魅力的であると書き直しました。彼は、未知の組織のために運営されている謎めいたスパイであるADAと、Gウイルスの開発を担当する傘の研究者の12歳の娘であるSherryで構成されるサポートキャストにより深い役割を提供することで、ストーリーを改善しました。これは、最初のゲームのTウイルスゾンビよりも強力な弓を作ることができました。予算の制限と声の貧弱な演技によって阻害されたオリジナルの一次元相互作用とは対照的に、すべてのキャラクター間の相互作用バイオハザード2恐怖、緊張、トラウマ、ナイーベテ、ロマンス、友情、家族などの要素を含む、より多様です。
「アンポは問題があると言った。しかし、彼が説明する前に、私は実際に彼に電話を切りました!」
ストーリーはより効果的に提示されますバイオハザード2続編の改善されたオーディオエクスペリエンスのおかげで、オリジナルよりも。バイオハザード2Capcomは、日本以外のプロのレコーディングスタジオに演技する声を外部委託した初めてでした。元のゲームには、ミカミと他のコアスタッフがアマチュアや非専門的な英語の声優と協力していたのに対し、たまたま地元であったが、タレントプールは続編で大幅に改善されました。特に、Voice女優のAlyson Courtは、今後14年間で複数回再演する役割であるClaireとしてシリーズに参加しました。一方、上田田島、usaku usaku、およびsyun nishigakiが作曲したサウンドトラックは、プレイステーションのサウンドチップからオーケストラのサウンドを絞ることができたムーディーでメロディックな曲を特徴としていました。音楽はとても好評だったので、1999年にはバイオハザード2他の居住者のバイオールゲームのトラックとともに、Soundtrackは、名誉ある新日本のフィルハーモニー管弦楽団によって組織化されました。今日まで、多くのファンは、Bエンディングロックアンドロールクレジットのテーマや、Birkin GタイプとT-102 Tyrantに関連するボステーマなどの象徴的なテーマを依然として覚えています。
バイオハザード2また、前任者よりも多くの追加のゲームプレイモードがあります。最も注目すべきのは、「ハンク」と呼ばれる謎めいた傘エージェントが主演する「第4生存者」です。このモードは、メインシナリオで特定の条件セットを満たした後にロックを解除するボーナスシナリオとして、システムプランナーの青山Kazuhiroが監督しました。これは、プレーヤーが悪者の一人としてプレーできるように初めてマークしました。ミニゲームのアイデアは、生産の後半で、開発チームがエクストラモードを含めるためにゲームがマスターされるまで十分な時間を持っていたときでした。 「第4サバイバー」は、主要なシナリオの既存の資産から一緒に作られ、青山はハンクのアニメーションのすべてがレオンのアニメーションと同じであると認めています。デザインの観点から、彼らはまったく新しいキャラクターを作成する必要がないように、マスクされたキャラクターを選びました。もう1つのミニゲーム「To-Fu Survivor」は、名前が示すように、浮かぶ手で豆腐の巨大なブロックに似たキャラクターを特徴としており、戦闘ナイフ以外は何も持っていません。このボーナス機能は、豆腐ブロックを使用して敵に対するキャラクターの衝突検出をテストするゲームのバグテストフェーズに残っています。
様式化されたオールキャップスペルのため、長年にわたってファンは「塊」という名前が特定のものの略語であるかどうかを推測してきました。青山は、「塊」は彼の名前にすぎないと言います。匿名の主張を続けたいと思っているバイオハザードチームのアメリカ人は、「ハンクの名前は実際には「ハンク」であると想定されていましたが、開発者はそれを「ハンク」として間違えました。だからこそ、彼の名前は意味がありませんが、そのように様式化されています。」確かに、日本のカタカナでは、「ハンク」と「ハンク」が同じように綴られています。ハンク)、 /æ /(a)と /(u)音の間の日本語の分化がないため。日本では、名詞は適切であろうと、すべてのキャップで綴られていることがよくあります。ほとんどの日本の開発者は英語に堪能ではないため、文法と句読点についてはあまり目立ちません。多くの人が、すべてのキャップスペルが、開発者が冗長な概念文書で重要な用語を簡単に発見することを容易にすると言っています。同じことを「To-Fu」で適用できます。これは、開発チームの誰かが英語で「豆腐」がハイフンなしで綴られていることに気付いていない結果でした。カミヤは、塊/ハンクの主張に同意しません。
バイオハザード2は販売記録を破ります
ついに、1つのプロトタイプが廃棄され、開発がゼロから再起動された高価で長期にわたる生産サイクルの後、バイオハザード21997年12月に最終的に完了しました。ゲームは1998年1月21日に北米でリリースされる予定で、1月29日に日本でリリースされました。業界が今日よりもはるかに小さかった1990年代のビデオゲームの注文。バイオハザード2カプコンと世界のバイオハザードファンの両方の注意深い目の下で発売されました。
この応答は、Capcomがこれまでに望んでいたよりもはるかに優れていました。ゲートからまっすぐに、バイオハザード2非常に大量のコピーを販売し、膨大な量の批評家を受け取りました。日本では、このゲームはわずか4日間で140万枚近くのコピーを販売し、すぐにプラチナセラーになり、達成するのに1年にかかったことを行いました。 1998年、SquareのファイナルファンタジーとEnixのDragon Questシリーズのみが、発売時に100万コピーを超えて販売され、1996年以来、バイオハザードブランドがどれほど人気があるかを示しています。バイオハザード2また、380,000枚以上のコピーが事前注文され、633,000ユニットの最初の製造ランの60%を占める米国でも非常に成功しました。このゲームは1,900万ドルを獲得し、1999年のギネスレコードブックの版で称賛されました。それはさらに上回りましたファイナルファンタジーVIIそしてスーパーマリオ64。 Capcom USAはまだ比較的小さな操作であり、当時のマーケティングリソースが限られていますが、バイオハザード2シリーズをカプコンの最も収益性の高いフランチャイズの1つとして固め、最終的に何を複製しますストリートファイター2そしてメガマン2それぞれのシリーズのためにやった:何か素晴らしいものを取り、それをさらに大きくする。カプコンは、何と同等のものにすることに成功していましたエイリアンそうだったエイリアン。
このゲームの成功により、カプコンの経済的利益が得られ、従業員に配当を支払うことができました。その時にはバイオハザード2リリースされたCapcomは、インセンティブベースのボーナスシステムを導入しました。このボーナスシステムでは、チームの給与が開発されたゲームの販売に見合っています。世界中で496万部を販売した、バイオハザード2チームにとって非常に有利でした。特にミカミとカミヤは、その時代に低い給料を訴えていましたバイオハザード、Mikamiが2014年に認めていますポリゴンとのインタビューそれは「[彼の]給与バイオハザードおそらく、今日の従業員が取得する1年目よりも少ないでしょう。 [ミカミ]は、実際には[彼の]財政状況のために結婚することができませんでした。」バイオハザード2チームの各メンバーは、日本の悪名高い給与と長期労働時間のために、より大きな財政的安定性を達成することを許可していました。
バイオハザード2同様に大成功を収めました。 IGN、Electronic Gaming Monthly、Gamespot、および公式の米国PlayStation Magazineなど、当時のすべての主流の米国ゲームメディアで積極的にレビューされました。メタリティックについて、それは100のうち89の評価を享受し、平均ユーザー評価は10のうち9.2です。続編がオリジナルよりもどれだけの改善があったかを誇張することはできません。ほぼすべての点で大きく改善されました。おそらくこれの例外は、実際のホラー要素である可能性があり、一部の人はオリジナルで強くなると考えています。しかしバイオハザード2前かがみでもありません。恐ろしく邪魔な瞬間のかなりのシェアを提供します。 Sugimuraのおかげで、より劇的で精巧なストーリーラインと組み合わされて、その間に言うことができますバイオハザードこのサバイバルホラーシリーズを生み出しましたバイオハザード2それは最終的にそれを本格的なゲームフランチャイズに変えました。
お母さんに聞いてください:kamiya秀樹からの反省
の大成功バイオハザード2そのような骨の折れる経験の後、漢頭屋が必要としたものでした。 「バイオハザード1.5」のキャンセルは、プロジェクトを1年に戻し、彼のリーダーシップスキルについて彼の同僚の何人かの間で疑問を投げかけ、カプコンのフランチャイズを崖から気をつけて早すぎる終miseに抱きしめました。シンジ・ミカミの揺るぎないサポートで武装したカミヤは、バイオハザード2それは画期的で高品質です。カミヤは勝ちましたが、彼の開花キャリアの残りの部分はまだ彼の前にありました。カミヤは、ミカミのサポートなしでは決してできなかっただろうとみんなに思い出させることはありません。 「ミカミさんがいなければ、私は今日の人ではないでしょう」とカミヤは宣言します。
しかし、おそらく内部で最も重要な関係バイオハザード2チームは、カミヤと杉村ノボーのそれでした。インタビューの中で、カミヤは、ミカミを含む他の誰よりもはるかに多くのスギムラの名前について言及しました。また、Kamiyaが常にSugimuraを、日本の名誉あるタイトル「先生」と呼んでいることも注目に値します。カミヤにとって、杉村は、ガイダンスが得るのに役立ったストーリーを作成するマスターでしたバイオハザード2軌道に戻ります。 「Sugimura-Senseiは私の父になるのに十分な年齢でした」とKamiyaは黙想します。日本では、年齢と年功は、2人の人々が互いにどのように相互作用するかを深く形作る社会的生地です。敬意は長老に与えられます。長老たちはしばしば知恵と指導の源と見なされます。
のほぼすべてのストーリー要素を慎重に構築し、文脈化したのはsugimuraでしたバイオハザード2、一貫した興味深い宇宙の中でそれをすべて包みます。とはいえ、バイオハザードシリーズに、私たちの時代の偉大な文学の傑作にふさわしい物語を持っていることでクレジットを提供する人はほとんどいませんが、それは杉村が達成しようとしたことではありません。彼は与えたバイオハザード2杉村の他の作品のファンと同じように、ファンが気になるように成長するキャラクターとストーリーライダーが来ましたそしてスーパーセンティ。さらに重要なことは、杉村がカミヤが必要としていたリーダーだったことです。 「彼はバイオハザードを本当に愛していました」とカミヤは説明します。 「私は彼から多くを学びました。」今後数年間、彼らの関係は続き、単純な職業上の関係を超えて成長していました。 Kamiyaは、彼が入院したオートバイ事故についての逸話を語ります。カミヤは、母親が杉村から荷物を持って到着したときに手術から回復する病院のガーニーに横たわっていました。 Kamiyaは、それが仕事の素材であると信じて、母親の前でパッケージを開き、彼の恥ずかしさに大いに5つのポルノ本を見つけました。
「Twitterに投稿するとき、私はバーで誰かと飲んでいるかのように話します。私は仕事でやるように、形式のベールを維持することに興味がありません」
今日、Kamiyaはゲーム業界で最も有名なクリエイターの1人です。 2018年現在、彼は大阪に本拠を置くPlatinumgamesの上級副社長です。ソーシャルメディアでは、彼はTwitterアカウントでフォロワーとやり取りするときに、カラフルな語彙と言葉の選択で評判を得ています(@pg_kamiya)。日本と英語でツイートしているカミヤは、しばしば、彼が不活性、理解不可能、冗長性、虚偽、または無関係であると感じているメッセージを彼に送る人をock笑します。彼は特に、彼が取り組んだことのないゲームについての質問を嫌い、彼が以前に議論した主題を嫌っています。 TwitterでKamiyaとコミュニケーションを取りたい場合は、母親に答えを求めるか、「たわごとを食べる」、または最悪の場合は、公にブロックされるように尋ねることを恐れて、最初に投稿の歴史をチェックするのが最善です。彼のツイートを完全に視聴または応答することから。
遠くから、カミヤは不機嫌で適切な有名人のように見えるかもしれません。 2017年10月のインタビューのために彼に会う前に私は少し緊張していました。しかし、実生活では、カミヤは彼のTwitterの性格とは正反対です。彼はとてもフレンドリーで、オープンで、親切です。 Twitterでほとんどの人が目撃したKamiyaは、彼自身の入場によって、キャラクターです。彼のTwitterのペルソナは、WWEの俳優にふさわしい分身です。 「Twitterに投稿するとき、私はバーで誰かと飲んでいるかのように話します。私は仕事でやるように、形式のベールを維持することに興味がありません」とカミヤは説明します。
西洋人はソーシャルメディアでの表現の自由のアイデアに慣れているかもしれませんが、日本では、そのような自由を同じ程度まで行う人が少なくなります。多くの場合、有名人は、自分自身に過度の注意を引くことを避けるために、自分の意見をどのように表明するかについて抑制を示すことが期待されています。ゲーム業界では、ファン、顧客、競合他社、または他の企業に対する明白な批判が落胆しているため、カミヤはそのパターンの非常に顕著な例外になります。 Kamiya自身ではなく、Kamiyaのように挑発的なものを半分にツイートするゲーム業界の他の人々。 2013年4月ポリゴンとのインタビュー、カミヤの元ボスであるタツヤ・ミナミは、カミヤのツイートについて次のように語っています。私は彼に何かを削除するように頼んだことはありません。しかし、彼は彼が英語で知っているよりファウル言語のいくつかを使用することを決めたとき、その安全なラインを押します。」おそらく、Kamiyaのオンラインペルソナは、人々が社会的に厄介であるか、コミュニケーションスキルが不足していると不当にステレオタイプ化されている業界で熟練したカリスマ的な創造者としての地位のために、うまく機能しています。理由が何であれ、カミヤのカラフルな解説は、何度も何度も観察者を魅了します。
Twitterで人々と交流するスタイルに同意しているかどうかに関係なく、Kamiyaは確かに声高で意見を述べる特権を獲得しています。の2年間の開発サイクル内バイオハザード2一人で、彼は、カプコンがプレイステーション時代に新たな高みに達するのを助けたカリスマ的なクリエイティブへの指導のために、ミカミと杉村に依存していた新人監督からカタパルトしました。彼は「バイオハザード1.5」と成功の甘い感覚で失敗の苦味を味わっていましたバイオハザード2。バイオハザードシリーズへのカミヤの関与は、さまざまな理由で、今後数年間続くでしょう。バイオハザード2フランチャイズへの彼の最も顕著で影響を与えた貢献のままです。