2012年10月29日、ハリケーンサンディは破壊の中で米国の東海岸に大混乱をもたらしました。その60マイルの風は、マンハッタンのミッドタウンにある1つの贅沢な高層ビルの上に建設クレーンを襲い、クレーンの巨大な腕を離れて、不安定にぶら下がっていました。通り。隣接するブロック全体の建物は避難し、数百万人がニュースネットワーク全体でシーンの映像が展開されるのを見ました。
一方、アルバータ州のエドモントンでは、北西部まで2,000マイルのオフィスビルで、Mass Effect Trilogyを結論に導いたチームは、新しいコースを作成していました。部屋の多くの人々は、Biowareの称賛されているSFロールプレイングゲームに取り組んで10年の大半を費やしていました。彼らは、次のプロジェクトである「ディラン」と呼ばれるアクションゲームのために未開の領土を見つけることを切望していました。
「ディランのコンセプトを思いついたとき、ニューヨークを襲った嵐がありました」とゲームディレクターのジョン・ワーナーは回想します。 CNNと誰もがそれを見せていました。」しばらくの間、災害は彼らの想像力に悩まされました。
の除幕式に早送りします国歌E3 2017の前夜、5年前のハリケーンの影響は見逃すことは不可能でした。最初のゲームプレイトレーラーエイリアンの原始的な風景を通り抜けて、敵対的な生き物を断ち切るために装甲銃の分隊を見せて、「シェイパーストーム」と呼ばれる技術的な大惨事に遭遇するまで、敵対的な生き物を伐採しました。ゲーム内イベントの最初の兆候は、当然、暗い空と暴力的な風でした。
また、それは驚くことではありません国歌の設定 - これらの初期のディラン会議の果物 - は、その環境がさらに混乱をもたらさないにもかかわらず、ゲームの世界を再形成する神のような機械を中心にしています。これはBiowareの変化の期間です。 2018年の夏、開発者は1998年のヒット以来使用していたロゴを静かに引退しました。バルドゥールの門。今年後半には、現在のエドモントンのオフィスから、在来都市の3番目に豊富な建物であるエプコルタワーのダウンタウンに移動します。そして国歌それ自体は、6年以上のプロジェクトであり、Dungeons&Dragonsシミュレーションで名前を付けたスタジオの著しい出発です。バルドゥールの門、ネバーウィンターナイト、 そしてスターウォーズ:旧共和国の騎士。
エグゼクティブプロデューサーのマークダラーは、バイオウェアのゲームがオリジナルの大ヒット成功の前により実験的である傾向があると指摘しています質量効果2007年に。ジェイド帝国。そして、それは本当にからです質量効果1今まで、私たちが持っていたタイプ、興味深いことに」と彼は言います。 「私たちはいつも物語についてゲームをしていました。世界の構築とキャラクターは、私たちの歴史全体を通して継続的になっているものです。多くの点で、国歌進化する性質への回帰です。」
「RPGとストーリーベースのものについて話している場合は、国歌プロデューサーのマイク・ギャンブルは言います。 「国歌、その創業以来、私たちは常にドラゴン時代や大量効果、さらにはバルドゥールの門とは大きく違うものでした。」彼は、「どのようにストーリーを語るのか、どうやって素晴らしいゲームを持っているのか、あなたの友人が物語を語っている協力的な空間で始まったと彼は言います。とあなた?"
少数のD&Dプレーヤーが医学部を卒業したばかりの会社によって設立された会社にとって、この質問は特に新しいものではありません。しかし、それはバイオウェアが答える方法を知っている一つです。
ポリゴンは最近、開発者のエドモントンオフィスで1日を過ごし、バイオウェアの状態についてリーダーシップチームの数人のメンバーに話しかけました。国歌次のドラゴン時代のわずかな詳細、バイオウェアがスターウォーズライセンスのためのEAの計画にどのように把握しているか、およびMass Effectフランチャイズの将来。
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一見国歌BioWareの評判を得たゲームとはほとんど似ていません。絶え間ないリツール用に設計されたオンラインのみのシューティングゲームは、再生可能性に重点を置いており、何よりも4人のプレイヤーのソーシャルエクスペリエンスです。あなたはそれが作られたと思うことを許されるかもしれませんどれでも他の開発者。
ゼネラルマネージャーのケーシー・ハドソンは、マルチプレイヤーが1996年の最初の最初にさかのぼるスタジオのゲームの一部であることをすぐに指摘しています。粉砕された鋼。協同組合ミッション質量効果3開発者がマルチプレイヤーを一度も行ったことがなかったためではなく、プレイヤーが孤独な旅を期待するようになったためではなく、2012年にいくつかの論争の対象となった。 「BioWareゲームのスーパーコアは共有された経験です」とハドソンは言います。 "それで国歌最初からマルチプレイヤーゲームとして設計されました。」
スタジオは、フォークシンガーにちなんでプロジェクトをニックナームするという伝統を作りました - 次のドラゴン時代は伝えられるところによると「ジョプリン」と呼ばれていますある時点で - しかし、ディランのモニカには韻と理由があります。 「それは本当に永続的な魅力があるものを作成することでした」とワーナーは言います。 「ボブ・ディランのように、しばらく耐えることができるもの。そして、そのようなものは、私たちが達成したいことのために哲学的なトーンを設定しました。」漠然としたミッションステートメントが整っていると、ハドソンはデザインの基礎を定めました。ディランはソーシャルゲームに焦点を当てた共有世界になります。
「それで、私たちは本当にあらゆる種類の異なるアイデアを売り始め始めました」とワーナーは言います。 「都市の中に設定されたアイデアがありました。 1つは、グランドセフトオートのようなオープンな世界であり、ロサンゼルスの[Rockstarの]バージョン内に設定されています。カントリーサイドタイプの概念がありました。ベセスダがしていることのようなものです。ありましたアラビアンナイトそこにゲーム。もっと伝統的にSFのアイデアがいくつかあり、伝統的なファンタジーと都市ファンタジーのアイデアがいくつかありました。」
Biowareの2つの積極的な知的財産のうち、Dragon AgeはTolkienesque Fantasyの設定をしていましたが、Mass Effectは気まぐれなサイエンスフィクションとスタートレックが浸透したスペースオペラのブレンドを提供しました。ハドソンによると、ディランは別のIPを作成することを正当化するために、ある種の「3番目のこと」である必要がありました。新しいと感じる必要がありました。
「それは常に現実世界またはSFテクノロジーの要素を持っていました」と彼は言います。「しかし、素晴らしい環境で。これらの場所の写真があります - それはカザフスタンにあると思います - ロシアのロケットの打ち上げサイトからダウンレンジ、ロケットのいくつかの段階が地球に戻ります。したがって、これらの美しい緑の手付かずの農地と、非常に田舎の生活を送っている人々がありますが、彼らはこれらのcrash落した宇宙船に出くわします。そして、これらの写真には驚くべきことがあります。私たちは言った、「これはSFのようには感じませんまたはファンタジー。その中に何かがあります。」
Darrahは、プレイヤーが「荒野に出て」、おそらくエクソスーツで「荒野に出ていたが、最終製品の派手な鉄の人間にインスパイアされた横断がなかったディランの初期の技術デモを思い出します。
「実際、それは常に持っていたのと同じDNAをたくさん持っています。文明のポケットが存在し、生き残るために戦っている危険な世界にいるというこの考え方です」と彼は言います。 「人類がゆっくりとびっくりして死にかけているゾンビの精神的なものではありません。しかし、人類は世界のトップ犬ではありません。それは他のすべてと大規模に外れています。世界は彼らよりも大きな存在のために建てられています。」
でドラゴンエイジ:異端審問、プレイヤーは魔法を振り回して、土地に侵入する悪魔の軍隊と戦う。 Mass Effectでは、ダークエネルギーを活用して「Biotics」を振るうことができます。とでスターウォーズ:旧共和国、ジェダイとシスのキャラクターは、力の力を引き出すことができます。そのため、IP開発チームの背後にいます国歌同等のものがなければならないと感じましたそれハドソンが言うように、「人生よりも大きい」ように、プレイヤーに感じさせる世界。
プロセスの早い段階で、Biowareは動力型エキソ販売を使用するというアイデアに衝突しました。しかし、それはパズルの一部にすぎませんでした。 「私たちは、エキソスーツのアイデアを、基本的にあなたにスーパーヒーローの能力を与えることができる変更可能なキャラクターのクラスを提供する方法として使用したいと思っていました。 - ライフのこと」とハドソンは言います。 「しかし、私たちはまだ次の領域にいました:「わかりました、何ができるのかする?」そして、あなたは強くなるかもしれません。あなたはちょっと高くジャンプすることができます。」
しかし、最終目標は、BioWareが「Superheroic Movement」と呼ぶものでした。最初のアベンジャーズ映画は、プロジェクトディランで働いた年に出てきて、10億ドル以上を獲得しました。 Superheroicsはそれほどファッショナブルではありませんでした。
しかし、2014年8月、ハドソンは、Biowareを去ると発表しました新しい課題を追求する。 「エドモントンの新しいIPの基礎は完了しました」と彼は同僚への手紙で書いた。 2015年、ハドソンはMicrosoft Studiosで浮上し、2年間クリエイティブディレクターを務めました。
たとえ彼がドアを出ていたとしても、その瞬間にディランとバイオワレの未来について楽観的になるのは簡単でした。ドラゴンエイジ:異端審問、Biowareの年間の勝利のゲームになるように運命づけられていましたが、リリースから数か月後でした。旧共和国Bioware Austinのチームは、リリースする準備をしていましたレヴァンの影、2003年の主人公を中心とした拡張旧共和国の騎士、開発者の歴史の中で最も愛されているゲームの1つ。ジェームズ・オレン - のリードデザイナーバルドゥールの門、ネバーウィンターナイト、 そしてドラゴンエイジ:起源- 呼ばれるプロジェクトに懸命に取り組んでいました影の領域、熱心なダンジョンマスターとしての彼の年に触発されました。そして、最も重要なことは、多くの人にとって、地平線に新しい質量効果があったことです。
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Biowareが即時のマイルストーンを打つことに焦点を当てたため、ディランの事前生産は最初はゆっくりと進みました。で始まりますドラゴンエイジ:異端審問開発者の親会社であり出版社であるElectronic Artsは、StudioがEA独自のFrostbite 3エンジンを採用するよう奨励しました。ドラゴンエイジチームは何年もの間、なじみのない技術に順応するのに苦労し、衛星スタジオのバイオウェアモントリオールは、取り組んでいる間に同様の問題に遭遇しましたアンドロメダ、フォローアップ質量効果3。
Frostbiteは、Stockholmに拠点を置くBattlefieldシリーズの開発者であるEA Diceによって、一人称シューティングゲームに建設されました。それはロールプレイングゲームには奇妙なフィットでした、そして - で詳述されているように異端審問本の章血、汗、ピクセル- BioWareゲームの典型的な機能の多くがゼロからカスタムメイドされる必要がありました。
この同じ期間中、影の領域、ベテランのデザイナーであるジェームス・オーレンのペットプロジェクトになった非対称アクションRPGも、Bioware Austinで完全に再起動しました。一度影の領域2012年に会社を去ったリードライターのアレクサンダー・フリードは、彼が取り組んだバージョンは「非常に異なるゲーム」だったと言います。Gamescom 2014。 2015年2月、スタジオはゲームを棚上げしました。旧共和国、EAで公に引用その後の今後のリリーススターウォーズ:フォースの覚醒- シフトの主な理由として、10年以上で最初の新しいスターウォーズ映画。
3年後、Ohlenは22年後にBiowareを去ると発表しました。 「私は業界から休憩する必要があります」と彼はツイート、「そして、少し小さく、より個人的なものに取り組んでいます。」
「ジェームズは、心からゲームデザイナーです」とフリードは言います。 「彼はしたいものを作る、そして後影の領域彼は自分のものを呼ぶプロジェクトを持っていませんでした。」
オースティンスタジオが焦点を合わせていました影の領域そして旧共和国、エドモントンのオフィスでディランのバランスをとる異端審問、バイオウェアモントリオールは、で報告されているように、数年の混乱に耐えましたKotakuによる2017年6月の記事。ストーリーはそれを指摘していますアンドロメダモントリオールのチームは、2016年に見られたものとは異なり、何百もの手続き的に生成された惑星を含む概念を含む、さまざまな誤ったスタートで何年ものプロダクションを費やしました。男の空はありません。伝えられるところによると、リーダーシップの離職と減少リソースは、プロジェクトを明確な方向感覚なしに去ったと伝えられており、ゲームの大部分は18か月の苦痛を伴う期間にわたって開発されました。
マスエフェクト:アンドロメダ2017年3月にLukewarm Reviewsのために開始され、その貧弱な顔のアニメーションと営業時間のゆったりとしたペースについて広範な批判を集めました。多くの場合、最近の記憶の中で最も残念なゲームの1つと見なされています。
リリースの4か月後、Biowareがゲームのキャラクターモデルとアニメーションにパッチを発行し続けたため、当時のマネージャーであるAaryn Flynnは会社を辞任しました。彼は言った彼はしばらくの間検討していた。 (彼は大学を卒業してからスタジオにいました。)元Mass EffectプロジェクトのリードCasey Hudsonは、フリンの代替としてBiowareに戻りました。
ハドソンがゼネラルマネージャーとしての新しい役割に落ち着くと、彼はプロジェクトディランが生きていることを喜んでいると言います。とアンドロメダ バックミラーでそして、BiowareモントリオールがEAの動機スタジオに吸収され、フィニッシュ国歌論理的な次のステップでした。
ハドソンとIP開発チームは、2012年の秋の初期の会議では予想していなかったものが、エクソスーツの概念の最大限の可能性でした。 「私のお気に入りの思い出は、ゲームへのフライトを導入したときだと思います」と、上級デザイナーのポール・マリノは言います。 「ゲームプレイチームが動きのスキーマをリファクタリングしたアップデートをプッシュしたとき、私たちは皆、それぞれの開発分野で首位になりました。フライトがオンになったら、それがすべてクリックした瞬間でした。それはそれをサポートするための課題、つまり、より大きく、より垂直なスペース - を提示しましたが、一度それが入ると、それは私たちが作成しているものの絶対に核心でした。」
プレイした人マスエフェクト:アンドロメダそのDNAの最高のものを見ることができます国歌。 Biowareは多くのことを学びましたアンドロメダ銃撃とモビリティの使用、および設定する約束を飛行する追加の能力国歌Destiny、The Divisionなどのタイトルとは別にウォーフレーム。もちろん、これはBioWareゲームであり、E3 2017に先立って明らかにするために特定の種類の反応がありました。これは単なる「共有世界のシューティングゲーム」でしたか?それとも意味のある物語も伝えますか?
「このゲームは、ストーリーに焦点を合わせていなかったかもしれません」とギャンブルは言います。 「開発の最初の年を経たとき、私たちはそれを実感しました。国歌ユニークで異なっている - 「私たちの世界、私の物語」というこのアイデアに集中することは、私たちにとって本当に重要でした。それは、あなたがプレイヤーとしてつながることができ、あなたの友人と協力するという文脈でそれを行うことができるという素晴らしい物語をまだ伝えることです。」
に否定的な受信に続いてアンドロメダGambleによると、BioWareはパフォーマンスキャプチャなどの新しいテクノロジーに投資して、国歌同じ問題に苦しむことはありません。
「初めてパフォーマンスキャプチャシーンの早いカットを見たときのことを覚えています。そこでは、ロシェル・ニールが彼女のパフォーマンスにもたらした感情的な美しさが、すべてのニュアンスとともに私たちのゲームに翻訳されました。私はとても興奮していました」と、リードライターのキャスリーンルーツ船は言います。 (ニールはフェイという名前の著名なキャラクターを演じています。」 PCAPを使用すると、私たちのキャラクターはこれまでになく見えませんでした。」
このプロジェクトの最大の課題の1つは、マルチプレイヤーゲームプレイとより個人的な物語と、ゲームのセーフゾーンであるフォートタルシスのソロエリア内のさまざまな非プレイヤーキャラクターとの関係のバランスをとることでした。 2018年の夏、Biowareは、近い将来に、プレイヤーはロマンスすることができません国歌's npcsスタジオの以前のタイトルで彼らができる方法。
「ロマンスのためだけに私たちのゲームをプレイする人々 - そしてそこにはそのような人々 - 愛することはあまり見つからないかもしれません国歌マーク・ダラーは言います。 「しかし、キャラクターにつながり、世界について学ぶ興味深い経験をしているために私たちのゲームをプレイする人々は、彼らのためにまだたくさんあると思います。」
「協同組合の場合、課題はより物流的なものでした。プレイヤーが何時間もコンテンツを無視したり、ストーリーの前方をスキップしたり、友人と遊ぶことができるときに、魅力的なストーリーとキャラクターアークを作成するにはどうすればよいですか?それは物語の無秩序です。物語の猫を放牧しています!結局のところ、Biowareのストーリーテリングはキャラクターと世界に関するものだと思うので、私たちは複雑な生活を送るクールなキャラクターを作成することに焦点を合わせてきました。物語は常にそれから生まれます。」
創造の国歌
ここ数年、ビデオゲーム業界が変化したため、Biowareが学んだ大きな教訓の1つは、それ自体の間違いや他の開発者の間違いからコミュニケーションです。ケーシーハドソンが2017年にエドモントンに戻ったとき、彼は会社のウェブサイトでブログを始めました。以来国歌明らかに、マーク・ダラーが派遣しました何百もの質問Twitterのプレイヤーから、人々がゲームを正確に何を意図しているのかを理解していることを確認してください。ゲームのリリースからほぼ1か月後に始まり、Biowareはすべてのプラットフォーム(PlayStation 4、Windows PC、Xbox One)に2つの週末のデモを開催しました。
「他のゲームとのカジュアルな比較は、プレイするまで非常に簡単に作成でき、ストーリー開発を見て、キャラクター開発を見て、実際にスティックでどのように再生されるかを確認します」とGamble氏は言います。 「それなら、人々は 'ああ、そうだ、これは違う。'私はそれを実験とは呼びません。国歌は国歌;別のゲームです。スタジオは、以前に行ったものとは異なるゲームを作ることができます。」
最初のプレイテストが1月25日に岩の多いスタートを切りましたが、初日の大部分は多くのプレイヤーはゲームにログインできませんでした、そしてなんとか遊んだ人たちは、不快な、ゲームを破るバグ- Biowareは、次の週末のオープンデモに間に合うように最悪の問題を修正することができました。
「時々、やるのは難しいことです」とワーナーは、公衆に進行中の作業を見せることについて語っています。 「あなたが何かを作成したとき、それは非常に脆弱な行為です。それは、「ここにある」のようなものです。あなたは私の赤ちゃんのようだと思うかもしれません醜い。しかし、透明性を持ち、それを見せて、非常に現実的で正直な言葉でそれについて話す勇気を持っていることは、私にとって大きな要点でした。」
「私たちは、人々が見ない方法でこのようなものを愛し、執着しており、私たちは情熱を持っています。 「これは私たちの大多数の仕事以上のものです。これは私たちの心です。これが私たちの夢です。これはですすべて。私たちが作ったゲームの変更と方法国歌以前のゲームとは異なり、さりげなく近づきません。そして、私たちはプレイヤーに楽しんでもらいたいです。」
国歌「サイコロのsaロール - 長い間来ているもの。匿名を要求した会社に精通しているある情報源によると、Biowareにとってゲームが何を意味するのかについては、多くの不確実性があります。それがフロップした場合、いくつかの厳しい決定が続きます。そして、それが大成功であれば、それもスタジオのゲームの将来に大きな影響を与える可能性があります。
その影響がどのように見えるかは、まったく別の質問です。 aKotakuで公開されたストーリー昨年、Biowareは2017年のいつかドラゴンエイジフランチャイズの次のエントリのために図面に戻ったと言いました。ゲームの新しい方向性についての憶測の中で、ハドソンTwitterに連れて行ったシリーズが物語に焦点を合わせていることをファンに保証するために、「メインストーリーの後にストーリーテリングを継続する」ことを可能にするライブサービスサポートを提供します。
このグループは、ドラゴンエイジやマスエフェクトの今後の反復に関する厳しい詳細を確認することに消極的ですが、Biowareのリーダーシップは、どちらのシリーズでも強力なマルチプレイヤー要素が根付いているという考えを排除していません。 「私たちが決めたわけではありません、ちょっと、私たちのゲームのすべてが今国歌ワーナーは言う。 「私たちの他のゲームは、私たちが前進するとき、彼らが自分自身に忠実であるために必要なものをツールボックスから取り出すつもりです。それが別のマルチプレイヤーの試合であるかどうか - 私たちは見るでしょう。」
Darrahは、D&Dのようなテーブルトップのロールプレイングゲームのユニークな体験を探求したいと思っています。国歌。 (1月、EA新しい商標申請書を提出しましたジェイドエンパイアの場合、Biowareの2005年のアクションRPGの名前ですが、不動産の新しい計画が何であるかについてはまだ言葉がありません。)
EAとLucasfilmのパートナーシップにおける開発者の潜在的な役割に関して、ハドソンもワーナーも言うことはありませんでした。 「神様、そこに何かを与えるものがあればいいのに」とワーナーは言います。 「私は生涯にわたるスターウォーズのファンです。kotor私のお気に入りのBioWareゲームの1つです。残念ながら、私は皿に新しいものは何もありません。あなたは決して知りません。大きなピッチプロセスがあり、ディズニーはスターウォーズを特定の方向に持ちたいと思っています。しかし、私は別のスターウォーズゲームに取り組みたいです。」
代わりに、ハドソンは指摘します旧共和国長年にわたってオンラインライブサービスゲームをサポートするというスタジオのコミットメントの例として。 (その最後の本格的な拡張は2016年の終わりに公開されましたが、ハドソンはからかいました最近のブログ投稿その2019年はMMOの「これまでで最もエキサイティングな年」になる可能性があります。)彼は、1年半前にBiowareのGMになったとき、彼はまだ何人がまだプレーしているかを学んで驚いたと言います旧共和国。 「私たちはそれに投資し続けたいと思っています」と彼は言います。
Bioware独自の宇宙オペラフランチャイズについては、Darrah氏は次のように述べています。語るべき話がたくさんあります。私たちは、私たちが置いたスレッドを引っ張ることができましたアンドロメダ;からスレッドを引くことができます質量効果3。探索すべき面白いスペースがたくさんあります。」
「私の考えでは、それは非常に生きています」とハドソンは言います。 「私はいつも素晴らしいと思うことについて考えています。できるだけ早くそれに戻ることの問題です。」
しかし、次の質量効果を待つことは長いものかもしれません。次のドラゴン時代の重い生産と国歌継続的なライブオープンサポート - は言うまでもなく、旧共和国- マスエフェクトはまだしっかりとしていますプリプロダクションフェーズ。もし国歌ハドソンがほぼ半年前に予測したように、「インタラクティブなエンターテイメントを再定義する」ことは、長年にわたって物語を語る「生きているダイナミックな世界」の約束に従う必要があります。
「私たちは、コミュニティと実際に物事をするために遊ぶことができるノブとレバーをたくさん持っています。人々がイベントについて話してもらいます」とワーナーは言い、ハリケーン・サンディについての彼の以前の逸話を思い出します。 「それは、私たちが聴衆メンバーと遊ぶことができることであり、何ヶ月もかかる大量のコンテンツについてはあまりありません。プレイヤーがそれをすべてむさぼり食ってから、次の大きなことが起こるまで待機モードに入ることを望んでいません。」
「私たちはプレーヤーベースをまったく分離して層別化したくありません」とギャンブルは言います。Biowareの記者会見EA Play 2018で。「私たちはすべての人に一貫したゲーム状態を望んでいます。そのため、ストーリーの更新はその一部になり、ゲームプレイのコンテンツの更新は無料で世界に展開されます。誰もが同時にそれらを取得し、私たちはかなり正常にそれらを行うつもりです。私たちはまだケイデンスを把握する必要があります - そして私たち持っているに、私たちはプレイヤーを失いたくないからです。」彼はまた、新しいJavelinsまたはPlayer Classeが最終的に追加されて、より多様性を導入することを示唆しています。
「私たちは、ゼロから100%まで物事を漏らしたくありませんでした」とハドソンは言います。 「私たちは実際にあなたが飛び込んで、この世界とは何か、そして経験が何であるかを本当に確立する大きな体験を得ることができるようにしてほしいと思っています。 4つのジャベリンと大きな批判的な物語があります。」しかし、彼は、重要なパスは解決策ではないと強調しています。
"と質量効果1、私たちはあなたが発見して探求することができる40または50の惑星の注文に何かを持っていました。しかし、物語は時間との競争として書かれたので、物語の性質のために人々は13時間または15時間で終わるでしょう」とハドソンは言います。 「重要なパスは異なる目的を果たします国歌。それはあなたがこの世界を紹介することを意図しています。それは、それが終わった物語を語るのではなく、あなたが生き続けることができます。クリティカルパスは、ダイナミックであることを意図したものに溶け込み、週ごとに変化するため、エンディングの圧力と最終性の一部を削除します。」
したがって、プレイヤーのフィードバックは、今後のエクスペリエンスを推進するのに役立ちます。物語の焦点や特定の活動、さらには最終的な続編の可能性さえ、プレイヤーが望んでいると言うことになります。
"と国歌、私たちは、コミュニティが楽しむと思うものについて多くの推測をしました」とワーナーは言います。 「ライブサービスが進化し成長するにつれて、私たちは密接に耳を傾け、調整を行い、彼らが好きなものをより多く提供しようとします。そして、新しいアイデアがある場合、2回目の反復を必要とするほど十分に大きいものがあれば、それは「OK、ここにあります国歌2、みんな。」そして、それは私たちがやることを検討することです。」
「私たちは物事がどのように展開するかを見ると思います」と彼は言います。