シンジ・ミカミと若者の噴水

4年前、ゲームディレクターのShinji Mikamiは、日本のゲーム業界に問題があることに気付きました。彼は間違った人々が正しい機会を得ていると感じました。

周りを見回して、彼はゲーム出版社がベテランのスタッフメンバーのためにディレクターのポジションを予約しているのを見ました。

「40歳以上の場合、ゲームを購入する人とやや接触していない」とミカミは言う。あなたは適切なバランスを持っています - あなたはエネルギッシュであなたのエゴを持っていて、気を散らすことなく集中することができますが、あなたは人々を管理し、ビジネスを知るのに十分な経験があります。」

彼はそれについて言及していませんが、30ミカミで指示しましたバイオハザード1、Capcomの最も人気のあるフランチャイズを作成します。 39歳で、彼は指示したバイオハザード4、Capcomの最も高く評価されているゲーム。

その後、44歳で、彼は他の人が同じことをするのを助けるために、独立したチームタンゴゲームワークスを設立しました。スタジオの「最優先事項」は、若いクリエイターに訓練し、チャンスを与えることだと彼は言います。会社を設立して間もなく、ミカミは最終的なゲームを1つ監督し、後退して若いディレクターに手綱を渡すことについて公に語った。

しかし、時には計画が変更されます。

若い監督にチャンスを与えることは、ミカミにとって新しいものではありません。それは彼が若い年齢で学んだことです。

ミカミが1989年にカプコンで始まったとき、彼はカプコンの消費者開発部門の責任者であり、残酷に困難なゴーストのnゴブリンズシリーズの作成者であるトクロ藤原の下で働いていました。ゲーム業界は初期の頃であり、退役軍人はそれほど多くありませんでしたが、藤原はミカミのような若いチームメンバーにプロジェクトをリードするチャンスを与えました。ミカミはこの機会を愛していましたが、藤原の方法は極端だったと言います。

「私が彼のために働いていたとき、私は週に2回家に帰りました」とミカミは言います。 「そして私の給料バイオハザード1おそらく、今日の従業員が取得する1年目よりも少ないでしょう。私は実際に私の財政状況のために結婚することができませんでした。

「それは別の時間でした。もし私が今それをしたなら、私はおそらく訴えられるでしょう。」

ミカミは、出荷後にそれを言いますバイオハザード2プロデューサーとして、彼の財政は落ち着き、彼は結婚することができました。そして、彼が直面した課題にもかかわらず、彼は藤原のアプローチを尊重しています。実際、ミカミは、ある意味では、富士のアプローチは、最近の彼よりも迅速に人々を訓練するのにより効果的であり、彼は現在のチームであまりにも簡単であると批判していると言います。

「私が彼のために働いていたとき、私は週に2回家に帰りました。」

バイオハザードが90年代後半にカプコンで大したことになったため、会社のミカミの在庫が上昇し、周囲の人々にメンターとチャンスを与えることができました。彼は監督主導の文化を求めました。そこでは、ゲームの設計が少なくなり、トップダウンからより多くのものが設計されます。彼は、Kamiya秀樹などの若い監督にチャンスを与えました。悪魔は泣くかもしれない同時にそしてViewtiful Joe;そして、創造したshu takumiエース弁護士そしてゴーストトリック

しかし、Capcomで年が経つにつれて、Mikamiは会社が変化し始めたと言います。

「カプコンは少し大きくなり、管理、コスト、人材、予算の面で電子芸術の後にビジネス構造のモデルをモデル化し始めました」と彼は言います。 「以前のカプコンでは、プロデューサーが良いアイデアで上級管理職の会議に来た場合、それはすぐに承認されました。公開会社ですが、Capcomが小さいときにCapcomが好きでした。」

ミカミはフリーランスに行き、スペースシューターを監督しましたvanquishアクションホラーゲームを作成しますのろわれた影のろわれた影彼は彼の名前を使用して出版社の電子芸術をタイトルで販売するのを助けることができたので、ミカミにとって珍しい機会をマークし、オフビート開発者の悟飯を米国を拠点とする出版社のために大きな予算でゲームを開発する機会を与えました。しかし、彼が望んでいたほどうまくいきませんでした。

ミカミは、彼が最も幸せになることを冗談を言っていますのろわれた影振り返ってみると、GrasshopperのチームがUnreal Engineの使用を学んだことです。ゲームは痛みを伴う開発プロセスを経て、暗くて小さな空間で起こった冒険コンセプトとして始まり、後にアクションゲームになりました。 「スーダのビジョンと方向、そしてEAのビジョンと方向はまったく反対でした」と彼は言います。スーダはアクションゲームよりもアドベンチャーゲームを作るのに適していると述べています。

アクションゲームへの移行もミカミをスリルしませんでした。彼がカプコンを去った理由の一部は、新しい概念を開発することであり、ここで彼はバイオハザードに似たものに引き戻されていました。 「私がプラチナにいたときでさえ、彼が監督した場所vanquish]、ミカミは言う、「私はセガからホラーゲームを作るために多くの情熱的な要求を受けましたが、私はそれをしませんでした。ホラーゲームを作りたいと思ったら、カプコンを離れる理由はありませんでした。」

必然的に、彼の次のタイトルはホラーゲームになるでしょう。

2010年3月1日、ミカミと12のチームがタンゴゲームワークスを設立しました。

公に、ミカミがタンゴを始めたとき、彼は特定のプロジェクトを発表しませんでした。で日本のファミツ誌とのインタビュー当時、彼は彼らの創造性に集中できる新しいゲームディレクターのグループを育てたいという彼の願望について話しました。彼は自分のオフィスを大阪から東京に移動していると言い、出版社と話していたが、まだ契約に署名していなかった。

ミカミは、大阪で働くのが好きだと言います。なぜなら、そこにいる人はもっと直接話す傾向があるからです。

舞台裏で、チームは複数の概念に取り組み始めました。 Mikamiは、スタジオを、1つのジャンルに結び付けられていない文化を作成し、若い監督にさらに機会を提供するために、一度に複数のプロジェクトを維持できる場所として想像しました。それはいくつかの小さなプロジェクトを開発するでしょう、いくつかの大きなプロジェクト。

会社の最初の6か月間、ミカミは、小さなチームが2本の足に立ち上がって銃を撃つことができるゴキブリを主演する冗談ゲームのアイデアを試したと言います。

チームのより大きなアイデアは、呼ばれるゲームでしたノア、映画に触発されたSFオープンワールド「サバイバルアドベンチャー」砂丘。物語が進むにつれて、地球上で生きることは挑戦になっていたので、人々は異なる惑星に移動し始めました。そして、植民地に住んでいる人々のグループが接触を失ったので、研究グループが彼らを見つけに行きました。

「ベセスダがやってくるまで、私たちは財政的に困っていました。」

ノア開発に至ることはなく、それを始めた直後にタンゴは財政難に遭遇しました。ミカミは「何かが起こった」と言って、詳細に舌を保持しています。彼は振り返ってきた状況について笑います。

「ベセスダがやってくるまで、私たちは財政的に困っていました」と彼は言います。

2010年10月28日、ベセスダソフトワークスはタンゴを買収したと発表しました。 Elder Scrolls Franchiseで知られるBethesdaは、IDソフトウェア、Arkane Studios、Machine Gamesなどの筋金入りの信頼性を備えたスタジオを拾い上げました。

「典型的な西洋のゲーム出版社のイメージと比較して、ベセスダはおそらく典型的な日本の出版社のようなものです」とミカミは言います。 「彼らは創造的な人々に物事を強制することはありません。彼らは開発者にその創造的な自由を与えます。」

ミカミは、タンゴが2か月ごとにベセスダとのマイルストーンチェックインを持っており、ベセスダの上位はいつでもその作業をチェックできると言います。しかし、彼は実験する意欲が好きです。たとえば、チームは、マルチプレイヤー機能を備えたゲームを好む傾向がある出版市場で、大予算のシングルプレイヤーゲームを作成することができます。 「他の多くの人々がそうしないときにシングルプレイヤーを行う会社であることを非常に誇りに思っています」とPRおよびマーケティングのピートハインズ担当副社長のベセスダは言いました。2013年のポリゴンストーリー

ベセスダの買収に続いて、ミカミは、タンゴが一度に複数のゲームを生産するスタジオになることをまだ望んでいると言いますが、それだけではありません。

「会社全体の目標は変わらないままですが、ベセスダの最初の目標は大きなトリプルAタイトルを作ることでした。それが私たちが最初にやっていることです」とミカミは言います。

Mobius、Bethesda、Tangoを含む何百もの名前を調べた後、Mikamiの最新作のためにThe Evil内(および日本のサイコブレイク)に落ち着きました。

近年、Bethesdaとその親会社のZenimaxは小規模プロジェクトを避けており、Mikamiは、タンゴのチャンスの中でゲームを監督するために分岐できる場合、彼らからコンセンサスが必要になると言います。

写真にベセスダがいると、タンゴは去りましたノア後ろと新しいミカミ指向トリプルAプロジェクトコード名に登場しました- ドイツ語の「2」の言葉。その名前は偶然ではありませんでした。チェーンに添付されている男性と女性が主演する吸血鬼の狩猟行動ゲームになることでした。それは協力的なゲームであり、ギミックの一部は誰かが一人でプレイした場合、彼らは両方のキャラクターを同時に他のキャラクターと同時にコントロールすることです。

時間が経つにつれて、シングルプレイヤーのホラーゲームに進化しました - ミカミが後に「純粋なサバイバルホラー」と呼ぶものは、精神病院に部分的に設定されました。

まだ開発中ですが、The Evil Insionは、8月26日にPlayStation 3および4、Xbox 360、およびPCでリリースされる予定です。

ミカミは、吸血鬼が人気がなかったというフィードバックを聞いて、チームメンバーがより伝統的なホラーゲームを作るように彼を押したと言って、スイッチの複数の理由を述べています。彼はまた、IDソフトウェアのクリエイティブディレクターであるマットフーパーが、ミカミが別のサバイバルホラーゲームを作らない場合、フーパーは代わりにそれをすると言ったと冗談を言っています。 (2008年、フーパー公に話しましたキャンセルされたIDサバイバルホラーゲームについて呼ばれます暗闇、偶然にも、グラスホッパーが使用したコード名と同じコード名でしたのろわれた影。)

ミカミは、ホラーゲームの監督の椅子で、彼が始めたところから戻ってきました。

2013年4月、ベセスダとタンゴはゲームを明らかにしました内の悪。バイオハザードやデッドスペースのようなフランチャイズが近年、ホラージャンルのアクション側にさらに押し込まれている場合、タンゴのゲームは生存に向けてさらに傾いています。銃撃戦に怖い。ミカミにとって、それが彼が近年やったこととは違うものです。

ミカミの計画の部屋の象はミカミ自身です。彼は現在48歳です。彼自身の定義では、彼は聴衆と接触していません。

彼が年をとるにつれて、ミカミは彼がより合理的になり、より妥協することをいとわないと言います。彼はそれほどあまり見直そうとしません。彼には2人の子供がいました。彼は自分の変化を見て、彼が以前と同じエネルギーレベルを持っていないと言って、彼が以前ほど彼のチームに苦労していないと言っています。

ミカミ自身の定義では、彼は聴衆と接触していません。

タンゴのプロデューサーであるマサト・キムラは、約12年前の例を指摘しています。木村はgamecubeでミカミの下でVFXアーティストとして働いていましたバイオハザード1リメイク、そして彼はミカミがゲームの最後のシーンがどのように見えるかについて特定のビジョンを念頭に置いていたことを覚えています。自分自身を説明するために、ミカミは木村の隣に座って2日間、シーンのすべての詳細を調べました。 「彼は今それをしませんでしたが、30代のとき、彼はそうするでしょう」とキムラは言います。

しかし、チームのメンバーは、この変更を献身の欠如と間違えないように言っています。彼らは、ミカミはまだ決定に苦しんでおり、オフィスを歩き回って彼らと話をするのに多くの時間を費やしており、彼のアプローチは、マイクロ管理を少なくすることで将来に向けてより良い準備をすることだと言います。

「人々は[ミカミ]が彼の頭に明確なビジョンを持っていると思うかもしれませんが、それはそうではありません」とマサト・キムラは言います。 「彼はゲームを出すのに多くの苦労をします。」

ミカミがキムラと一緒に2日間に戻ると考えると、彼の心は、当時カプコンのハイヤーアップの1つであるタツヤ・ミナミによって作られたコメントに行きます。まだ創造的になるのに十分な自由がありました。振り返ってみると、ミカミは感情に同意します。

2010年にニュースを作成したのはこの考え方でした。ファミツとのインタビューベセスダに入社して間もなく、ミカミは、タンゴの最初のゲームは、他の人のための機会を作るために、彼が最後に自分自身を監督するだろうと言いました。

「ディレクターと会社の社長の両方の任務の両方を長期にわたって扱うことができます。また、若い開発者にチャンスを与えたいと思っています」と彼は言いました。 「もちろん、私の経験、私のエネルギー、そして私がこのゲームに参加した他のすべてをすべての経験に入れたいと思うようになります。[Bethesda]もそれを受け入れたいと思っています。結局のところ、非常に近い将来にのみ興味があります。」

これらのコメントは、ミカミが監督として退職することを計画しているオンラインの報告につながりましたが、彼はベセスダのより高いアップでうまくいかなかったと言いますが、最終的には真実ではないかもしれません。

「おそらくそれを言ってはいけなかっただろう」とミカミは言う。 「私の上司はかなり動揺していました。それは私がタンゴを始める前に私が決めたことでした、次のプロジェクトは私の最後になると思いました。監督。

この時点で、ミカミは、誰がタンゴの次のゲームを監督するのかわからないと言います。それは彼かもしれません。それはタンゴの他の誰かかもしれません。彼のインタビューの回答で、彼はプロジェクトをリードし、チームメンバーに自分自身をリードする機会を与えるという彼の欲求の間を行き来しています。

2013年9月の東京ゲームショーの直前に、ミカミはタンゴのチームに、将来の会社でゲームを監督できると思われる3人のチームメンバーを特定したと伝え始めました。彼は、それがいつ起こるかもしれないか、それらのゲームが何であるかを言うことはできません。

彼らです内の悪リードゲームデザイナーの西川清、アートディレクター、触カカイ氏、概念アーティストの中村像。 「それぞれが際立っている異なるものを持っています」とミカミは言います。 「西川は人々を管理し、チームメンバーの世話をするのが得意です。カタカイは、彼が想像する世界を視覚化するのが得意です。そして、中村、私は彼女がどう思うかを予測することはできません。それはとてもユニークです。」

以前に白黒アクションゲームを監督していた西川マッドワールドPlatinum Gamesでは、賞賛を控えめにします。 「私は特別な天才の創造性を持っていないことを知っています」と彼は言います、「しかし、ミカミは私がやると思っているのでしょうか?それ。"

しかし、西川が開発へのアプローチを説明するとき、それはミカミのコメントに沿って適合します。彼は、チームが常に物事を引き裂き、モチベーションを失うことを防ぎ、チームのメンバーの好みに合わせてゲームのデザインをカスタマイズすることを防ぐために、ゲーム構造を提供することについて語っています。 「ミカミはおそらく、私がこの環境を作ろうとしているのを見て、誰が仕事をするのか心配することなく、ゲームを一緒に作ることを楽しんでおり、チームを一緒にすることができるように見えると思っていました」と彼は言います。

責任があります内の悪見た目は、彼の仕事は主に物事を順調に進めていると言います。アイデアは、ミカミが彼を選んだ理由として互いに反対する外部チームやチームメンバーとの仕事の経験もあります。

カタカイはまた、彼が何かを示す前に自分のアイデアを説明するのが難しいと思うので、彼は許可を得る前にアイデアに着手する傾向があると言います。 「私が感じていることを明確にすることは本当に難しい」と彼は言う。 「私はおそらく私が本当に言いたいことの10%しか伝えていません。生産環境の観点から、それはチームの各メンバーにとって良い環境です。特に芸術の人々にとって、コミュニケーションは非常に明確です。才能がある場合、あなたがしなければならないのは、画面に何かを提示することだけです。」

ミカミが潜在的な監督として選んだ最初の女性である中村は、彼女自身の控えめなアプローチを取っています。 「ミカミ氏は私が奇妙な動物だと思っているようだ」と彼女は言う。 「たぶんそれが彼が私に興味を持っているのでしょうか?私の上の他の2人、刀氏と西川氏は独自の個性を持っています。私は同じリーグにいるとは言いません。」

彼女は以前、スタイリッシュなアクションゲームのコンセプトアートに取り組んできましたベヨネッタ、そして、彼女はその背後にある高レベルのコンセプトで仕事にアプローチしようとしていると言います。 「コンセプトアーティストはしばしば自分の作品の視覚的な質に巻き込まれますが、その中心にあるアイデアが最も重要だと思います」と彼女は言い、チームに方向性を提供することの重要性に注目しています。彼女はまた、漫画と呼ばれる漫画を描いています「本当のタンゴ」会社のウェブサイトでは、彼女を「ルーキーディレクター」と呼んでいます。

西川、刀、中村はミカミの短いリストに載っていますが、それが実際に意味することは、空中に残っています。

ミカミは、少なくとも現時点では、彼らをオーディションしたり、互いに競争させたりしていないと言います。 「私はそれらを選択または宣伝するために特に何もしていません」と彼は言います。 「私はみんなを観察し、彼らの才​​能を自然に成長させようとしているだけです。そして今、私はこれらの3つを見ています。」

彼はまた、2013年後半の時点で、プリプロダクションの初期段階であっても、彼らのどれも作業中のゲームを持っていないことを明確にしています。そして、彼は、彼らの1人がタンゴの次のゲームを監督するかどうかを確実に言うことはできません。

タンゴの最初の4年間を振り返って、ミカミは物事が正確に計画することはなかったが、彼は結果に満足していると言います。

彼は仕事を処理するための最良の方法について対立しているようです。彼はチームメンバーに成長の自由を与えたいと思っていますが、彼らにあまりにも多くの自由を与えることを心配しています。彼は引退する前に彼が作りたい「多くの」ゲームを持っていますが、彼はまた、独自のものを作るために新しい世代を訓練したいと考えています。

ミカミは、タンゴが10年後にどのように見えるかわからないと言います。 「私はそれが働くのが楽しい場所であることを願っています」と彼は言います。 「私がタンゴを始めたときの最優先事項は若者を訓練することでした。そのため、10年後に私は自分がどれだけうまくやったかを見ることに興味があります。成功したIPがそれに依存するかどうか。」

彼は引退する前に彼が作りたい「多くの」ゲームを持っていますが、彼はまた、独自のものを作るために新しい世代を訓練したいと考えています。

から始まります内の悪、わずか6か月で店舗に出荷されます。これまでのところ、Gears of WarのリードデザイナーCliff Bleszinskiのような開発者とともに、レセプションは適度に強力でした励ましをツイートします、およびサイト賞を授与します昨年の電子エンターテイメントエキスポ。ミカミは、このタイプの大きな予算サバイバルホラーゲームの市場にスペースがあることを証明することを望んでいます。

そして今、ミカミとタンゴのチームはそれを終える必要があります。その後、彼らはミカミの壮大な計画の次のステップがどのように展開されるかを理解し始めることができます。

いくつかの点で、それはすでに持っています。

このストーリーの2回目のインタビューを締めくくった後、ミカミは自分の電話をチェックし、ミカミが直接任命した元の弟子島katoからのメールを見ましたバイオハザードコード:ベロニカ90年代後半。にもかかわらずコード:ベロニカ批判的な成功、加藤は監督としてそれを大きく打つことはなく、代わりにビート・エムアップなどのゲームでデザイナーとして働き続けました神の手そしてvanquish

続くvanquish、彼はゲーム開発の世界を去りました。そして彼はミカミにメールを送り、彼が何をしているのかを知らせました。ミカミはメッセージを読んで笑い、その後、誇り高い父親のようにレストランで木村や他の人たちとニュースを共有します。

加藤はゲーム開発にとどまらなかったかもしれませんが、ミカミは彼にショットを与えることができ、彼が成長するのを見るのが好きでした。

それは、部分的に、ミカミが彼の仕事をする理由です。

[アップデート:この物語の終わりは、もともとゲームを去った後、加藤島は農夫になり続けたと言いました。ストーリーを投稿した後、インタビュー中にこれが誤解であることがわかりました。加藤はゲームを去りましたが、彼は農民になりませんでした。ストーリーを更新し、エラーを後悔しました。]