Valorant起動パッチは、新しいエージェント、新しいマップ、および新しいゲームモードを追加します

Raze and Jett from Valorant stand facing the camera with the game’s logo behind them

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画像:暴動ゲーム

Austen Goslin

オースティンゴスリン (彼/彼)はエンターテインメント編集者です。彼は最新のテレビ番組や映画について書いており、特にすべての恐怖が大好きです。

Riot Gamesが公式にリリースされました評価火曜日に、発売日にゲームのベータ版から変化していることを明らかにしました。

バフやネルフを少数のエージェントに含む通常のバランスの更新に加えて、Riotは、ゲームの最新キャラクター、Ascentと呼ばれる新しいマップ、Spike Rushと呼ばれる新しいゲームモード、およびいくつかのLife-of Lifeの更新も紹介しました。みんなのためにゲームをより良くします。

このパッチは、Riotがエピソード1:Ignitionと呼んでいるものの始まりでもあります。エピソード評価他のゲームのようなシーズンのようですFortnite。各エピソードには、Riotがゲームの大きな更新のように感じることを期待する新しい機能と新しいコンテンツが含まれます。

このパッチの最大の変更は、ReynaとAscentの追加に伴います。これらは、に追加される最初の新しいキャラクターとマップです評価一般の人々はゲームを見てプレイする機会があったので。レイナは、絶え間ない戦闘のために設計されたエージェントです、しかし、彼女が殺害を受けていない場合、彼女は彼女のチームを助けるために多くの有用性を持っていません。一方、上昇は、ヴェネツィアのような都市に設定された地図であり、マップの特定のエリアがあり、ラウンド中に開閉できるものです。

パッチは、Spike Rushと呼ばれる新しいゲームモードも追加します。スパイクラッシュは、同じメカニズムの多くを標準から保持しています評価撮影、能力、エージェントを含むモードですが、目的は少し異なります。 Riotによると、モードの意図は、プレイヤーにより速いカジュアルモードを与えることです。評価メインゲームモード。

このパッチは、いくつかの文字に大きな変更をもたらしました。セージはさらにいくつかのナルフを手に入れました、暴動の傾向を継続します。セージの癒しのオーブは、クールダウンが長くなり、彼女の障壁のオーブは以前よりも弱くなっています。一方、ジェットは、彼女の雲バースト能力のための長続きする煙期間を含むいくつかのバフを手に入れました。 Riotは分割も更新します、評価ベータ版中には、攻撃を少し簡単にするために、よりオープンなミドルエリアを持つために、ベータ版中のマップが少なくなりました。

発売時にゲームにないことの1つは評価ランク付けされたモード。クローズドベータに参加したプレイヤーは、ランク付けされたプレイをテストするために数週間かかりましたが、Riotは完全なリリースを抑えています。ランク付けされたモードは、起動後すぐに発売され、暴動が時間を与えてサーバーがうまく保持されていることを確認し、明白なバグがないことを確認します。

評価北米で午前7時と午前10時(東部標準時の午前10時に住んでいます。で到着したすべての変更の完全なリストについて評価あなたが見つけることができるローンチ完全なパッチノート下に。

Valorant Patch 1.0ノート

ゲームプレイとバランス

エージェントの更新

セージ

  • 癒しのオーブクールダウンは35 >>> 45秒増加しました

私たちは、セージがどれだけ多くの癒しを癒すことができるかが気に入っていますが、ラウンド中に頻繁にそれを使用することができたと感じました。

  • バリアオーブセグメントの健康は1000 >>> 800を減らしました
  • バリアオーブ期間は40 >>> 30秒短縮されました
  • フレンドリーバリアオーブ壁はミニマップに表示されます

セージのバリアオーブの以前の変更は、ピストル/初期ラウンドでより多くのカウンタープレイオプションを提供するのに役立ちましたが、特定のラウンドではまだ大きな影響を与えています。私たちの希望は、壁が強力な失速ツールを維持することですが、ラウンドで使用したいときについてもっと考えるように頼みます。

ラゼ

  • ブラストパック最大損傷半径は2 >>> 1メートル減少しました

ブラストパックは、特に連続して連れて行かれた場合、非常に強いことが証明されています。内部の最大ダメージ半径を減らすことにより、この能力を強力に保ちながら、この能力の平均ダメージ出力を減らすことを望んでいます。

ジェット

  • クラウドバースト煙期間は4 >>> 7秒増加しました

ジェットは、取引を拒否する能力の観点から、強力でかけがえのない価値があると感じています。しかし、彼女のチーム指向の出力は少し低すぎると思います。これにより、彼女と彼女のチームは、彼女の喫煙から作業する時間をもう少し与えるはずです。

  • 追い風簡単に明らかにされた後、Cypherのトラップワイヤを自動的に破壊します

テールウィンドフォースは十分に強力であるため、ジェットは綱から簡単に逃げることができるはずです。これにより、彼女は、チームのためにスペースを作る攻撃的でリスクの高いプレーをするためのもう少し自由を可能にするはずです。

フェニックス

  • 期間は6> 8秒増加しました

長いキャストタイムと短距離と組み合わされた短い壁の持続時間は、フェニックスが彼の壁の周りで少し予想通りにプレーすることを強制しているように感じました。私たちはこれを少しぶつけて、彼にもう少し仕事をする時間を与えています。

  • ダメージ:0.25sごとに15 >>> 1.0.033秒ごとに1
  • ヒーリング:0.25sごとに3 >>> 0.16秒ごとに1

これらのダメージは、時間の経過とともに時間の経過とともに、他のドット能力の最近の変更に一致するように更新されます。さらに、主にこれらの2つの能力の総治癒出力(それぞれ50人の健康)があるように、損傷/治癒の値を熱い手の半分と一致させました。私たちはこれを行っているので、炎が熱い手に比べて事実上の「癒し」能力にならないようにしています。

  • 熱い手治癒:0.25Sごとに3 >>> 0.08Sごとに1。

Hotモデルを更新して、最近の変更をDOT機能に一致させました。

  • カーブボール最大フラッシュ期間は0.8 >>> 1.1秒増加しました

フラッシュの期間は短く、彼が敵の位置から引っ張られた敵のカーブボールをどれだけ速く出すことができるかを考えると、短いです。それでも、特に新しい200のクレジット価格ポイントを正当化するには、髪が短すぎました。

  • 実行してくださいすべての武器をリスポーンで自動的にリロードします

これは、生活の質の改善に近いものです。フェニックスの究極は、しばしば彼を送り返す直前に彼のクリップを空にする立場に置きます。フェニックスプレーヤーが数秒待つのを待つのは非常に不快でしたが、その後、さらに2回目のリロードを費やさなければなりませんでした。いくつかの2番目のリスポーン時間は、自動リロードを正当化するのに十分な時間であると思います。

前兆

  • パラノイアQuickCastの代わりに装備され、特に近距離でヒット検出が改善されました

キャストパラダイムを変更して、以前の反応性ユースケースでパラノイアのより積極的な使用に報いることができました。敵は、発射体が直接的な経路にいるのではなく、発射されたときに警告を受けます。これにより、敵をより確実に攻撃するようになります。」

  • 暗いカバー、Omenは現在、「フェイザー」の世界に入り、壁を介して煙を出し、段階的ターゲティングと通常のターゲティングの間のリロードトグルを押します。

特に垂直性が機能しているとき、私たちは前兆に彼の煙を配置するためのより正確な方法を提供したかったのです。古いビューモードにトグルを提供して、多くのOMENプレーヤーが磨いた迅速で近距離の煙のプレイスタイルを引き続きサポートしていることを確認しました。

  • 暗いカバー前兆が一次火災で煙距離を増やし、二次火災で減少させ、能力キーで煙を投げることができるコントロールが更新されました。

ええ、これはメインの前兆であるプレイヤーにとっては難しい制御シフトかもしれませんが、長期的には新しいプレイヤーにとっては、デフォルトでマウスの片手で距離を制御する方が直感的だと思います。

  • シュラウドステップ、Omenはマップ上でテレポートの場所を見ることができ、彼のポイントのビジョンが妨げられたときに彼がどこでターゲットにしているかの世界中の指標を受け取ることができます。

私たちは、特に彼が煙からテレポートしているとき、彼がテレポートをターゲットにしている場所を理解するのを手伝いたいと思っています。

  • 影から、Omenは、能力キーを再び押すことで日陰の形でテレポートをキャンセルできるようになりました。

Omenに、彼の究極で彼の対戦相手への恐怖を生み出してもらいたいと思っています。以前は、ULTを使用することに対する罰は、敵に捕まえられた場合、ほぼ確実な死であり、能力をよりニッチな使用に押し上げました。 Omenが彼のULTポイントを犠牲にして危険にさらされている場合、Omenが彼のULTをキャンセルできるようにすることで、より多くの可能性と価値を開くことができれば、可能な限り最高のテレポートスポットを選ぶように彼に押し付けます。

健全な視覚化(オーディオ減衰)

  • エージェントが作った音のカテゴリの下に、エージェントが作った音をさらに導入しました。これは、白い円を介してミニマップにオーディオ距離を表示します。これには、能力サウンド、リロード、スパイクの相互作用などが含まれます。

なぜ?私たちは、プレイヤーに敵が敵がいつ聞こえるかを理解する能力を提供し、音がどこまで聞こえるかを彼らに与えたいと思っていました。

マップの更新

上昇の紹介

  • 上昇は、イタリアの地図であり、両チームが小競り合いをすることができる大きなオープンなミドルエリアを特徴としています。 MIDは、多様な能力を使用するための遊び場であり、エリアの制御に成功し、攻撃者が両方のスパイクサイトに追加のルートを開きます。
  • 発売のための新しい地図として、上昇は最初の数日間のマッチメイキングのローテーションで少し一般的になり、地図上でより多くの機会を得ることができます。

スプリット

  • 再構築されたミッドチョークポイント

ディフェンダーは、ラウンドの大部分でメインチョークポイントをMIDで効果的にプラグインすることができたと感じました。新しいレイアウトは、この問題を軽減することを望んでいます。これらの変更は、スペースをかなり開き、階段の停滞能力を回避するための追加のパスを提供します。また、攻撃者にいくつかの異なる角度を与え、Bタワーと通気口を包囲するのに役立ちます。

  • 駅のメンテナンスクルーは、燃え尽きたスピーカーシステムを交換することができました
  • 特定のカエルの頭は少し暖かくなりました

Haven/Bind/Split/Ascent

  • 地図と戦う新しいシステムを他のすべてのマップに拡張しました。これにより、プレイスペースから逃げようとしている人が根絶します。
  • ゲームプレイスペースの滑らかさを高めるために、レベルの衝突を修正し続けました
  • ドローコールの最適化を完了しました
  • また、カウンタープレイを妨げるCypherのSpyCamのスポットをブロックし続けました。いつものように、大いに感謝しますみんな誰が私たちがこれらを見つけるのを手伝ってくれます!

競争力のあるモードアップデート

  • 競争モードは発売時には点灯しません
  • クローズドベータの打ち上げと同様に、最初の焦点は、競争力のあるマッチメイキングをアクティブにする前に、サービスが安定していることを確認することです。これは、ベータ版を閉じたプレイヤーが競争力のあるものをオンにする前にゲームを学ばなければならなかったのと同じ礼儀を新しいプレイヤーに与える方法でもあります。また、残りの閉じたベータプレーヤーのフィードバックに基づいて、競争力のある調整を行います。私たちの計画は、いくつかのパッチを競争力のあるものにして発売することです。

パフォーマンスの更新

戦闘パフォーマンス:戦闘中のフレームレートディップの複数の原因に対処しました。これらの改善は、特にハイエンドPCの戦闘状況で、ゲームがよりスムーズに感じるのに役立つはずです。

  • 衝撃、銃声、足音のために追加された効果プーリング。これにより、これらのイベントが発生したときにフレームドロップが減少するはずです。
  • 物理学とオーディオバウンスの計算による無効の弾丸ケーシング。この機能のより最適化されたバージョンを将来のパッチに戻すことを検討しています。
  • Z-PingsとDeath Pingのコストを10倍削減します
  • ペンピング時に1秒あたり90のレイキャストを引き起こすバグを修正しました
  • オプションメニューを開かないバグを修正しました、すべてのゲームが通常のケイデンスでフレームレートがドロップされるとします

+中〜高仕様のFPS:ゲームとレンダリングスレッドのCPUで計算を増やします。これらの改善は、CPU速度で強力なGPUをボトルネックしたマシンで最もよく感じられます。

  • 可視要素の最適化されたミニマップ
  • ミニマップがフレームごとに2回計算するバグを修正しました
  • さまざまなVFXに境界ボックスを固定し、いつでもVFXの更新の数を減らします
  • レンダリングスレッドで変換の更新コストを削減します
  • 以前は特に遅いコンポーネントの上に構築されていたさまざまなHUD要素を作り直しました

+低〜中央の仕様のFPS:世界をレンダリングする際に、主に中間層の仕様を低くするのに役立つコンテンツの改善。

  • すべてのマップで描画コールを削減しました
  • 低いおよび中程度の詳細品質でマップ粒子に衝撃を与える非ガメプレイを削除した
  • 最終的な影に影響を与えないライトを考慮しない最適化された一人称影
  • 銃の仲間、スコープ、サイレンサー全体で意図せずに大きなテクスチャを削除しました
  • 文字用の最適化されたVFX
  • Omen:すべての能力
  • セージ:すべての能力
  • Viper:すべての能力
  • Nvidia検査官を使用してViperとPhoenixの壁の能力を見ることができる閉鎖的なエクスプロイト
  • スピーカー構成の設定を追加しました
  • グラフィックスの品質設定が実際に行うことについての追加のツールチップの明確さ
  • GPU時間統計は、アイドル時間を正しく除外します

生活の質

  • 敵以外のプレーヤーに死ぬと、究極のポイントはもはや認められません。これには、スパイクへの死、秋のダメージ、チームメイトの能力、またはあなた自身の能力が含まれます。

コンテキスト:これにより、死が十分な経済的影響を与えない場合の農業に関する奇妙な最適化の一部が排除されるはずです(たとえば、ピストルラウンドの終わりに自己キルリング、またはセーブラウンドの開始時にチームが殺されます。 'LLは、これらの「ラウンドセルフカルを保存する」ことをさらに明らかにする必要があるかどうかを確認するために監視を続けています。

  • 新しいプレーヤー向けにValorant Community Codeポップアップを追加しました
  • コミュニティコードの繰り返し犯罪者のためのチャットと音声制限を追加しました
  • チャットと音声の制限は72時間続きます
  • 制限を取得するには、ログアウトする必要があります。バロラントを再生するためにログインする前に、少し時間をかけて冷やして反射してください:)
  • チャットの制限は、「すべて」と「チーム」チャットのために施行されますが、「パーティー」チャットは引き続き利用可能です。
  • 音声制限は「チーム」チャットのために施行されますが、「パーティー」の音声は引き続き利用できます。
  • より広い範囲のコミュニティコード違反をカバーするために更新されたレポートカテゴリ
  • 文字選択前とゲーム内のトランジション画面が追加されました
  • 銃のスキンをアップグレードするボタンは、アップグレードによってどのような改善(バリアント、アニメーションなど)が付与されるかを示します。
  • 収集および契約ページの視覚的な更新
  • より正確になるように調整されたping計算
  • HUDで観客カウントウィジェットを無効にする設定を追加しました
  • 死の直後に画面が不明瞭になるのを避けるために、デスカメラを更新しました
  • ビルドバージョンの透かしを追加しました
  • オブザーバーの更新
  • オブザーバー向けのチーム固有の第一人のフレネルを追加しました
  • HUDの攻撃者/ディフェンダーのための調整された一貫した着色
  • 攻撃者とディフェンダーは、サイドスワップラウンドでHUDに交換しません
  • KeyBindsは、プレイヤー間で交換するためにラウンドからラウンドまで一貫しています
  • 正しいスコアが表示されないスコアボードを固定しました
  • プレイヤーが購入フェーズの開始時に再接続するのを待つときにトリガーする「フリーズ時間」を削除しました
  • 更新されたショップアイコン

HUDとUI

  • 能力、キルフィード、儀式にVFXを追加しました(例えば、エースまたはクラッチ)
  • インベントリでスパイクビジュアルを更新しました
  • ショップで更新されたアーマーアイコン
  • 更新された文字ポートレート
  • チャットメッセージ規制を追加して、同じpingまたはvoコマンドの倍数が迅速に連続して使用されるときに1つのチャットメッセージのみが送信されるように追加されました

バグ修正:ゲーム内

  • 「トリガーを引いたときにターゲットがどこにあるかについて、クライアントがサーバーにわずかに反対する可能性のあるヒット登録のために「巻き戻し」でバグを修正しました。これはすべてのプレイヤーにわずかに影響を与えましたが、低FPSで重症度で拡大しました。
  • ヨーの切り替えでクライアント側のトレーサーが解除される問題を修正しました
  • サーバーとクライアントは、延長バーストを発射するときにショットが着陸した場所に同意しないことがあります。
  • 使用を使用して超音速速度でgnarを細断できるバグを修正しましたViperの有毒画面発射体の後押しとして
  • アクティブ化する機能を修正しましたViper's Poison Cloudそれが拾われた場合、中気。
  • からゆっくりと削除されましたViper'sスネークバイトツールチップ。
  • サイファーのスパイカム今では、それが所有されているときに正しく見える方向を示しています。
  • より多くの意図的な修正を修正しましたCypher Spycam場所
  • 修理済みソバ矢印は予測不可能な跳ね返りです
  • 修理済み寝るいくつかの壁から明らかにすることからの矢印
  • バグを修正しましたジェット彼女の滑空中に下半身が場違いになります - 理学療法に感謝します!
  • 血液が無効になった問題を修正しました
  • チーム全体が死んだときに、死んだプレイヤーがHUDにフェニックスとして登場したオブザーバーのバグを修正しました
  • Cypherのトレーサーがカメラに入った/出た後に彼に交換した場合、Cypherのトレーサーが不正確に見える場合の観客の問題を修正しました
  • チームがサイドスワップラウンドですべて降伏することができるが、彼らは損失の代わりに勝利を受ける可能性がある問題を修正しました
  • バッキーの右クリックが世界の地理を侵入したバグを修正しました
  • プレーヤーの頭の上のComms Haloのバグを修正しました。これは、パーティーチャットとチームチャットの両方でアクティブになるはずです
  • HUDのクレジットがサイドスワップラウンドで受け取った800よりもはるかに高いように見える問題を修正しました
  • クレジットキャップの上に敵チームを表示するスコアボードの問題を修正しました
  • プレイヤーが復活した後、またはrespawningの後に不正確に不正確になったバグを修正しました
  • オーブやスパイクなどの相互作用可能なオブジェクトのオーバーランを修正しました
  • Ally Loadoutが完全な健康状態で損傷した同盟国を示しているように見えた問題を修正しました
  • プロンプトをアクティブ化するキーが複数の文字でキーにバインドされた場合に遮断されるHUDプロンプトの問題を修正しました
  • 装甲を開くためのキーが別のキーにバインドされていたとしても、購入フェーズの発表が常にBをプレスBに購入すると言うバグを修正しました
  • 再接続メッセージがスパムをスパムする問題を修正しました
  • 購入フェーズの発表でテキストが重複するオブザーバーのバグを修正しました
  • いくつかの能力がミニマップに適切に表示されなかったオブザーバーのバグを修正しました
  • Ping LimitedがMegamapのPingホイールが灰色にならないバグを修正しました
  • 武器を購入した後に武器の詳細が消える武器庫のバグを修正しました
  • 装備が最終装備された武器ホットキーが能力を使用した後に適切に機能していなかったバグを修正しました
  • 不安定性インジケーター(つまり、高いping)と観客ウィジェットとの重複を修正しました
  • 戦闘レポートのオーバーラップとオーバーランを固定しました
  • Dead Playerモデルが時々ちらつきの問題を修正しました
  • 観客のためにオーディンを狙うとき、アニメーションの問題を修正しました
  • いくつかの場所でフリッカリングマウスカーソルを修正しました
  • 契約を指すツールチップは、永遠に却下できるようになりました
  • [コレクション]タブをクリックするときにアーセナルページの半分がフェードインするバグを修正しました
  • パーソナライズされたストアが提供する前に点滅するバグを修正しました
  • キューダッジの後、さまざまなメニューがロビー画面と重複する可能性のあるバグを修正しました

バグ修正:ゲームクライアント

  • 設定メニューの視覚的なバグを修正しました
  • バロラントウィンドウがその位置を適切に保存しないウィンドウモードのバグを修正しました

既知の問題

  • プレイヤーが多くの着信パケット損失を持っている非常にまれな場合、敵モデルが実際に立っているときにしゃがんでいるように見えるかもしれません(またはその逆も同様です)。接続により、「このプレーヤーが巻き込まれていない」というパケットがドロップされており、resする前に短い遅延が発生する可能性があります。できるだけ早くこれを修正しています。

また、ヒットインパクトエフェクト(特にスパーク)の視覚的な明確さを改善する方法を検討しています。私たちがレビューした多くのクリップでは、読みやすさの問題により、肩のショットがヘッドショットのように読まれ、ヒット・レグがオフになっているという感覚にさらに貢献しました。

  • すべての衝撃効果(SparkとBlood)は、ヒットがサーバーに登録されている世界空間に固定されています。これらは、サーバーから戻った後に表示されます。その時点で、被害者または攻撃者はポジションをわずかにシフトしている可能性があります。多くの場合、ターゲットがしゃがみ込んでいるのを見て、ヒットインパクトがレンダリングする場所に頭を移動します。
  • 血液と比較した場合、Spark効果から正確なヒット位置(中心点)を読むことは困難です。

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