ロールプレイングゲームは非常に魅力的な約束を提供します。新しい世界に足を踏み入れる能力、そして私の選択を通して、永遠にそれを変えます。外の世界私のキャラクターがクレオスタシスからメガキャピタリストのヘルスケープに出現することから始まりますが、ゲームの終わりまでに、私が選択した場合、私は企業を引き裂くことができます。
ディスコエリジウム 別の選択に基づいたRPGであり、分岐の物語や意思決定に満ちています。それらの選択のいくつかは小さいです:私は証拠をなめますか?私はそれを舐めますかa少し?それとも私はそれをたくさん舐めますか?他の選択肢は、私のパートナーであるキム・キツラギとの関係を定義し、過去、私の信念、そしてゲームの結論についての理解を定義するのに役立ちます。
しかし、私のコントロールの外側にあるものがたくさんあります。私の決定のために、世界はその軸をひっくり返すことはありません。私がこの世界で作成した変化の多くは内部であり、その1つのデザインの決定は、選択の問題をどのようにするかについての貴重な教訓として機能します。
ゲームでの選択は依然としてほとんど未解決の問題であり、なぜクラシックに戻ることが役立つのかを説明するためです。
シェパードを振り返る
最初に質量効果、シェパードが乗組員とアシュリーと宗教について長々と話すことができます。シェパードは、これらの会話中に彼らがクリスチャンであること、あるいは漠然と宗教的であると公言することさえできます。その後、の初めに質量効果2、シェパードは死にます。彼らは、否定的に名前が付けられたラザロプロジェクトのおかげで良くなりますが、彼らはまだ死にました。彼らはどんな文脈でも二度と信仰をもたらすことはありません。銀河を食い尽くすために来るマンモスAIの脅威と比較して、それは重要ではありません。
Mass Effect Trilogyは、選択に関するすべてのゲームのセットですが、これらの選択はめったに内部ではありませんでした。私は選んだかどうか文明は生きたり死んだりした、しかし、シェパードは各ゲームの終わりにほとんど同じ人物でした。世界は変わりましたが、彼らはそうしませんでした。彼らはしなければならなかった。
そして、私が行った選択は重要であると考えられていた、彼らが体重を運んだように感じたものは、現状を変えるために何でもすることはめったにありませんでした。私は評議会を終了時に死なせましたマスエフェクト - しかし、非常によく似た外観の評議員のセットが戻ってきました。の終わりに質量効果2、私はかつて、Cerberusにコレクターベースを主張させることにしました。それは数行の対話を追加しましたが、他にはほとんどありませんでした。宇宙が変わったとしても、単一の観点から知ることは困難です。すべてがほぼ同じように続きます。
これは、Mass Effectの三部作が悪いゲームであることを意味するものではありません。彼らは野心的で、たくさんの素晴らしい、衝撃的で、時には感情的な瞬間があります。しかし、「プレイヤーの選択」の大きな柱は幻想のように感じられ、それは悪名高いシリーズフィナーレシェパードが3つの色をテーマにした選択肢を向いています。ビデオゲームのデザイナーは、「あなたは良いものになりたいですか、それとも悪いものになりたいですか?」という一連のコード化された一連のパワーを提示するのではなく、重要なプレーヤーエージェンシーと格闘しています。ほとんどが美的である可能性があります。
シェパードはその一人ですゲームの最高のキャラクター、しかし、それらは、ゲームで実際に選択をすることがどれほど難しいかについてのケーススタディです。
それで話しましょうディスコエリジウム、およびその開発者がこの問題をどのように踏み込んだか。
1人のひどい警官
ディスコエリジウム対照的に、プレイヤーは秘密のエージェントスペースウィザードの靴に入れません。代わりに、主人公は非常に誤りがちです。私はちょうど3日間のベンダーから目が覚めたばかりで、服を着ることに集中しなければなりません。私の人生についてはあまり覚えていません。または世界。または何でも、 本当に。それがゲームの始まりです。これらの条件下で朝にベーグルを手に入れることは幸運だったので、惑星全体を吹き飛ばすか免れるべきかを決定することははるかに少ないでしょう。
エリシウムストーリーは非常に謙虚であり、巨大な黙示録的な宇宙オペラよりも低い利害関係があります。私は都市のファンタジーの環境で、1つの死体と1つの奇妙な都市を扱っています。まだディスコエリジウムのメカニックはすべて選択に関するものです。
もちろん、統計チェックがあります。強さまたは知性は、子供をパンチできるのか、パズルを把握できるかどうかを決定します。しかし、その後、アイデアがあります。私はフェミニストですか?共産主義者?演奏するステージを探しているロックスター、または段ボール箱で一番幸せなホーボー?これらのことになることについて考えることができる唯一の方法は、概念をキャラクターに発生させる方法で行動することです。
これは、たとえば政府を運営している人やスーパーウェアポンにアクセスできる人を変えていないため、選択の豊かなタペストリーにつながります。ゲームは私がしていることをフォローしており、私が労働者をよく扱うか、彼らのlight状を目撃した場合、それは彼らが生産手段をつかむならば、それは多分それは価値があるかもしれないことを示唆するかもしれません。これは、私が彼らがそうするのを助けることができるという意味ではありませんが、それは私が共産主義が私自身の行動と経験に基づいて最悪のアイデアではないという結論に達したことを意味します。
しかし、比較することもできますディスコエリジウム多くのテルテールゲームに。テルテールゲームを通してプレイしたことがあります。あなたの選択がストーリーをどれだけ変えるかを確認するために、あらゆる選択肢を選んだことがありますか?ゲームが設定されているという幻想を壊す良い方法です。あなたは常に同じ試金石に戻ります。同じプロセスを繰り返すほど、ソーセージがどのように作られているかを簡単に確認できます。
ディスコエリジウム常に同じ道に沿って続きますが、変化の多くは起こります内部私の探偵の頭。他のキャラクターについてどう思いますか?新しい状況のセットについてどう思いますか?パートナーが危険なショットをとることを信頼していますか?私はひどい子供が体に岩を投げていることに共感しますか、それとも彼に向かって揺れますか?
これらの選択はすべて私の主人公を変えます。特に、対話の多くが内部であるためです。不安、アラーム、哲学、および問題に対するさまざまなアプローチはすべて私の主人公の頭蓋骨の中で議論し、感じる騒々しい混乱を作ります本物。
ディスコエリジウムそうではありません本当に実際にはそうではありません。それは私の主人公と彼の進化についてであり、私は世界を変える機会がありません。また、自分自身を変えないオプションもありません。これらの変更は重要です。彼らは私に新しいオプションを与えたり、私が慣れてきたかもしれないオプションを取り除いたりします。私は、私が何をしているのか、そして私のキャラクターが彼が目撃したことについてどのように考え始めるかによって、同じ世界を非常に異なって見るかもしれません。
そして、内部の変化は、意味のある方法でゲームで見せることは容易ではないかもしれませんが、Mass Effectで発生するはずの大規模なシフトとは異なり、少なくともそれらはまったく可能であるようです。