90年代半ば、ストリートファイター3ミラージュだった。後ストリートファイター2爆発すると、数字の続編はまだ避けられませんでしたが、数十以上のアップグレードとスピンオフに続いて、それはどこにも見られませんでした。 6年間、続編計画に関する本物のニュースがない場合、ファンは砂を飲み、見つけることができるどんな噂やゴシップに夢中になりました。
「これがStreet Fighter 3の独占的な最初のニュースです」と、1993年4月号でDiehard Gamefan Magazineが書いています。
ストリートファイターヒストリーシリーズ
に至るストリートファイター22021年の30周年を迎えるPolygonは、Capcomの初期の格闘ゲームをカバーする一連の口頭歴史を運営しています。最初から始めるには、ストリートファイターがどのように始まったかを振り返って、私たちの機能をチェックしてください。
「この新しいバージョンには、パート2のRyuとSagatのオリジナルキャストのうち2つだけが組み込まれます。あなたはそれが何を意味するのか知っています…14人の新しいキャラクター!今、リュウが彼の火の玉をするとき、彼は彼の周りにオーラを持っています、そして、サガットは今、タイガー膝ヘリコプターキックをすることができます。キャラクターごとに3つの特別な動きの代わりに、5つあります。火の玉を投げた後は、これ以上遅れている時間はありません。これは、ドラゴンパンチで自動的に接続できるようになりました。また、パート2からのGuileのSonic BoomやBlankaのスピニングボールのような動きを行う充電はもうありません。すべてのキャラクターが使用できるコマンドも1つあります。新しいキャラクターに関しては、これまでのところ、チュンリーの妹とバイソンの指導者(最後のボスになる)2人について知っています。彼の名前はシャドウルーです。 Street Fighter 3はワーキングタイトルにすぎません(名前でさえ変更される可能性があります)。この新しいゲームには、Capcomによって作成された2つの新しい16ビットプロセッサが組み込まれ、互いに並行して実行されます(並列処理)。来月はもっと情報があり、多分大きな驚きでしょう。ここで最初に聞いたことを忘れないでください。」
USENET NewsGroup Alt.Games.sf2で、プレイヤーは存在しないスクリーンショットとテストサイトの詳細を約束するいたずらリンクを投稿しました。
カリフォルニア州トーランスのソフトウェアなどで、従業員は想像上の事前注文に顧客に署名しました。
GameFanやElectronic Gaming Monthlyなどの雑誌全体で、レポートと噂では、ゲームには3Dグラフィックがあり、米国で開発される可能性があり、任天堂のUltra 64 Arcade Hardwareで実行される可能性があり、任天堂の次のものに排他的であると報告しました。ホームコンソール。
世界中のアーケードでは、プレイヤーは同じジョークを語りました。「カプコンは3人にカウントできませんか?」
6年後
結局のところ、その6年間のストレッチの約半分にわたって、カプコンは取り組んでいましたストリートファイター3- それは誰にも言っていませんでした。
1997年、カプコンはリリースされましたストリートファイター3:新世代、ゲームのアーケードマーキーの「3つ」の正面と中心という言葉を強調することにより、その作品を示しています。
市場の動向と流通した噂のほとんどに反対して飛んでいるカプコンは、非常に詳細なアートとアニメーションを備えた2Dゲームを提供しました。開発チームは、シリーズのメカニクスに微妙な変更を加え、プレイヤーが攻撃に対抗できるようにするParryシステムを追加し、キャラクターの名簿をきれいに拭くことで大胆なチャンスを獲得しました。
すぐに明らかになったように、1997年に入力された時価総額は、1991年に支配したものとは大きく異なりました。
Noritaka Funamizu
(ストリートファイター2シリーズプロデューサー、カプコンジャパン)
ストリートファイター3私がこれをやらないと言ったときのポイントでした。私はカプコンが最初に想定していたストリートファイターシリーズにとても関わっていたと思います。ええ、あなたは作らなければなりません3同じように。私はノーと言った。 [...]その時点で、私は自分のゲームを作りたかっただけです。
クリス・クレイマー
(ストリートファイターシリーズ広報担当者、カプコンUSA)
その時点で、ストリートファイターブランドは岩だらけの場所にありました。ご存知のように、ホームバージョンでは販売は良くありませんでした。米国のアーケード市場は死にかけていました。そして、誰もがPlayStationと土星で何が起こっているのかを見ていました。彼らはようでした、OK、3Dゲーム - これが未来です。そして、カプコンは従来の2Dアニメーションで激しく傾いていましたストリートファイター3。だから、それは、わかりました、これは素晴らしく見えますが、より多くのストリートファイターのようにも見えます。
Akira Yasuda
(ストリートファイター3アーティスト、カプコンジャパン)
Virtua Fighterはすでにその時点で出てきていましたよね?つまり、2Dグラフィックスがそれに対して勝つ方法はありませんでした。私たちがVirtuaの戦闘機を倒そうとしていたなら、私たちはゲームの歴史の年代記に倒れる何かを作らなければなりませんでした。私たちは勝つつもりはなかった戦いだと知っていましたが、とにかく戦わなければなりませんでした。
マット・アトウッド
(ストリートファイター3広報マネージャー、Capcom USA)
Virtua FighterとTekkenは大きなものでしたが、それは何か違うので大変でした。ストリートファイターを愛した人々の重要なグループがありました。カテゴリの次は何ですか?[...]プロモーションの観点から、どうすれば競争できるように感じましたか?
ジェームズ・チェン
(ストリートファイターシリーズコメンテーター)
私はまだ覚えていますが、これは私が若い頃に私をとても怒らせていました。雑誌のレビューが出てきて、3Dでなければならなかったか、あなたのゲームは醜いと思った人です。 [...]それは、うわー、彼らは本当にこれにこだわっていますよね?ゲームのアニメーションがどれほど美しいかにもかかわらず。しかし、3D - おかしなプレイステーション1の醜いポリゴンのようなものでさえ、当時のことでした。そして、ええ、3Dが当時非常に流行だったので、多くの人々がそれがスプライトベースであることに失望しました。
Noritaka Funamizu
(ストリートファイター2シリーズプロデューサー、カプコンジャパン)
ストリートファイター3常に2Dの制限になり、2Dの側面に登場する2Dファイティングゲームになることを目的としていました。そして、アイデアの一部は、それが新世代のクリエイターによって作られることだったので、私自身とヤスダの両方にとって、私たちは新しいものの方向に干渉するものを言いたくないと感じたと思います世代。
Akira Yasuda
(ストリートファイター3アーティスト、カプコンジャパン)
それは少し複雑な話ですが、[トモシ]サダモト、ドラゴンの王、当初、ストリートファイターシリーズの一部ではないオリジナルの格闘ゲームを作成することを考えていました。
Shinichiro Obata
(ストリートファイター3プランナー、カプコンジャパン)
ええ、それは本当です。しかし、それはプロジェクトの最初のオリジナルゲームでした。
Takayuki Nakayama
(ストリートファイター5監督、カプコン・ジャパン)
このプロジェクトは「新世代」というタイトルの下で運営されていました。ストリートファイター3's subtitle]。これは、当時プロジェクトバインダーにも書かれていました。プロジェクトが始まったとき、RyuもKenも含まれていませんでした。
Akira Yasuda
(ストリートファイター3アーティスト、カプコンジャパン)
サダモトのゲームの最初の概念と思考を見たことを覚えています、とにかく、彼らはおそらくこれをストリートファイターゲームに変えたいと思うでしょう。キャラクターはあまり個性を持っていなかったようだったので、Ryuを追加してゲームをストリートファイターゲームに変えることを提案しました。 [...]当時、そのアイデアに対して実際にオープンでも支持されていないチームメンバーがいました。
何がそんなに時間がかかったのか
カプコンはキックオフしたストリートファイター31994年の開発 - もともと新しいIPとして - プロデューサーのトモシサダモトが率いる小さなチームを使用しました。チームは1995年により多くのスタッフが利用可能になったため拡大しましたが、1997年初頭にカプコンがゲームをアーケードに発送するのにかかりました。迅速に追跡ストリートファイターアルファ。
ストリートファイター3Capcomの技術的能力と新しいCPS-3アーケードハードウェアのショーケースであり、ゲームの2Dビジュアルに広範なリソースが注がれていました。しかし、プランナーのShinichiro Obataが言うように、それがゲームが作るのにそれほど時間がかかった唯一の理由ではありませんでした。
Shinichiro Obata
(ストリートファイター3プランナー、カプコンジャパン)
作業後[垂直スクロールシュート - エムアップ]19xx、私は次にどんな種類のプロジェクトをすべきかを把握しようとしていましたが、当時の上司であるFunamizuは、新しい種類のシュートのデザインを試してみるように頼みました。しかし、それはちょうどそれが同時に起こった、ストリートファイター3すでに2〜3年間開発されていましたが、正直に言って、それはあまり面白くないようではなく、チームがタイトルを順調に進めているとは思いませんでした。チームにも十分なゲームデザイナーがなかったので、私は彼らを助けるためにチームに参加することになりました。 [...] 2年以上が経過したため、ゲームは3年目の開発でした。
何が起こったのかを説明するために、当時のCapcomで大きな構造的変化がありました。それ以前は、同社は別のプロデューサーが各プロジェクトをリードするシステムを持っていませんでした。 [Capcom Development Yoshikiの責任者] Okamotoは、Capcomがリリースしたほぼすべてのゲームをプロデュースしていました。しかし、その後、Capcomは、Capcomが開発の流れを合理化するためにプロデューサーシステムを導入することを推奨するコンサルティング会社のサービスを勧誘しました。 [...]
そのため、その変化が起こったとき、リードゲームデザイナーまたはディレクターであった人々は、カプコンのプロジェクトのプロデューサーになりました。の場合ストリートファイター3、それはもともと、リードデザイナーまたはディレクターとしてそれに取り組んでいた人が先頭に立っていたので、彼はプロデューサーになりました。しかし、問題は、これらの人々の多くがゲームデザインしか行っていなかったため、ゲームを制作する方法を知らなかったということです。そして、彼がプロデューサーになったとき、カプコンはリードデザイナーとして彼の代わりになる誰かを見つけなければならず、彼らはその仕事を当時かなり後輩だった人に割り当てました。
ことについてストリートファイター3驚くべきことに、それはカプコンであり、戦闘ゲームで知られていたにもかかわらず、チームメンバーの70%から80%が戦闘ゲームの経験がなかったということでした。なぜそうだったのか、私は正直に考えていない。しかし、チームには非常に経験の浅い人がいました。それらの半分(主にプランナーとプログラマー)は、ファイティングゲームにまったく精通していなかったと思います。この時点までに、多くの古い警備員、事前に戦闘ゲームに取り組んでいた人々[ストリートファイター2共同プランナーAkira] Nishitaniは、すでに会社を去っていました。そして、当時まだカプコンにいた古いストリートファイターゲームの中でさえ、彼らのほとんどはストリートファイター3チーム。彼らはすべてのノウハウを持っていましたが、彼らはすべてストリートファイターアルファチーム。そしてストリートファイターアルファチームとストリートファイター3チームは実際に多くの情報を互いに共有することはありませんでした。
ですから、私がやってきた頃には、[チーム]はゲームをどうするかという非常に明確な概念を持っていませんでした。 [...]彼らは多くのアニメーションパターンを作成していたので、ヒットが彼らの背後に本当の重さを持っているように感じたいと思っていました。しかし、問題は、チームが興味深い格闘ゲームにするためにどのようなメカニズムがゲームに入るべきかわからなかったことです。そのための計画はなく、各キャラクターの動きは十分ではありませんでした。それで、ゲームがそのような状態にあったときに、私はチームに参加することになりました。
[編注記:他の人は、カプコンが新しいハードウェアに取り組んでおり、会社にとって新しいレベルのアートとアニメーションの詳細を備えたゲームを作成していたため、開発が遅くなるさまざまな問題を指摘しています。カプコンは、この物語のためにサダモトとのインタビューのリクエストを拒否しました。]
Takayuki Nakayama
(ストリートファイター5監督、カプコン・ジャパン)
このプロジェクトでは、新しいCPS-3ボードを利用して、16から64までのキャラクターに使用できる色の数を増やしました。また、キャラクターのアニメーションをより詳細にするには、追加の生産努力が必要でした。それに加えて、の生産ダークスタルカー同時に実行されていたため、プロジェクトの開始時に初期チームサイズが小さくなりました。
Akira Yasuda
(ストリートファイター3アーティスト、カプコンジャパン)
開発が非常に長引かれた理由は、ゲームに使用したCPS-3ハードウェアの十分に開発されたツールが不足しているためだと思います。ゲーム内の1つのパレットは、最大256色を使用できますよね?しかし、私たちがそのパレットを悪用するためには、私たちが持っていなかったツールが必要でした。 CPS-3のために開発するとき、私たちは色の高いカウントを持っているか、より多くのピクセルを持っているか、より高い解像度を持っているかを選択する必要がありました。私たちがその選択をする時が来たとき、私たちはより高い色のカウントを持っていました。
クリス・クレイマー
(ストリートファイターシリーズ広報担当者、カプコンUSA)
[Capcom、Localization Manager Tom Shiraiwa]を出発する1ヶ月前に、部屋に連れて行ってドアをロックして、のテープを見せてくれました。ストリートファイター3アニメーションをテストします。彼はのようです、どう思いますか?これは米国で成功しますか?アメリカのゲーマーはこれを好むでしょうか?[...]そして、本当に、それはアイドルアニメーションのようなものでした。または、ここにステージジャンプやパンチングなどのRyuがあります。そして、あなたはアニメーションと動きの観点から、ゲームにどれほど多くなっているかを見ることができました、そして、アートスタイルは間違いなく数年以上でしたストリートファイター2。しかし、それは常に彼らにとって大きなことであり、彼らはそれを絶対に正しくしなければなりませんでした。ですから、彼らはいくつかの停留所を経て、最終的にリリースされたものに着陸する前に始めると思います。 [...]
[成功すると思ったかどうか]と言うのは大変でした。私の最初のフィードバックは、「驚くほどに見える」だったと思います。彼はようでした、うん。そして、私に言った、彼はああ、これはCPS-3になるので、すべての新しいアーケードハードウェアがあります、そして彼はPlayStationはすべてのアニメーションを正しく行うことができないため、PlayStationのためにこれを行うことはできません。したがって、それは本当にCPS-3ハードウェアのショーケースであり、アーケードがどれほど重要かを示しています。それは常に大したことだったからです。アーケードの男たちは、現実的にはラインがそうでしたが、常に究極のアーケード体験をしたかったのです。ねえ、それをアーケードに入れてください。それは人気になり、その後6、8か月後に帰宅してから、そこから売り上げが爆発します。しかし、アーケードの男たちは、スケールのハイエンドで物事をどのように行うことができるかを常に紹介しようとしていました。彼らは専用のハードウェアでもっと賢いことをすることができました。
セス・キリアン
(ストリートファイター4特別な戦闘アドバイザー、カプコンUSA)
SF3カプコンでの私の時間の前だったので、なぜそれが長い開発サイクルであったのかについての私の唯一の洞察は、多くの格闘ゲームに取り組んできた開発者としての私の一般的な視点に基づいています。SF3のスプライトアニメーション作業は、このジャンルで最高の成果の1つと考えられていますが、それについては何も拡大していません。これらのアニメーションはすべて慎重に手描きであり、ピクセルアーティストの才能の縮小プールによって作られているため、攻撃への小さな変更でさえ、多くの作業をやり直す必要があるため、実験と反復の能力が遅くなります。これは特に難しいのでSF3おそらく、フランチャイズの歴史のどのゲームよりも反復する必要がありました。 Parryシステムは、以前のストリートファイターゲームとは非常に異なっていて、非常に繊細でした。どちらの方向にも攻撃が不可能になる可能性があります。最後に、ゲーム開発中に通常の驚きに加えて、ストリートファイターのタイトルにするという決定は、高くて具体的な期待を設定します。
[編注記:Obataは、開発の課題のすべてがタイムラインの延長につながったわけではないと言います。
Shinichiro Obata
(ストリートファイター3プランナー、カプコンジャパン)
ゲームのバランスに関する別の問題は、キャラクターのバランスと調整が別々の人々によって行われたため、バランスはいたるところにあったことです。ある人は自分のキャラクターをより伝統的でストリートファイターのように設計し、別の人がダークスタルカーズスタイルでそれを行います。団結はありませんでした。 [...]
その時点まで、すべてのストリートファイター2ゲーム - 具体的にはターボ、スーパーストリートファイター2、スーパーストリートファイター2ターボ、そして、それは別のシリーズですが、DarkStalkersも...ほぼすべてのバランスをとる - つまり、キャラクターの強さ、彼らの動きがどれほど強いか、レベルデザイン - ほとんどすべてが1人によって行われていました、 [Yasunori] Haradaという名前の非常に熟練したプログラマー。彼はすべてを扱っていましたが、ストリートファイター3、私たちはそれを変更して、誰もが自分の特定のキャラクターを処理するようにしました。そのようなアプローチには長所と短所があります。
[編注記:最終的に、Obataは、開発の後半でスーパーモーブなどの機能が追加されているため、ゲームが時間の経過とともに大きな進歩を遂げるのを見たと言います。]
Shinichiro Obata
(ストリートファイター3プランナー、カプコンジャパン)
ストリートファイター3チームは情熱的でしたが、非常に経験の浅い人々でいっぱいでした。しかし、[カズヒト]ナカイがチームに参加したとき、物事は少し拾い始めたと思います。彼は非常に知識豊富なプログラマーだったので、その時点で開発の種類を開発しました。私は「スーパーキャンセル」のアイデアを思いつきました。誰かがハドゥケンを行い、その後スーパーを入力した場合、移動をキャンセルします。そのタイプのキャンセルは私のアイデアであり、ナカイは私のためにそれをプログラムすることができました。それで、それが続いている間、私はまた、実装とポーランド語を必要とするブロッキングと交代の側面にも帰りました。
また、もう1つ言及する価値のあることは、ゲームの開発が完了する5〜6か月前に、[Hidetoshi "Neo g"]という名前のゲームデザイナーが同居がチームに加わったことです。彼は取り組んでいたストリートファイターアルファ2。彼は私のものでしたいいえ、私の下位の従業員ですが、彼はチームに参加しました。彼はParryシステムに非常に興味があったと思います。そのため、彼はそのシステムの調整とバランスに焦点を当てました。中崎と石沢は私たちに非常に必要なブーストを与えてくれました。そして、私たちは攻撃と動きをより楽しくて面白くし、ゲームのバランスを改善し、新しいシステムなどを持っていることができました。 [...]
このすべてからの最大のポイントは、チームが非常に優柔不断であり、開発の早い段階で何をしたいのかわからなかったことです。しかし、事は、会社内や他のチームからのプレッシャーが非常に多かったことです。ストリートファイター3、 右?ご存知のように、これは続編でしたか、それとも伝説の後に来たものでしたストリートファイター2。ですから、このゲームが失敗することを許される方法はなく、チーム自身もそのプレッシャーを感じていましたが、彼らは自分がやろうとしていることを完了する義務感を感じました。それで、多くの優柔不断がありました。何をすべきかについて、やり取りがたくさんありました。そして最終的に彼らは理解しました、ええ、多分私たちはこれ、これ、そしてそれをするべきです。しかし、チームがベアリングを集めるのに多くの時間がかかりました。
新世代
カプコンの最も大胆な決定の1つストリートファイター3確立されたキャラクターのほとんどを、新しいメインキャラクターが率いる新しいキャスト、アレックスという名前のレスラーを支持することでした。 Capcomは、ゲームを新しい知的財産としてリリースするというプロデューサーのSadamotoの最初のアイデアを逆転させましたが、ゲームはRyuとKenと並んで10の新しいキャラクターであり、バランスをかなり変えました。
これは、ファンがお気に入りのキャラクターが行方不明になっているのを見て失望したため、そして新しいキャストが元の名簿と同じようにプレイヤーと共鳴しなかったため、議論の余地があることが証明されました。
クリス・タン
(ストリートファイター3デザインサポート、カプコンUSA)
彼らは私たちに文書を送った[ファックスを介してキャラクターをカプコムUSAに表示する]。私の最初の反応は、わかりました...私はカプコンの本当に、本当に大ファンであり、彼らが間違っていることはないと思った。そして初めてキャラクターのデザインを見たときストリートファイター3、私は彼らが本物だとは思わなかった。これは他のゲームだと思いました。初めてOROを見たとき、私はそうでした、何かが起こりましたか?彼らは皆を解雇しましたか? Akiman [Akira Yasuda]はまだそこで働いていますか、それとも何ですか?
ですから、特に白黒のファックスのように、私が最初にそれらを見たとき、私はデザインについて有利な意見を持っていませんでした。しかし、その後、彼らは多くのアニメーションのフレームがあることがわかりました。彼らはそれを活用して、彼らをちょっとクールにすることができました。しかし、デザインの私の印象はそれほど好ましくありませんでした。
Akira Yasuda
(ストリートファイター3アーティスト、カプコンジャパン)
以前のプロジェクトでは、キャラクターがどのように想定されているかについて多くの意見がありましたが、ストリートファイター3、サダモトの意見は、明らかにキャラクターが最終的に設計された方法について非常に大きな原動力でした。私はより多くの自由を望んでいましたが、私はサダモトのキャラクターデザインからそれほど遠く離れることができませんでした。私が関わっていたほとんどのゲームでは、人々はデザインに関するガイダンスのために私のところに来ましたが、ストリートファイター3サダモトのショーだったので、私は彼のオリジナルのデザインをブラッシングすることに追いやられました。 [...]
チームに良い仕事をするように圧力をかけるようにそこにいたことを覚えています。一部のキャラクターについては、早い段階でデザインの基本を設定します。私はチームに方向性を与え、彼らは自分で物事の世話をするでしょう。デザインの特定の部分がうまくいかなかったとき、私は介入して、いくつかのことを修正するかもしれませんが、ゲームにはそのような協調的な関与はありませんでした。
Shinichiro Obata
(ストリートファイター3プランナー、カプコンジャパン)
私たちがアキマンがしたことについて話しているなら、彼はこれを忘れていたかもしれませんが、もともと、リュウとケンのピクセルアートとアニメーションは別の人によって行われました。しかし、その人は必要な品質でそれらのアニメーションを作成することができなかったため、アキマンは実際に戻って多くの問題を修正しました。 [...]だから、それが彼らが今日とてもうまく耐えている理由です。
ジェームズ・チェン
(ストリートファイターシリーズコメンテーター)
RyuとKenを除くすべての新しいキャラクターであり、ノスタルジアは麻薬の1つの地獄であるため、それは面白かったです。私はこれらの新しいキャラクターを気にしません。 OROとは何ですか?のように、これは何ですか?ご存知のように、それは奇妙でした。 [...]私は多くの人がゲームをまったく好まなかったことを知っています。
ケン・ウィリアムズ
(アシスタントエディター、毎月電子ゲーム)
彼らがキャストをほとんど殺したという事実[残念だった]。それは、これらすべてのキャラクターは誰ですか?私はそうです、私はまだプライマリーキャストを見ることを期待しています。あなたがそれらを老化させても、そうですか? [...]そして、アルファもその罪を犯しています。なぜなら、そのように私たちを台無しにし、たくさんのキャラクターをミックスに持ち込んだからです。
Shinichiro Obata
(ストリートファイター3プランナー、カプコンジャパン)
あなたがのようなゲームを見るならストリートファイターアルファ、アルファ2、 そしてアルファ3、彼らは非常によく売れました。そして、あなたがすでに知っているように、彼らはファンが本当に見たいと思っていたZangief、Blanka、E。Hondaのような馴染みのあるキャラクターを持っていました。伝説的なものを持っているだけですストリートファイター2それらのゲームが非常によく売れるには、キャラクターは十分でした。しかし、なぜならストリートファイター3まったく異なるゲームとして始まっていたので、彼らはまったく新しいキャストのキャストを持っていましたが、誰も好きではありませんでした。問題は、キャラクターが非常にインスピレーションを受けていないデザインを持っていたことであり、比較して非常に奇妙だったと思います。このゲームのCPS-3アーケードハードウェアに移ったという事実を考えると、人々はベガ、E。ホンダなどを見たいと思っていたと思います。
ケン・ウィリアムズ
(アシスタントエディター、毎月電子ゲーム)
すべての新しいメインキャラクターを持つことで、ストーリーラインに私を捨てました。私は新しいキャラクターのいずれにも問題はありませんでしたが、アレックスを新しいメインの男にすることは、私はそうでした、彼は決して私のメインになることはありません。それは決して起こりません。 [...]明らかに、私たちは[Ken]でうまくいっていました。西洋の[プレイヤー]が西洋のキャラクターを望んでいた場合、ケンは西洋のキャラクターでした。彼はアメリカ人です。彼は日本の血などのアメリカ人のキャラクターです。彼の遺産が何であれ。
Akira Yasuda
(ストリートファイター3アーティスト、カプコンジャパン)
柔道や空手のような伝統的な武道スタイルのキャラクターが不足していたと思います。つまり、さあ。伸びた腕を持つ男を産むことで、彼はインドのヨギです、それは信じられます。それは認識可能です。しかし、まっすぐなゴムである男...?彼らはほとんどSFのようなものです。本物のストリートファイターゲームのようには感じませんでした。ゲームには、ストリートファイターゲームに属しているように感じたキャラクターがなかったと思います。私はネクロ[彼がゴム製のように伸びるキャラクター]に言及しました、そして私は個人的にはネクロがキャラクターとして好きですが、それはストリートファイターではありません。
[編注記:彼がそれがもっと良かったと思うかどうか尋ねられたストリートファイター3元の財産のままだったので、キャラクターはストリートファイターの宇宙で場違いを感じないだろうとヤスダは、彼が歴史を変える別の方法を好むと言います。]
Akira Yasuda
(ストリートファイター3アーティスト、カプコンジャパン)
実際、私が過去を変えなければならなかったなら、私はそのゲームにまったく取り組んでいないことを望んでいます。
クローズアウト
いつストリートファイター3ヒットアーケード、それは厳しい売りであることが証明されました。このゲームは、Capcomの2Dアニメーションが最高の状態で表示され、シリーズに新鮮な塗料のコートと他の戦闘機の間で明確なアイデンティティを与えました。しかし、それは間に挟まれて到着しましたVirtua Fighter 3そしてTekken 3、一部のプレーヤーとアーケードオペレーターを導き、それを無視します。 「大きな謎は、カプコンがこれを呼んだ理由ですsfiiiその名誉をより強力で革新的な3Dタイトルに任せる代わりに」と次世代雑誌はレビューで書いた。
認識できないキャストと、注目を集めている他の格闘ゲームの深い名簿を折り畳み、多くの人がカプコンのゲームをすぐに却下しました。
ケン・ウィリアムズ
(アシスタントエディター、毎月電子ゲーム)
私は実際にカプコンに初めてそれを見るためにそれを見る[...]そしてそれはあまり好きではなかったので少し厄介でした。正直に言うと、私は本当にしませんでした。 [...]遅すぎた。うまくいきませんでした。それは私にとってギャグ、パロディバージョンのように感じました。それは同じようにプレイしませんでした。 [...]ストリートファイターのゲームのようには感じられませんでしたが、おそらく私がおそらく彼らに作ったであろう最もひどいコメントです。それは同じことをしなかったからです。本当にそうではありませんでした。
セス・キリアン
(ストリートファイター4特別な戦闘アドバイザー、カプコンUSA)
私はそれが美しいと思った。私はアニメーションとゲームに注がれた明らかなケアに吹き飛ばされました。とはいえ、それはエキサイティングな新しいカプコンの格闘ゲームのように感じましたが、お気に入りのキャラクターをほとんど帰ってくることと、ガットしたパリーメカニックの間でSF2のフルスクリーンファイアボールゲームプレイ、それはあまりのように感じませんでしたストリートファイター私にゲーム。パリー周辺のマインドゲームは、エキサイティングな反復ロック/ペーパー/ハサミのゲームを作成しましたが、それはVirtua Fighterゲームプレイに近いと感じましたSF2の位置的な綱引き。
クリス・クレイマー
(ストリートファイターシリーズ広報担当者、カプコンUSA)
あなたはその方法を感じることができませんストリートファイター3とは異なるプレイをしますストリートファイター2それを見るだけで。スクリーンショットを見ると、あなたはまあ、私はそれが良く見えると思います、しかし、あなたは実際に参加してそれらをプレイし始めるまで、それらのゲームがどれほど違うか理解していません。プレイできませんストリートファイター3まったく。私はそのゲームをプレイできません。私は役に立たない。ジョイスティックと6つのボタンであるにもかかわらず、そのゲームでは何も入手できません。ストリートファイター2、私はまだ同じ染色された筋肉の記憶を持っていますが、それは実際には翻訳されていませんでしたストリートファイター3。
ブライアンデューク
(全国販売ディレクター、カプコンUSA)
私はもう一度、それが(表面上で)遊びがとても似ていたことにかなり失望したことを覚えています、そして、私はそれが私が日本に行った時だと思います、そして彼らは私にそれが来ると言いました、そして私は私はそうでしたのように、私の神、みんな。なぜこれを続けるのですか?そして、それは彼らが私にホームランではなく、シングルまたはダブルを打つという類推を私に与えたときです。
マット・アトウッド
(ストリートファイター3広報マネージャー、Capcom USA)
私にとって、それは彼らがたくさんの改訂をして、いくつかの新しいキャラクターを入れたように感じた時でした - 私はちょうど私たちが心の中で見て、私たちが見ていたときだと感じました。それは私たちが必要とするものですか?[...]あなたは疲労を見始めていたと思います。
ジェームズ・チェン
(ストリートファイターシリーズコメンテーター)
私にとって、新しいストリートファイターがいたのはクールでした。冗談がそうであったように、彼らはついに3番にヒットしました。サザンヒルズゴルフランドに行って、ゲームのためにトーナメントでプレーしたことを覚えています。だから私たちがついに新しいストリートファイターを手に入れたのはクールでした。そのため、その時点では少しミニ復活がありましたが、ゲームは特にバランスが取れておらず、実際にはパリーが強すぎることが判明しました。それは格闘ゲームのファンにとっては良い復活でしたが、ポップカルチャーの観点から、大衆に訴えるという点では、実際には特に成功していませんでした。
Shinichiro Obata
(ストリートファイター3プランナー、カプコンジャパン)
私は個人的にゲームが不完全であると感じました。ご存知のように、3つのバージョンがありましたストリートファイター3、そして、特に最初のものは未完成だと感じたと思います。
[編注記:販売するときストリートファイター3、カプコンは、コンソールのゲーム販売が爆発しているため、アーケードの販売が苦労していたため、それが困難な戦いに直面していることを知っていました。 「ストリートファイターIIほど大きくなることはありません」とFunamizuはゲームの配送直前にEdge Magazineに語りました。 「当時、ゲーム市場は真の力を持っていました。比較すると、今ではフラットです。」]
Akira Yasuda
(ストリートファイター3アーティスト、カプコンジャパン)
の初期バージョンストリートファイター3驚くほど低い販売を見ました。数字を見て、ゲームがどのように売れていなかったかに本当に驚いたことを覚えています。 [...] Capcomで史上最悪のゲームを作成したように感じました。ひどい気分になりました。
私がしなければならなかったときを覚えておいてください西山のゲームの[ストリートファイタークリエイターの高橋の悪い側面を指摘しますアベンジャーズその日に戻って?良い、ストリートファイター3コピーの数の2倍のみを販売しましたアベンジャーズ。アベンジャーズ約500枚のコピーを販売したと思いますストリートファイター31,000のみを販売しました。だから私は、西山が10年前に直面したのと同じ問題を経験しているように感じました。
ストリートファイター255,000を売っていました。ストリートファイター2:チャンピオンエディション75,000を売っていました。 1つのユニットの価格は240,000円です[1997年には約2,000ドル]。当時、比較するために、成功と見なされるために3,000のアーケードユニットを販売する必要がありました。ストリートファイターの前に最終的な戦い、販売されたアーケードゲームの3,000ユニットが成功と見なされました。
いつ最終的な戦い出てきて、30,000ユニットを売った後、その後、ストリートファイター2出てきて、50,000ユニットを販売しました。そのため、この基準は、数千ユニットの販売から数万台のユニットの販売まで上昇していました。
[そしてストリートファイター3販売] 1,000。それはひどいですよね?つまり、ゲームの開発にどれだけ投資したかを見てみると、ひどいものでした。
Shinichiro Obata
(ストリートファイター3プランナー、カプコンジャパン)
ええ、ゲームはうまく売れませんでした。開発には約10億円[800万ドル]の費用がかかりますが、当時は非常に高い予算でした。利益と損失の面では、最終的にはゼロになっていたかもしれません。ゼロサムプロジェクトだったかもしれません。会社の損失をほとんど負わないだけです。リリースしたとき2番目の影響そして3回目のストライク、その時点でプロジェクト全体がより収益性が高まったと思います。当時、プロデューサーは、このゲームが私たちを赤に連れてこなかったことを幸運だったと言っていました。しかし、ええ、それが千ユニットしか販売されていないかどうかはわかりません。私たちはそれ以上に売ったと思います。
したがって、CPS-3ボードを使用し、各ユニットの価格は200,000〜300,000円です[1,600ドルから2,400ドル]。単一のボードにとって、それは非常に高価でした。そして、当時のカプコンの社長は50,000〜60,000ユニットを販売したいと思っていたと思います。ストリートファイター2販売することができました。しかし、もちろん、私たちはそれらの数字を作成することができませんでした3、 残念ながら。 [...]
世界中で、10,000ユニット以上を販売したと思います。
ブライアンデューク
(全国販売ディレクター、カプコンUSA)
それは間違いなく10,000を超えなかった[北米で]。私はあなたを保証します。 1,000ではなかったかもしれません。 2,000だったかもしれません。しかし、私たちはそれほど多くのことを動かしたとは思いません。実際、私が正しく覚えていれば、それは私たちがクローズアウトをした数少ないゲームの1つであり、それは私たちが[過剰]在庫を持っていたからです。
クリス・ジェリネック
(Capcom USAの販売担当副社長)
私が覚えていることから、10,000よりも1,000に近い。 10,000近くではありません。近くにはありません。つまり、彼らがそれを多く生産し、どこかに海に落としたのでなければ。いいえ、10,000ユニットを行いませんでした。 [...]私は世界中で考えています。 [私は北米で働いていましたが]私はそれを認識しました。
[編注記:元Capcom Coin-opセールスマネージャーのDrew Maniscalcoは、Capcomが300ユニットを販売したと推定しています。ストリートファイター3米国では「海外では、はるかに良かったと確信しています」と彼は言います。複数の元営業担当者は、米国での当時のカプコンの最大のアーケードゲームはマーベル対カプコン、マンカルコが3,000単位を販売したと推定しています。]
クリス・ジェリネック
(Capcom USAの販売担当副社長)
ゲームの一部をゲームに責めることはありませんが、ゲームの一部を起因することはできません。つまり、それらは微妙な反復でした。しかし、私は大きなことは、アーケードがちょうどそのようなヒットを受けたということだと思いますよね? [...]セブンイレブンのような場所のマシンとそのすべてが引っ張られていましたよね?そのため、人々が自宅で同じ経験を期待していたため、完全な変化がありました。
ビル・ガードナー
(社長兼CEO、Capcom USA)
失望だったと思いますか?すべてのコインオップが失望したという意味でのみ(その時点で)。 [...]
[Capcomの創設者兼CEO Kenzo] Tsujimotoが非常に動揺したことを覚えています。私たちが毎月の会議を開いたとき、彼は叫び声を上げて叩きました。彼は過去からそれを見ていました。
そのため、私が最初に会社に参加したとき、Coin-opは消費者よりもはるかに大きかった。ただ、何度か大きくなります。そして、彼らはここでたくさんのコインオップを販売していました。それがカプコン事業の主力であり、コインオプでした。
そして、あなたは知っている、彼らは作った、そして彼らはまだ日本のコインオップで多くのお金を稼いでいる。だからストリートファイター3出てきて、ホームコンソールビジネスは本当に離陸し始めていました。つまり、本当に離陸します。そして、私たちが日本で毎月のレポートを作成したとき、私たちは行き、ホームコンソールで100万台の売り手について報告していますよね?コインオプは、「今月は450ユニットを販売しました」などと言っていました。そして、ツジモトはただでした - 彼は自分のそばにいました。彼は彼らが働いていないと確信しており、彼は起こっていた革命に完全に触れていませんでした。
[編注記:Capcomは、この話のためにTsujimotoとのインタビューリクエストを拒否しました。]
Shinichiro Obata
(ストリートファイター3プランナー、カプコンジャパン)
気分がいいストリートファイター3たくさんの不利な結果が1つのゲームに集まったプロジェクトの1つでした。 [...]もし私たちが良いリーダーシップを持っていて、最初から明確なビジョンに従ったなら、私はそれが確かにヒットだったと感じています。
遅延償還
にもかかわらずストリートファイター3スロースタート、カプコンはフォローアップでシリーズへの投資を続けました2番目の影響そして3回目のストライク。新しいバージョンは、愛されているレガシーキャラクターAkumaとChun-liを持ち帰り、シリーズの機械的およびバランスの問題の多くを洗練しました。どちらのエントリも90年代前半にカプコンが見た商業的成功に到達しませんでしたが、どちらも重要な批判的な称賛を得ていました。3回目のストライク特にカルトのお気に入りになります。
時間が経つにつれて、Street Fighter 3の評判はシフトしました。かつては、3D標準と一致できなかったため、多くの人が時代に感じていたシリーズだったものは、珍しいプレミアム2Dゲームとして高く評価されました。
Shinichiro Obata
(ストリートファイター3プランナー、カプコンジャパン)
ゲームが発表された後、カプコンはゲームで何が機能したのか、何が機能しなかったのかについて事後の死亡者を持ち、デザインを経験豊富なデザイナーの手に委ねる必要があることに気付きました。そのため、[Hidetoshi "Neo G"]石崎はプロジェクトの主任デザイナーになり、それを前進させました。 [...]その最終結果はです3回目のストライク。3回目のストライク彼の慎重な方向の下で作られました。
Takayuki Nakayama
(ストリートファイター5監督、カプコン・ジャパン)
私は思う[3回目のストライク]シリーズのターニングポイントでした。 Chun-liの復活、QやMakotoのような今日に人気のあるキャラクターを含めること、およびこのタイトルに至るまでのコントロールとブロッキングシステムに行われた更新により、これは重要なリリースになりました。また、プレーヤーがオリジナルのリリースから2年間にわたってスキルを向上させることができたと思います。
ジェームズ・チェン
(ストリートファイターシリーズコメンテーター)
あなたは知っています、多くの人がどのように話しているのですが3回目のストライクのように、これはストリートファイターの頂点です。このゲームはとても素晴らしいです- そのゲームが出たとき、誰も気にしませんでした。同様に、それはまた同じことでした。 Chun-liは明らかに圧倒され、多くの人々がそれについて本当に怒っていました。あなたは一日中ヘビーパンチを打つことができ、それはゲームのキャラクターの半分を殺しただけで、誰も本当に気にしませんでした。したがって、多くの人がこの仮定を持っていますストリートファイター3:3回目出てきて、それを復活させました。今日、誰もがこのゴールドスタンダードとしてそれについて語っています。しかし、正直なところ、その間、誰も実際にそれに目を向けた人はいませんでした。アーケードでゲームで人気がありませんでした。
セス・キリアン
(ストリートファイター4特別な戦闘アドバイザー、カプコンUSA)
[間の違い[3回目のストライクそして新世代]ほとんどの時間でした。シリーズの最高のストリートファイターゲームが最後のゲームである傾向があることは偶然ではありません。開発者は、時間の経過とともに、最も献身的なプレイヤーと会話するために、自分のシステムをよりよく理解しています。それらのコアプレーヤーの間で議論はほとんどありません3回目のストライクSF3シリーズの最高でしたが、魔法の成分もありませんでした - 3回目のストライク美しく洗練されたゲームです。その関心は専門家の小さなグループに限定されていますが、パリーの魔法は、ゲームの多くのパワー不足のキャラクターであっても、輝かしい勝利が常に1つの良い読み物であると感じました。それは酔わせる。
Shinichiro Obata
(ストリートファイター3プランナー、カプコンジャパン)
それについて言及する価値もありますストリートファイター3カジュアルに優しいゲームではありません。したがって、ゲームの技術的な側面を本当に知らない場合は、攻撃してブロックされようとしている可能性があります。 'カジュアルなプレイヤー。ストリートファイター3非常に技術的なゲームであり、その意味で、プロのプレイヤーはそれがとても好きで、この時点で10〜20年間楽しんでいたゲームだと思います。 [...]
ご存知のように、ゲームデザインにはさまざまなアプローチがあります。私たちが取り入れた1つのアプローチSF3、「Unanswerables」を中心にゲームを設計することです。どんなゲームでも、プレイヤーは最高の戦術、最良の戦略を検索すると思います... xが起こった場合、常にyをする必要があります。ここでこれを行うと、常に勝ちます。そのような競争力のあるゲームがあります。このゲームでは、試合は本質的に各プレーヤーが築いた理論的知識の対立です。しかしストリートファイター3設計上、これらの質問に対する固定回答がないゲームです。 「最良の」戦術はありません。あなたは、状況に対する完璧な理論的アプローチを見つけようとして一生を費やすことができますSF3、しかし、それは決して正しくありません。あなたは常にその瞬間に相手を読む必要があります。自分の理論に頼ることはできません。それはあなたが永遠に答えを検索できるゲームです。そして、それは反対でしたストリートファイター2。
物語は続きます
数年後ストリートファイター3、CapcomとSNKは、予期しないコラボレーションのために協力しました。
このシリーズ全体で特定のゲームタイトルとキャラクター名を変更して、英語のバージョンを反映し、混乱を軽減しました。ジョブタイトルは、議論されたトピックに関連する過去の役割を反映しています。