スターウォーズを作成するための長くて困難な道:旧共和国の騎士団

次の抜粋は由来しますスターウォーズ:旧共和国の騎士、AmazonでBoss Fight Booksから入手できます。まったく新しいインタビューを特徴とするこの本は、BiowareとLucasartsの間の歴史を作るパートナーシップを記録しています。スターウォーズこれまでに作られたビデオゲーム。

Lucasartsが最初に発表したとき旧共和国の騎士2000年7月のプレスリリースで、出版社はこのプロジェクトを「PCおよび次世代のビデオゲームシステムの最初のスターウォーズロールプレイングゲーム(RPG)」と説明しました。これは、Microsoftが最初のXboxでコンソールアリーナに入る計画を発表したわずか4か月後です。ゲームのリリースウィンドウは2002年に予定されていました。

しかし、開発中に破産する相互作用の間ネバーウィンターナイトそしてkotor大規模な範囲であるBiowareのBig Star WarsゲームのXboxバージョンは、最終的に2003年7月まで遅れました。 PCエディションは11月に着陸します。もちろん、それはすべてが計画どおりに進んだと仮定していました。

ありますのシーケンスシスの復venアナキン・スカイウォーカーとオビ・ワン・ケノービがシス・ドゥク伯爵を殺し、パルパティーン首相を救出したところです(彼らには知られていない別のシス)。クローン戦争として知られるギャラクシーにまたがる紛争は終わりに近づいており、残っているのは、ジェダイ狩りのサイボーグ将軍が裁判に苦しむことだけです。彼らが乗っている軍艦目に見えない手、惑星のcoruscantの上に自由落下しています。そのドロイドの乗組員は、船を放棄するか、破壊されました。ターボレーサーの火災の弾幕が船の船体に違反しており、重力が分離主義者の旗艦を引き離し始めています。

「このように巡洋艦を飛ばすことができますか?」ケノービは尋ねます。

アナキンは、「このことの残りを上陸させる方法を知っていますか?」と言います。

再入国は、大気中を燃やして容器をガラガラと鳴らし、その後に散らばった断片の跡を残します。のようにタイタニック、船は横に分割され、その後部セクションは完全に緩みます。

「心配しないでください」とケノービは言います。 「私たちはまだ飛んでいます半分船。」

残念ながら、ゲーム開発はそのシーンによく似ており、タイトルはしばしば、スタジオに置かれた圧力や制約のために半分壊れたり不完全になったりします。旧共和国の騎士寛大な制作のタイムラインの利点がありましたが、Biowareは、発売前にそのコンテンツの一部をまだ放棄しなければなりませんでした。

「私たちは実際に開発し、構築した惑星全体をカットしました」と、リードデザイナーのジェームス・オレンは言います。 「それは私の親友の一人であるディーン・アンダーセンによって構築されていたので、それは難しい決断でした。彼の世界をカットしなければならないことは特に苦痛でした。しかし、それは単なる時のことでした。プレーヤーがある種の剣闘士の世界でした惑星ハルク- スタイルプロット。プレーヤーは、トーナメントに勝ち、世界から逃げるまで、ランクを乗り越えて戦ってしまいました。しかし、それは私たちが持っていたときにやるには多すぎたので、それはカットされました。」

長年にわたり、データマイナーは、Sleheyronと呼ばれていた失われた惑星についての可能な限り多くの情報を収集しようとしてきました。改造コミュニティはまた、そのいくつかを回復するためにいくつかの努力をしました - 上記の試みの1つのビデオを見ることができますが、回復することはあまり残っていません。この時点では、ほとんどがファンフィクションの飼料です。ただし、Sleheyronはまだゲームで簡単に言及されています。

によると2003年11月、作家のデイビッド・ガイダーによるフォーラム投稿、Sleyronのクエストラインは、惑星を削減する決定が下されたときにほとんど終了しました。 Tatooine、Taris、またはNar Shaddaaのように、SleheyronはHuttsとして知られるナメクジのようなギャングの影響下にありました。 (「そのうちの1人はSuuda the Huttと名付けられました」とGaiderは書いています。マーベルスターウォーズ#10(2015)、ジェイソンアーロンによる。

そのコミックでは、ルーク・スカイウォーカーは、ジェダイのアーティファクトに夢中になっているハットの娯楽のために死ぬために、ナル・シャドダの剣闘士のイベントに置かれています。 Sleheyron自体について言及することは、ファンタジーフライトゲームにも見つけることができますスターウォーズ:フォースの覚醒初心者ゲーム、2016年にリリースされたスタンドアロンの卓上RPG。2002年に発行された初期のスクリーンショットがIGNによって公開されました。最後のジェダイ'のカジノ惑星、カントニャニカ。

「これらの決定はそれほど難しくありません」と、元ルーサートのプロデューサーであるマイク・ギャロは説明します。 「それは、「ねえ、ここに私たちがやろうとしていることです。この惑星、この環境 - 私たちはそれを構築する余裕はありません。しかし、ここに私たちが移動するいくつかのクエストがありますこれ惑星。'"

「私たちはおびえていました!私たちはそれに乗っていることがたくさんあることを知っていたからです」

「一般的に、そのようなたわごとは、私たちが掘り始める前にデザインにカットされるつもりです」とコンセプトのリードジョン・ギャラガーは言います。 「それはすべてのゲームで起こりました。で喫煙されたエリアがたくさんありましたバルドゥールの門。そして、[通常]それはデザインで起こり、それが殺されるのが最も安価です。それが[アーティスト]に到達する頃には、それがロックされているとほとんど決定されています。そのため、そのプロセスには利点があります。いくつかのスタジオはもう少し有機的で流動的で、かなり良い火傷をすることができますが、当時さえかなり構造化されていました。 Ray [Muzyka] 'SA SA SA SA BIG SELIEDEVERIVERING on Designの重い、重いフロントロード。そこにすべての決定を下します。デザインドキュメントをロックしたら、それは死の行進であり、あなたはいまいましいゲームを完成させます。」

kotorの開発は、Muzykaの計画から、Create戦略に密接に従いました。 「ゲームの一部と何がそうではなかったのかという点で、私たちがしなければならなかった本当に厳しい決断があったとは思わない」とギャラガーは言った。 「私たちは皆、私たちが望んでいたものにかなりダイヤルされており、そこに死にかけている星の密度がありました。視覚的なビートの点ではかなり密集した経験であるため、大多数はゲームに終わりました。エンジンをその効率の端まで押し上げました。私たちは17パーセントのオーバークロックであり、おそらく正しく処理されるべきよりも多くを押し進めていたと思いますが、私たちは運が良くなり、多くのものが機能しました。」

しかし、締め切りが迫っていると、他のプレッシャーが増加し始めました。

「2003年2月にエドモントンに移りました」とギャロは回想します。 「基本的に、私は2月から6月中旬までエドモントンに住んでいました。私は数週間戻ってきましたが、そこまで約4か月過ごしました。基本的に、チームが必要とするものがあれば、私たちが物を配達していることを確認することでした。議論に巻き込まれ、バグや他のすべてのものについての戦いに巻き込まれます。そして、私たちは皆でした - あなたはそれにとても近く、あなたは恐ろしいです。私たちはおびえていました!私たちはそれに乗っていることがたくさんあることを知っていたからです。

「私たちが最初にマイクロソフトに提出した日、私はオープニングチュートリアルで大きなクラッシュバグも見つけました。つまり、常に恐怖の瞬間がありますよね?」

「それは悪夢でした」と、Biowareの共同設立者であるRay Muzykaはインタビュアーに語った。 「39,000のバグを見つけたと思います。それは私たちがこれまでにゲームで持っていた最も多くのバグです。」

2003年4月または5月、チームがホームストレッチに近づいたとき、ギャロはケーシーハドソンと座って、他のプロジェクトのいくつかは、ゲームのXboxバージョンをテストし、ローンチの準備をするための最終的な時刻表について議論しました。 Biowareは、集中的なフォーカステストのためにMicrosoftのXbox Labに配信するためのビルドを準備していました。Lucasartsはチームの進捗状況に関するレポートを期待しており、2003年7月は角を曲がっていました。会議中、ギャロはハドソンに、Lucasartsがそれを必要としたときにゲームが出荷されることを保証することを目的としたスケジュールを提示し、最終製品をテストするのに十分な時間を残しました。 Biowareにとって、タイムラインは不可能に聞こえました。ハドソンは満足していませんでした。

「だから、翌日、少し激しい交渉があった」とギャロは言う。 「残りの時間に私たちが持っていたすべてのバグを修正できるとは確信していませんでした。チームは、それを実現するために本当にスーパークランチモードに入らなければなりませんでした。」

その議論にもかかわらず、ギャロはハドソンに深い賞賛を捧げ、若いプロジェクトディレクターが創造的なリードとしての彼の役割の責任を超えて行ったことに注目しました。 「彼はその一人ですこの業界で私がこれまでに仕事をしたことがあると思うほとんどの才能のある人々です」とギャロは言います。 「ケーシーはそうでした。彼はそれをまとめた接着剤でした。彼はキャラクター、物語、音楽、芸術の方向、芸術、技術の内と外を知っていました。彼はジェームズ[オレン]とともに、そのプロジェクトの創造的な先見者でした。

「ジェームズは主に物語と物語の構造に責任がありました。彼は物事の上に非常に多くの人の一人です。つまり、彼は専門家彼の分野で。彼と話すのはいつも前向きな経験でした。彼は多くの点でかなり静かな男ですが、彼はいつも笑顔で、クールなことを考えようとしていました。

ギャロはまた、作家としてのカルピシンの出力にw敬の念を抱いていました。 「私がその時間をそこに過ごしたとき、私たちはドリューについて笑いました。彼は週末に400ページの本を書いていたからです。 「ああ、私は書かなければならない本を持っています。」

「デザインドキュメントをロックしたら、それは死の行進であり、あなたはいまいましいゲームを完成させます」

「私にとって、それらはそのものですすばらしい。そのように働いているチームを見るために - 私はそれを決して忘れません。私たちは残業しましたが、Biowareは、可能な限り[燃え尽きから]チームを保護するために、最後に向かってかなり厳しいスケジュールを持っていました。」

それでも、最終週は、ノンストップのプレイテストとバグ固定のぼやけでした。 「そのチームの全員が、太陽が昇るまでゲームをプレイしていたオフィスにいました」とギャロは思い出します。 「ある朝4時30分に歩き回っていましたが、彼の作品を終えたアーティストがいました。。そして彼はバグを見つけるためにそれを演奏していました。私は確かに、それ以前とそれ以来、素晴らしいチームに取り組んできましたが、それは特別なものでした。」

チームが公式にMicrosoftにゲームを提出したとき、それは大きな安reliefでしたが、PCバージョンを配信するためにはまだ多くの作業がありました。

「PCエディションはクレイジーな仕上げでした」とギャロは言います。 「当時、私たちは実際に人々を飛行機に乗せて飛び出す必要がありました。ローカリゼーションの男の一人にドイツのマスターを連れて行き、レプリケーターをドイツに飛ばさなければなりませんでした。これで、30分で50のギグを転送できます。ほとんどの開発者は素晴らしいアップロードとダウンロード速度を持っていると確信しています。しかし、当時、私たちは文字通り次のようでした。私たちがあなたを飛行機に置いて、あなたを12歳でそこに置くことができれば、私たちはあなたを飛行機に乗せています。」

PCのリリースが近づくと、クランチは悪化しました。 「PCバージョンの終わりに向かって、私たちはいくつかの徹夜をしていました」とGallo氏は言います。 「私はLucasartsのすべてのOPSの人々と会談していましたが、ある時点で、男の一人が私にささやきました。マイク。あなたは話していましたが、5秒または10秒間フェードアウトしてから再び拾います。」私は、「おい、48時間以内に眠っていない」彼は、「あなたは何ですかやっている?」私は言った、「まあ、あなたは知っている、それが私たちがしていることだ」」

このようなストレスの多い条件の下で、創造的な違いと対人関係の緊張が頭に浮かぶ方法を想像するのは簡単です。言うまでもなく、Biowareの全員が常に目を見ているわけではありません。 「しかし、それに関係なく」とジョン・ギャラガーは言います。

この創造性は、一部には、チームの仕事後のハングアウトによって可能になりました。プロダクションを通して、チームはしばしば暗く、疲れ果て、空腹で、蒸気を吹き飛ばそうとした後、一緒に仕事をしました。

「Biowareが入っていたエリアはWhyte Avenueであり、彼らはこのすべての真ん中にある建物の上層階にいました。ナイトライフガロは言う。 「その通りの終わりにはアルバータ病院、そしてアルバータ大学があったので、たくさんのクラブやバー、食事場所がありました。通常、ルーカスから私と一緒にそこにいたのは私とQAチームでしたが、何度か私たちは[kotor]チームとたむろして、食べ物や飲み物を飲みました。そして、私たちは仕事の後、ほぼ毎晩それをしました。」

「私たちは月に一度支払われました。給料日以降の土曜日 - 通常は月末に金曜日に支払われたため、私たちは皆、飲酒と踊りに出かけます」とギャラガーは言います。何十人ものアーティスト、デザイナー、プロデューサー、プログラマー、テスターは、雪を介してホワイトアベニューのパブにぶつかり、話題を得て、ナイトクラブに巻き込まれました。めまいと低音でown死し、彼らのビジョンはぼやけて、ダンスフロアに円を形成しました。そして、1つずつ、彼らは順番に最高の動きを破壊するでしょう。

「ファッキン」おかしなたわごと。ただダイナマイト」とギャラガーは言います。 「そして、これらの奇妙な練習中に起こった絆は一生続きます。人々はそれを決して忘れません。あなたは、あなたは戦争中です。そして、それはずっと後までではありません - 私は今、コミックブックの短所で定期的な特集ゲストであり、コミック文化は明らかにビデオゲームで流動的に行き来しています。そして、それは人々が私にそれを言うまでではありません旧共和国の騎士彼らの人生を変えました、それが彼らがゲーム業界に入るか、鉛筆を拾って絵を描き始めるように促したゲームでした...

「もちろん、バンカーで回転するとき、あなたはそれを見つけることはありません。またはあなたが踊っているとき。」