ストリートファイターアルファ:口頭の歴史

90年代初期に、カプコンは評判を高め始めていました。ゲームがサービスになる前の世界では、会社には増分アップグレードのためのものがありました。

それは小さく始めましたストリートファイター2:チャンピオンエディション。自分自身を設計したアイデア。何百万人ものファンがボスとしてプレーしたかった、そしてストリートファイター2彼らが新しいものを喜んで手に入れるのに十分な感覚でした。

ストリートファイターヒストリーシリーズ

に至るストリートファイター22021年の30周年を迎えるPolygonは、Capcomの初期の格闘ゲームをカバーする一連の口頭歴史を運営しています。最初から始めるには、ストリートファイターがどのように始まったかを振り返って、私たちの機能をチェックしてください。

ストリートファイター1:口頭の歴史

それから来ましたハイパーファイティング。繰り返しますが、ハッキングされたバージョンに対する反応として、それは理にかなっていますチャンピオン版。そして、他の変化が最小限に抑えられているにもかかわらず、多くの人が速度を愛していました。

いつスーパーストリートファイター2来て、命名条約は少しばかげていました。そしてによってスーパーストリートファイター2ターボ、それはすべて少し詐欺のように感じました。しかし、プレイヤーはゲームを愛していたので、彼らは四半期に留まり続けました。

舞台裏では、カプコンにはプレイヤーが知りませんでした。クリアするための余分なハードウェアがあり、シリーズが始まると、実行を続けるために必要な開発パイプラインが必要でした。ただし、公開されているプレイヤーは、次の番号付きストリートファイターの続編に進むのではなく、カプコンがアップグレードとスピンオフを汲み上げているのを見ました。それで、次のストリートファイターゲームの後の時が来たときスーパーターボ、多くの人が次のステップがあると仮定しましたストリートファイター3。カプコンが引き出されましたストリートファイター23年間、明らかな動きは最終的に適切な一歩を踏み出すことでした。

代わりに、カプコンは迂回路を発表し、時間をさかのぼった。

便利なゲーム

ストリートファイターアルファ:ウォリアーズの夢リメイクではありませんでしたが、それは1つの特性がありました。ストリートファイターのタイムラインの早い段階で、ゲームはオリジナルから2人のキャラクターを取り戻しましたストリートファイターと2人のキャラクター最終的な戦い、そして、それらを次のインクリメンタルステップのように再生したゲームにそれらを折りましたスーパーストリートファイター2ターボ

Chun-liやAkumaなどの人気のあるキャラクターが搭載されており、若々しいアニメにインスパイアされたスタイルを追加した新しい外観で、Capcomは次の適切な番号付きストリートファイターの続編が準備が整う前に時間を購入したゲームをまとめました。残りのアーケードハードウェアの一部を使い果たします。そのために、カプコンは2つのわずかに異なるバージョンを作成することになりましたストリートファイターアルファ:スーパーストリートファイター2シリーズを搭載した新しいCPS-2ハードウェアと、レガシーCPS-1ボードで実行されたわずかに妥協したバージョンの1つ。

Noritaka Funamizu
ストリートファイターアルファプランナー、カプコンジャパン)

Street Fighter Alphaシリーズがどのように生まれたかについてのストーリー全体を説明するために、いくつかの異なる要因がありました。まず、CPS-2ボードを販売していた販売戦術の1つは、多くのアーケードが持っていた残りのCPS-1ボードを買い戻すことを申し出たことです。そして、私たちはCPS-1ボードの大きな在庫を構築しているほど十分にやっていました。

この時点までに、[私たちはしばらくこれを行っていましたが、委員会が豊富であることを聞くことに個人的にうんざりしていました。しかし、彼らがそれらすべてを保持しているこの倉庫があり、彼らは時間の経過とともにちょっと積み重ねられていました。

Hideaki Itsuno
ストリートファイターアルファプランナー、カプコンジャパン)

ええ、最初はCPS-1ボードを取り除こうとしていましたが、その後、プロセスの途中で、CPS-2ボードが残っていることに気付いたので、この組み合わせのインベントリでした。 。 [笑う]正確な数字に関しては、私は覚えていませんが、それらを取り除くためにそのような努力があったことを考えると、私たちにはかなりたくさんあると思います。

Noritaka Funamizu
ストリートファイターアルファプランナー、カプコンジャパン)

だから、それは一種の最初の要因ですアルファ

2番目の要因は、ゲームを計画するのに多くの自由があり、スキルとテクニックが信じられないほど多くのプレイヤーがいると考え始めました。通常のプレイヤーがアーケードに入ってプレーできなくなったため、それは問題でした。誰もが良かった。そこで、そのしきい値を下げるゲームを作成したかったのです。

また、当時、一部の新しいデザイナーがカプコンに加わり、[YasudaのAkiraの]新しいデザイングループのために採用されました。そのデザインチームには、西村キヌと[直角]黒島があり、そのペン名はベンガスでした。彼の最初の仕事は、の図面を説明することでしたストリートファイター1キャラクター、しかし現代のスタイルで再想像されます。それはゲーム雑誌のためでしたが、その名前を思い出せません。しかし、彼らは本当に素晴らしかったです。私は彼らがどれほどすばらしかったかを何度も言い続けました。最終的に[Street Fighter 2シリーズプログラマーSeiji] Okadaはこれを聞いた、そして彼は私に言った。ストリートファイター1キャラクター、あなたが話しているように?」

私の第一印象は、わずかなパニックの1つでした。

とにかく、私たちは黒島のデザインに基づいてゲームを作ることに決めました。そして、それは私が言及したCPS-1インベントリを使い果たす方法の部分でした。さらに、これらすべての新しい従業員がいました - つまり、彼らの多くは、訓練するためにいました。また、[Street Fighter 2シリーズのリードプログラマーShinichi] Ueyamaは、プログラミングチームを長い間リードしていました。つまり、チームを「リードする」のではありません。最初は彼だけでしたが、この頃、リーダーシップはこのプロジェクトのために岡田と彼のチームに渡りました。岡田が入って、私も帽子を投げることにし、その一部になることに同意しました。しかし、私が準備していなかったのは、当時与えられた不可能な3か月の締め切りでした。

Seiji Okada
ストリートファイターアルファリードプログラマー、カプコンジャパン)

ええ、私はそれを学びましたアルファチームは、ゲームをするために3か月の締め切りを与えられていました。だから私は何か他のものに取り組んでいたにもかかわらず、私は自分自身に思った、彼らが私の助けなしにそれを作る方法はありません。それが私がチームに参加することになった方法です。 [...]私はPlayStationの研究を行っていましたが、3Dについて学ぶのは初めてでした。しかし、その後、私がそれを理解し始めていたとき、私はに切り替えなければなりませんでしたストリートファイターアルファ

Noritaka Funamizu
ストリートファイターアルファプランナー、カプコンジャパン)

ええ、3か月の締め切りがありました。つまり、最初は3か月でしたが、ゲームは本当に6か月かかったと思います。

クリス・クレイマー
ストリートファイターアルファ広報担当者、カプコンUSA)

それはどこからともなく出てきました。それは本当に速く現れ、それはすでに懸念がある時点でした - ねえ、私たちは市場にストリートファイターが多すぎますか?ご存知のように、スーパーニンテンドー版のハイパーファイティング93年に出てきましたスーパーストリートファイター94年に登場し、これらすべての[コンソール]ゲームはお互いの上に登場し、アーケードゲームは更新されるか、新しいバージョンを取得していました。ああ、別のストリートファイターゲーム。ここで何をするつもりですか?私たちはこのブランドでグローバル市場を過ごしていますか?そして、私は、人々が行く人々から全面的に最初のためらうことがあったと思います、ああ、私たちは本当に新しいストリートファイターが必要ですか?しかし、それが現れたとき、それは非常に異なっていました。だから、人々がそれが何であるかを見た後、ゲームの周りでためらうことは少なくなりました。私は人々が好きだったと思う、わかりました、それはかなり違って見えます。アートスタイルははるかにアニメスタイルに移行し、ゲームプレイでさまざまなことをしていました。わかりました。私たちはあなたがしていることを手に入れます

大きな休憩

短いタイムラインに加えて、最大の課題の1つはストリートファイターアルファチームに直面したのは、経験不足でした。このゲームは、複数のストリートファイター2ゲームを監督したシリーズのベテランであるNoritaka Funamizuが率いていましたが、チームはPlanner Hideaki Itsunoを含む多くの若いメンバーで構成されていました。

当時、ItsunoはCapcomにとって初めてであり、いくつかのあいまいなクイズゲームに取り組んできました。アルファ彼のキャリアのターニングポイントとして機能しました。続くアルファのリリースでは、Ithunoはさまざまなリーダーシップの役割に移り、3DファイティングゲームでのCapcomの最初の試みを監督し、次のようなキー2Dファイティングゲームに取り組んでいますカプコン対snk、そして最終的に、デビルメイクライとドラゴンのドグマフランチャイズを率いて、カプコンで最も人気のあるゲームディレクターの1人になりました。

彼は、カプコムのライバルSNKのゲームをプレイしていることに気づいたとき、それはすべてそれが始まったと言います。

Hideaki Itsuno
ストリートファイターアルファプランナー、カプコンジャパン)

彼らはスタッフが不足していたので、私の上司[Funamizu]は私が毎朝早くNeo-Geoをプレイするためにオフィスに来たことを見ました - 私は遊んでいましたキングオブファイターズ'94。だから私の上司は、ねえ、ストリートファイタークラシックの新しいプランナーになるのはどうですか?ストリートファイタークラシックが何ですかアルファその時に呼ばれていました。それは「SFC」と略されました。これは、Super Famicomがリリースされた頃でした。 「Super Famicom」と同じ略語があったので、ゲームは最終的にスーパーファミコムに移植されると確信していましたよね?

だから私がその機会を与えられたとき、私はそのようでした、ええ、絶対に。これに取り組む機会が欲しいです。内部的には、私はびっくりしました。私はこれを実現できるとは絶対に自信がありませんでした。しかし、この素晴らしい機会を与えられて、新しい従業員として何回チャンスがありますか?私が今戻ってきたら、将来何もすることができないだろうと感じたので、私はその機会に飛びつきました。

Noritaka Funamizu
ストリートファイターアルファプランナー、カプコンジャパン)

私はこれを言っていることをitsunoに謝罪しますが、実際に作業を覚えていませんストリートファイターアルファ彼と。最近インタビューでそれが言及しているのを見て、私は...ああ、わかりました。

Hideaki Itsuno
ストリートファイターアルファプランナー、カプコンジャパン)

私はまだ新鮮な新しい従業員だったので、それは私がしたことは非常にトレーニングでした。あなたは最大のフランチャイズ、ストリートファイターに取り組んでいることについて話しているので、私はたくさんの研究をしました。ストリートファイターゲームを調査するだけではありませんでした。私は外に出て、このジャンルにあるものは何でも研究します。もちろん、私はヒットボックスの仕組みを見て、以前のストリートファイターゲームのソースコードを研究しました。 [...]ええ、私は研究に多くの時間を費やしましたが、それが自分がどのように自分自身を構築できるかの基盤だと感じています。

Noritaka Funamizu
ストリートファイターアルファプランナー、カプコンジャパン)

彼はその次世代(ゲームに取り組んだスタッフ)の一員だったと言えます。

Hideaki Itsuno
ストリートファイターアルファプランナー、カプコンジャパン)

Funamizuはあまり頻繁に賛辞を処理する人ではないので、ストリートファイターでの仕事中にcompめられたことを思い出せません。 [笑う] [...]

[Funamizu]が私に言った最も記憶に残ることは...彼は私を脇に引き寄せ、「男、あなたは才能がない」と言った。彼はまた、「あなたには感覚がない」と言うでしょう。私はそれがそれを言われたと関連付けたからといって、「感覚」という言葉を嫌い始めました。

しかし、私は彼から多くを学びました。彼が教えてくれたことの1つは、「すべての動きには目的がある」ということでした。今日、私はそれを「すべての概念には目的を持っている」に変身しましたが、私たちがゲームを作っていたとき...たとえば、しゃがみ込んでいるミッドキック:一部のプレイヤーにとって、それは無駄な動きのように感じるかもしれません。あまりにも多くのことをしますが、ゲームを開発していたとき、「見て、あなたが作成するすべての動きは何らかの目的に役立つ必要があります。そして、プレイヤーは目的があるので楽しいと感じています。 Throwaway Moveになるだけなので、作成したものに関係なく、それに関連する何らかの目的があることを確認してください。」

コンソールのようなゲーム

ゲームの開発に予定されているのはわずか3か月で、CapcomのCPS-1ハードウェアで実行されたバージョンを作成する必要があります。アルファチームはゲームを機能させるために特定のコーナーを切らなければならず、多くの実験につながりました。それが覚えているように、ストリートファイターアルファマークされたタイムカプコンは、それ自体が独自のルールを破ることを可能にしました。

Hideaki Itsuno
ストリートファイターアルファプランナー、カプコンジャパン)

アーケードゲームの作成を振り返ってみると、当時の私たちの考え方は、ホームコンソールに移植することが不可能なゲームを作りたかったということでした。ハードウェアを利用して、できる限り物事をプッシュしたかったのです。しかし、ストリートファイターアルファ、私たちはまだCPS-1ボードで作業していたので、スペックは十分に低いと感じました...この考えは「これは移植用のゲームになるでしょう」。

最初の考えは、「Super Famicomのために作ってみましょう」でしたが、実際に移植プロセスを開始する時が来たとき、PlayStationに移植することが決定されました。したがって、「これは、この特定のプラットフォームに移植するように設計される」という問題ではありませんでした。使用されているボードに基づいて、何らかの形またはファッションで移植されるように設計されたものでした。それはちょうどたまたま、どこにポートするかを決める時が来たとき、カプコンはそれをPlayStationに置くことにしました。

ケン・ウィリアムズ
(アシスタントエディター、毎月電子ゲーム)

コンソールのために作られたように感じました。当時アーケードテクノロジーを利用しているようには見えませんでしたが、うまく機能しました。それが重要なことでした。当時、それは本当にグラフィックスと他のすべての楽しいものについてではありませんでした。とても漫画的だったからです。しかし、それがうまくプレイされれば、それはヒットするでしょう。それがスムーズに感じて、アクションがそこにあり、多様性がそこにあったら、私はそれを無限にプレイすることができました。

スティーブンフロスト
ストリートファイター30周年記念コレクションプロデューサー、デジタル日食)

私にとっては、個人的には、いや、私はアートスタイルやそのようなものに夢中になっていたので、[妥協したように見えた]とは感じませんでした。つまり、彼らは新しい背景とキャラクターデザインを作成しました。彼らは、キャラクターやそのようなもののための新しい能力に加えて、いくつかの新しいキャラクターを持っていました。だから私はそれを感じませんでした。私はそれをまったく感じませんでした。

ジェームズ・チェン
(ストリートファイターシリーズコメンテーター)

私はそれを考えたことがありませんでした(ゲームが簡単に移植できるように設計されたものとして)、しかし、ええ、それは間違いなく理にかなっています。私は多くの人々が素敵なアニメスタイル、グラフィック、そのようなすべてを本当に高く評価していることを知っていますが、ゲームプレイはとても単純でした。 [...]

いつストリートファイターアルファ出てきましたが、私たちはそれを認識していませんでしたが、無意識のうちに気づきました。チェーンコンボ、アルファカウンター、エアブロックがあるため、プレイする方が簡単です。彼らは本当に多くの譲歩をして、初心者がプレイできるようにゲームを容易にしようとしました。

クリス・クレイマー
ストリートファイターアルファ広報担当者、カプコンUSA)

私たちは最初からそれがより前編のようなものであることを知っていました。さて、なぜあなたはただ作っていないのですかストリートファイター3しかし、それを見るのに時間がかかりました。彼らはストリートファイターシリーズを分割していましたよね?アルファアーケードオペレーターが「ねえ、見て、ストリートファイター2ゲームをプレイしている唯一の人はこれらのハードコアな人であり、トークンを入れてそのマシンにとどまることができます。 1時間と新しいプレイヤーは、それがとても圧倒的であるため、お金を入れたくありません。それが理由ですアルファそこにエアブロックとカウンター、コンボなどがあり、それはもっとフレンドリーでした、そして、入力のタイミングはより寛容ですストリートファイター2同じように。そのため、新しいプレイヤーが入りやすくなり、学ぶのが少し威圧的ではないゲームを作るために、彼らは本当にそれをストリートファイターゲーム内の分裂として見ていました。

Hideaki Itsuno
ストリートファイターアルファプランナー、カプコンジャパン)

問題は、カプコンであり、これは今日でもそうです - は常に「ハードコア」ゲームのメーカーでした。彼らは、単にプレイヤーに吸い込まれ、カレーをカレーしようとすることについては一度もありませんでした。開発者は強い職人の性質を持っています。彼らは専門家のためにゲームを作り、マニアのために...つまり、ゲームを作ることになると、彼らは多くの誇りを持っています。ただし、開発期間ストリートファイターアルファ非常に短かったので、劣ったハードウェアを使用していて、チームでたくさんの新規採用者がいました。さらに、これはCapcomでの新しい視覚技術の実験の時期でした。非常に詳細なピクセルアートを描くことは非常に時間がかかりますが、アニメーションに沿って船外に出ることでそれを補償した場合、引き続き制作の締め切りを締めくくることができます。

具体的には、ダークスタルカー、私たちがしたことは、カラーパレットを減らすことでしたが、アニメーションのフレームを増やして高品質の感覚を描写しました。しかし、Street Fighter Alphaシリーズでは、色の数を削減しますそしてアニメーションの1秒あたりのフレーム数を減らしましたそして開発時間を削減します。私たちは、すべてをできるだけ速く低コストにするために急いでいました。しかし、そのアプローチのおかげで、私たちは専門家や筋金入りのファンだけを満足させるゲームを作ることができましたが、派手な動きやデザインに満ちたカジュアルなファンにもっと魅力的なものを作ることができました。これが私たちがそのように実験することを許可された唯一の時間でした。

また、私が何年も何年も開発されていなかったという利点もありました。私はまだ消費者の観点から誰かとして見ることができる新鮮な新入社員でした。彼らはようでした、あなたの利益のためにそれを使用してください。あなたがまだ新しく、あなたはまだその消費者の考え方を持っているという事実を使用してください。私たちはそれを活用したいのですが、私たちは知りたいです、ねえ、消費者は何を見たいですか?それで、私はそれらの線に沿ってたくさんの動きを思いつきました。ストリートファイターチームは、ゲームを作る他の方法を受け入れないベテラン開発者で常に作られていました。私は自分のアイデアを聞きたいと思っていたチームに陥ることができて幸運でした。そして偶然にも、このアプローチはたまたま成功したばかりであり、それはチーム内のこの実験的なメンタリティのためでした。

とhibiki

80年代半ば以降、カプコンとSNKの間でライバル関係が醸造されていました。一部の人にとっては、緊張していました。他の人に、遊び心。そして、年が経つにつれて、企業はゲームやマーケティング資料でお互いを参照し始めました。

たとえば、Capcom USAのニュースレターであるCapcom Craze Clubの1993年春号で、コミックはRyuの誤解を示しています戦いの芸術ストリートファイターのケンのためのryo。彼らの名前が同様に聞こえるので、二人は戦いに進み、彼らはお互いの動きに一致します。リュウは戦いに勝つためにユニークな攻撃を思いつくまで、燃えるドラゴンパンチに勝ちます。 「それは私のすべての力と力を必要としましたが、私はついに彼を打ち負かしました」とリュウは言います。 「面白いことに、彼が一致できなかった唯一の動きはオリジナルでした。」

ストリートファイターアルファCapcomは、SNKのゲームのように見え、SNKに行ったスタッフによって作成されたファイターを持ち帰ったアニメに影響されたアートスタイルを採用したため、ライバル関係の新しいステージをマークしました。しかし、最も精査された要素は、秘密のキャラクターダンと一緒に来ました。そのデザインはSNKのゲームの2つのキャラクターのように見えました戦いの芸術一緒にマッシュし、その弱い強さと間抜けな性格は、彼を深刻な競争相手よりも冗談のキャラクターにしました。ダンは互いに参照する両社の最初の例ではありませんでしたが、すぐに最も人気がありました。

ジェームズ・チェン
(ストリートファイターシリーズコメンテーター)

ダンが彼らがSNKを楽しむ方法であることはすぐに明らかでした。それはかなり明らかでした。彼はRyoの体の上にあるロバート・ガルシアの頭でした。その時点で、その「ライバル」はかなり大きかった。そして、彼らが彼を「ねえ、見てください。このキャラクターは吸い、彼は戦闘シリーズの芸術出身だ」と言うキャラクターとして彼を作ったことは明らかでした。

クリス・クレイマー
ストリートファイターアルファ広報担当者、カプコンUSA)

SNKがその時代に多くのカプコンの才能を盗んだという感覚がありました。ストリートファイターチームはさまざまな理由でSNKに行っていました。そのため、ダンは、当時のカプコンの戦闘機に対してSNK戦闘機が何であったかについての100%意見でした。

Noritaka Funamizu
ストリートファイターアルファプランナー、カプコンジャパン)

それは、キャラクターをデザインし、彼を私に連れてきた人のためにそうだったかもしれません。しかし、私はダンをSNKのキャラクターのock笑だとは思いませんでした。 [...]

ダンを思いついた人は、肉体的にはそれほど強くないキャラクターを入れたかったと思います。全体のアイデアは、このキャラクターを使用できることであり、彼がそれほど強くなかったとしても、彼を使用して戦いに勝つことができました。キャラクターについて気づいたことを覚えています。 Akumaに非常に強力なキャラクターを追加したので、Danのような弱いキャラクターもいるのはクールだと思いました。より熟練したプレイヤーがダンのようなより弱いキャラクターで戦いに勝つことが満足していると思いました。

ジェームズ・チェン
(ストリートファイターシリーズコメンテーター)

彼は面白かったし、当時はこれらのゲームで大量のお金を獲得していなかったので、非競争的になるために現場を登場するキャラクターを持っていても大丈夫だった。それはかなり面白かったので、その結果、彼はある意味で人気があったと思います。多くの人が彼が悪いので彼と一緒に勝とうとしました。

[編注記:YasudaはDanを設計しませんでしたが、彼はStreet FighterのSagatを頭に抱いている象徴的なイメージを示しました。]

Akira Yasuda
(カプコン・ジャパンのイラストグループ責任者)

私はそれが人々からそんなに注目を集めるとは思わなかった。とにかく締め切りがかなり近かったのを覚えているので、何がうまくいくかを理解しようとしていました。 [...]ダンよりもサガットがどれほど強いかを示すのはクールに見えると思った。私はキャラクターなどをock笑したり、何でもしようとしていませんでした。 [...]マイクでのプロレスラーのパフォーマンスを参照するようなものかもしれません。ご存知のように、彼らはマイクで話し、「ああ、私はあなたを打ち負かします」と言うでしょう。 [...]つまり、もしあれば、カプコンがSNK文字をオウムする要素があったかもしれないが、SNKを軽視したり、彼らをからかうつもりはなかった。しかし、それが人々の考えであるなら、それでは、私たちは何ができると思いますか?

Toyohisa Tanabe
(King of Fightersシリーズディレクター、SNK Japan)

これは私の個人的な意見ですが、私はいつもカプコンがSNKの一歩先を行っていると感じていました。だからダンが出てきたとき、それは、ああ見て!彼らは私たちに気づいています!彼らは私たちにキャラクターを基づいています!個人的には、私はそれについて満足していました。 SNKには、彼らが私たちをからかっていると思っている人もいたかもしれませんが、彼らが私たちをそのように言及していたことを嬉しく思いました。実際、私が関わったKing of Fightersのゲームでは、いくつかのCapcomの参照を小さなジョークとして挿入しました。 Capcomが部分的にはそれらに応答していなかったのだろうか。その期間中、カプコンとSNKはお互いを非常に知っていると感じました。

私がこれらのジョークの作成に関与したことがあるかどうかについて...私は私がそうであったことを否定することはできません。私はシリーズに取り組みましたキングオブファイターズ'94を通してキングオブファイターズ'98、そして...まあ、私はこれを言うべきかどうかはわかりませんが、sakazakiという名前のゲームにはキャラクターがいます。彼女のバックグラウンドストーリーによると、彼女は非常に短期間で驚くべき動きと能力を学びました。否定できません。私は彼女にカプコンの特別な動きのいくつかを与えました。

元は元々はキャラクターでした戦いの芸術。最初のゲームでは、彼女はまったく戦うことができない弱い女の子です。で戦う芸術2、彼女はキョクゲン空手を学び、非常に強いキャラクターになります。それが彼女の背景であり、正直なところ、私はキャラクターを尊重してこれをしましたが、私は彼女がこれらすべての特別な動きを非常に迅速に学んだ私自身の解釈を追加しました。そして、私は他のキャラクターから彼女にますます多くの動きを追加し始めました。それからそれは私に起こりました - 再び、本当に冗談のように - ああ、ねえ、彼女がカプコンの動きも使えるとしたらどうでしょう?

劇的な戦い

にもかかわらずストリートファイターアルファ開発サイクルの短いCapcomのチームは、ダンやアクマなどの秘密のキャラクターから隠されたドラマチックなバトルモードに至るまで、多くのボーナス機能を含めることができました。 1994年の終わりに戦いを反映して、M。バイソンに対する対立ストリートファイター2:アニメーション映画。結局のところ、劇的なバトルモードは、歌のために部分的に生じました。

Noritaka Funamizu
ストリートファイターアルファプランナー、カプコンジャパン)

日本の有名な日本のアイドルが歌うテーマソングがあったストリートファイターアニメが日本にあったため、それはすべて始まりました。彼女は今かなり有名だと思います。彼女の名前はシノハラヨーコです。映画には、リュウとケンが最後に向かってM.バイソンと対決するシーンがあり、この歌はその戦いを演奏します。私は本当にその戦いをゲームに入れたかったので、岡田に行き、「プレイヤーがゲームで2対1をプレイできるようにしてください」と言いました。

Seiji Okada
ストリートファイターアルファリードプログラマー、カプコンジャパン)

ええ、それから私は言った、「私はそれをすることができましたが、私はしません」と言いましたよね? [笑う]しかし、私はFunamizuに、「Ryoko Shinoharaのエンディングテーマをゲームに入れたら、やる」と語った。

Noritaka Funamizu
ストリートファイターアルファプランナー、カプコンジャパン)

私たちがしなければならなかったのは、Arcadeボードに曲の登録番号でJasracのシールを入れなければならなかったことであり、アーケードボードを見て、Jasrac番号を見つけてから調べて、それを参照したことを発見したハードコアユーザーがいました。その特定の歌。

[編注記:Jasracは、日本のミュージシャンの著作権を監督する集団管理組織です。]

Noritaka Funamizu
ストリートファイターアルファプランナー、カプコンジャパン)

大きなブレークスルーは、キャラクターが同時に被害を受けて被害を与える方法を把握する方法を考え出すことでした。複数の文字を同時に実行していることを確認するために...それは[非常にうまく機能しました]。

Seiji Okada
ストリートファイターアルファリードプログラマー、カプコンジャパン)

実際にはそれほど難しくありませんでした。一週間か2週間かかったと思います。多分一週間。つまり、私はすでに頭の中にコンセプトを持っていたので、初日に最も重要なことをしました。その後、それを実行するのに約1〜2週間かかりました。ひどく難しいとは思わない。

Noritaka Funamizu
ストリートファイターアルファプランナー、カプコンジャパン)

ええ、私は実際にそれをするのは難しいとは思わない。そして、私は彼に言った、「まあ、これは隠されたモードなので、たとえそれがグリッチであっても、それは問題ではありません。」

需要を満たす

Capcomがリリースされた後アルファ、観客は分裂しました。ゲームはあまりにも簡素化されていて洗練されていないと感じた人もいますが、アルファプレイすることをあまり要求していなかったゲームの新しいバージョンを望んでいた聴衆にアピールし、以前のゲームからおなじみの要素を取り戻しました。のピーク日ストリートファイター2カプコンの背後にいたが、アルファパイプラインを流し続け、カプコンがハードウェアをクリアするのを助けました。

スティーブンフロスト
ストリートファイター30周年記念コレクションプロデューサー、デジタル日食)

それ以来遊んでいた私たちのためにストリートファイター2そしてただそれを宗教的に演奏し、私たちのスーパーニンテンドーを演奏していました素晴らしい何度も何度も、それが私がしたことですが、私たちはストリートファイターから少し焼けてしまいました。そして、私はいつだと思いますアルファヒットしてください、それは一種の新鮮な空気の息吹でした、そしてそれはちょっと興奮と喜びを再考しました。

セス・キリアン
ストリートファイター4特別な戦闘アドバイザー、カプコンUSA)

私は思うアルファシステムレベルで野心的でしたが、新しいメカニズムは作った2つのエッセンシャルをアンダーカットしましたストリートファイター2とても永続的:繊細なポジショニング、および厳しいリスク/報酬の関係。簡単なチェーンコンボシステムの強さにより、キャラクターは平らに感じられ、ストリートファイターシリーズをグローバルな感覚にしたユニークなキャラクターのニュアンスを軽視しました。

私も個人的にイライラしていました。アルファシステムは、イライラしたプレイヤーが何がイライラしたかについての単純な説明への直接的な対応として設計されていましたストリートファイター2。 「コンボは難しすぎる」ので、タイミングがゆるくなったチェーンコンボを手に入れました。 「私は火の玉/アッパーカットのパターンに閉じ込められていると感じるのが好きではない」ので、地面に転がって空中でブロックする能力を得ました。エアブロックシステムとチェーンコンボシステムの両方は、後のゲームでうまく行われましたが、アルファ1のバージョンは焼き込まれていると感じ、お風呂で赤ちゃんを捨てました。

ケン・ウィリアムズ
(アシスタントエディター、毎月電子ゲーム)

ゲームを見る新しい方法でした。 [...]そして、コンソール[バージョン]に入ると、コンソールゲームは、さまざまなモードなど、これまでに出した最高のゲームの一部でした。だから、それは本当に最初のゲームの1つでした - それはコンソールによく翻訳されました。本当に、本当に。

クリス・クレイマー
ストリートファイターアルファ広報担当者、カプコンUSA)

新しいコンソールサイクルに参加した最初のストリートファイターゲームでしたよね?それで、それはPlayStationの最初のストリートファイターゲームでした、そしてアルファPlayStation Life Cycleのかなり早い時期にもありました。だから、それは新しいゲームだったので、間違いなく勝利のように感じました。誰もが非常に興奮していたのは真新しいコンソールでした。その時点では、プレイステーションの周りに非常に多くの誇大広告がありました。だから私は最初だと思いますアルファコンソールサイクルの早い段階だったので、本当にうまくいきました。

Hideaki Itsuno
ストリートファイターアルファプランナー、カプコンジャパン)

もちろん、Funamizuはゲームの成功に責任を負っていましたが、Funamizuが当時言っていたことの1つは、「若者は成長するために成功を味わう必要がある」ことです。そして、私にとって、タイトルで本当に一生懸命働いただけで、その後はすべての前向きなレセプションを得て、それは素晴らしい気持ちでした。その努力をすべて取り入れてから、その前向きな補強を取り戻すことができてよかったです。そして、業界の非常に早い段階で経験することができたことは、ハードワークが報われることを確実にするのに間違いなく役立ちました。それは素晴らしい瞬間でした。 [...]

私が思い出すことができる限り、私たちはすべてのアーケードボード、特にCPS-2ボードを取り除くことに成功しました。の成功アルファ2そしてダークスタルカー。需要を満たすために、より多くのCPS-2ボードを並べ替えなければならなかったと思います。

[編注記:カプコンは最終的にアルファシリーズをスーパー任天堂に持ち込みましたストリートファイターアルファ21996年後半、しかし、販売するよりも多くのカートリッジを注文することになり、残りの製品が倉庫に積み上げられています。これは、会社に経済的な負担をかけたいくつかのスーパー任天堂ゲームの1つでした。]

ジャスティン・ベレンバウム
(カスタマーサービスマネージャー、Capcom USA)

私は、特にこれらのゲームが非常に多くのメモリを必要としていたため、スーパー任天堂のゲームでの商品のコストが25〜40の間にあったため、当時は倉庫に座っていたゲームを手に入れたゲームを見つけるためにサードパーティを見つけることに関与していました。カートリッジを飲みます。したがって、10万カートリッジで製造されている場合、400万ドルから500万ドルの在庫費用に座っています。倉庫はカプコンのオフィスのすぐ隣にあったため、倉庫を覚えています。そして、私は倉庫がゲームのパレットとパレットを積んでいただけだったことを覚えています。 [...]

私たちがそれらを出荷するいくつかの企業を扱ったことを覚えています。そして、彼らはそれらを国外に出荷することを保証し、彼らが小売店に戻りませんでした。それは当時本当に一般的な慣行でした。 [...]これは、米国の小売市場を破壊することなく株を売る正当な灰色の市場でした[...]彼らはそれを国境の南に連れて行くと約束したディストリビューターにそれを売るでしょう。そして当時、それはすべて国境の南にある灰色の市場でしたが、ほとんどの場合、彼らはコンテンツが必要でした。そのため、私たちは紛失しましたが、契約上義務付けられていました。これらのユニットが米国に戻った場合、罰金を科されます。それは誰も本当に話さなかったそれらの汚い秘密の一つです。 [...]

これらの企業のために、これらの取引をパレットフルまたは2枚のパレットのためにカットしました。そして、彼らは事前に現金だったので良い取引だったので、[電信送金]がやってくるまで私たちは出荷しませんでした。そして、文字通り、彼らはボックストラックで現れ、私たちはパレットをボックストラックに積み込み、彼らを追い払っていました。

[編注記:カプコンが続いたアルファ2つの番号付きの続編と、多数のホームポートとアップグレードされたバージョンがあり、キャラクターとボーナス機能にフォローアップが積み込まれています。その時にはストリートファイターアルファ3マックス2006年にソニーのPlayStation PortableをヒットしたCapcomは、ゲームの名簿をほぼ40人のキャラクターに作成し、利便性から発明されたフランチャイズを世界中で人気のあるシリーズに変えました。]

セス・キリアン
ストリートファイター4特別な戦闘アドバイザー、カプコンUSA)

SF12、 そして3ゲームは非常に異なるゲームですが、シリーズとして、アルファゲームはストリートファイターのR&D部門として最もよく理解されていると思います。多くの実験的な新しいメカニックが導入され、結果は混ざっていましたが、チームが多くのことを学んでいるように見えました。これはに至りましたSFA3、これは、ガードメーターのようなクールな新しいものとともに、ストリートファイターの歴史から署名メカニックを合成するカプコンの能力を示した奇妙な傑作でした。SFA3また、ほとんど忘れられている「青いブロッキング」メカニックを導入しました。これは、ストリートファイターの次の番号付きイテレーションを定義するために来るシステムの試用版として機能しました。SF3悪名高いパリー。

Shinichi Ueyama
(ストリートファイターシリーズプログラマー、カプコンジャパン)

ストリートファイターアルファ、[岡田とFunamizu]が2対1のシステムについて話していたことを覚えていますか?それは最初のゲームに入り、それから私たちはのための新しいシステムについて考えましたストリートファイターアルファ2。そして、それが私たちがカスタムコンボシステムを思いついたところだと思います。ここでは、ボタンを押すことができますが、独自のコンボを作りたいと思っています。でストリートファイターアルファ2、私たちはそのシステムをその可能性に実際に使用しませんでした。それはそうではありませんでしたストリートファイターアルファ3コンセプトでずっと行くことができたと感じています。

スティーブンフロスト
ストリートファイター30周年記念コレクションプロデューサー、デジタル日食)

私は思った[アルファ]3素晴らしかった。ワールドツアーモード[素晴らしかった]。特にホームバージョンアルファ3彼らが在宅の人々のために詰め込んだコンテンツの量は信じられませんでした。追加のコンテンツを詰め込む必要があります。そして、私はそれを感じましたアルファ3本当に、本当にそうしました。

マット・アトウッド
ストリートファイターアルファ3広報マネージャー、Capcom USA)

私の考えでは、アルファ3ストリートファイターの完璧さでした。応答時間と動きはとても滑らかでした。私はプレイすることができ、それから私は私がかなり早くどれほど悪いかに気づきました。人々が遊ぶのを見るのはようになりました...アルファ3かっこいい。

私がカプコンのために行ったトーナメントがありました、そして、それは日本のダイゴ[ムメハラ]に対する北米のチャンピオンであるアレックス・ヴァレでした。私たちは彼を飛び出しました、そして、彼は日本のチャンピオンであり、彼の動きがとても鮮明でとても感情のないものだったので、彼は彼がほとんどタイプしていたように見えたので、これらの2つのプレーを見るのは本当に興味深いものでした。そして、あなたにはアレックス・ヴァレがいました。彼は非常にアニメーションでした。群衆は狂っていて、彼はとても興味がありました。それで彼はもう少し感情で遊んだ。

だから私は最終的に、アルファ3[...]それは間違いなく私のお気に入りであり、オリジナルを含む。もちろん、オリジナルには懐かしさがありますが、私は思うアルファ3開発チームにとって大きな成果でした。完璧でした。

次に何が起こったのか...

1997年、カプコンは、新しいアートスタイルと新しいキャラクターのキャストでストリートファイターシリーズを再起動しようとしました。

ストリートファイター3:口頭の歴史

このシリーズ全体で特定のゲームタイトルとキャラクター名を変更して、英語のバージョンを反映し、混乱を軽減しました。ジョブタイトルは、議論されたトピックに関連する過去の役割を反映しています。