Capcom vs. SNK:口頭の歴史

90年代後半は、ファイティングゲームをアーケードするのに親切ではありませんでした。

いつストリートファイター西山高橋監督は80年代後半にカプコンをSNKのために去り、彼は格闘ゲームのジャンルを構築した一連のイベントを動かし、娯楽業界に非常に必要な衝撃を与えました。数年の間、誰もがビジネスの徐々に下向きの軌跡を忘れていました。ストリートファイター2そしてMortal Kombat

ストリートファイターヒストリーシリーズ

に至るストリートファイター230周年を迎えるポリゴンは、カプコンの初期の格闘ゲームをカバーする一連の口頭歴史を運営しています。最初から始めるには、ストリートファイターがどのように始まったかを振り返って、私たちの機能をチェックしてください。

ストリートファイター1:口頭の歴史

しかし、90年代後半までに、業界の勢いはそれに追いつきました。ゲームが好きですTekken 3そしてマーベル対カプコン外観を維持し、ビジネスは変化していました。コンソールゲームは爆発し、格闘ゲームブームが終了し、カプコンとSNKのアーケード部門がピニャータから最後のキャンディーを削り取ろうとして残されました。

幸いなことに、カプコンにとっては、その間にコンソールゲーム部門を成長させ、バイオハザードシリーズなどで成功を収めていました。

SNKは、格闘ゲーム以外でも同じレベルの成功を見つけることができず、Neo Geo Homeコンソール、新しい3Dアーケードハードウェア、Neo GeoポケットシリーズのポータブルゲームマシンのCDバージョンに手を試しました。 SNKの開発グループの責任者を務めた西山は、SNKが多額の投資をしたNeo Geo Pocketのリリースに反対したことに反対したため、これは彼にとって個人的には苦労したと言います。

その後すぐに、SNKは買収され、破産を申請し、西山は去り、独自の独立したスタジオを始めました。しかし、出発する前に、彼は別れの贈り物を残しました。過去10年間に弓をきちんと結び付けたものです。

フェンスの修正

しばしば友好的です。時々論争。エグゼクティブの欲求不満に根ざしているが、遊び場の浮気に似ているが、カプコンとSNKのライバル関係は、80年代および90年代を通じて多くの形で行われた。個人的には、多くの人がカプコンCEOのCEOであるKenzo TsujimotoとSNKの創設者である川崎Eikichiとの間の確執について話しましたが、ファンはゲームで絶えず参照しながら、企業がお互いに互いにトップに登録しようとしているのを見ました。

「カプコンとSNKは、90年代を一種のコールアンドレスポンスダンスで過ごしました」とベテランの格闘ゲーム開発者のセスキリアンは言います。 「カプコンにはリュウがあったので、snkはリョウを作った」と彼は言う。 「ストリートファイターはパリーを追加しました。 SNKはJust Defendを紹介しました。あなたはT.ホークを手に入れましたか?ティゾックを手に入れました。」

西山はこの真ん中に座って、オリジナルを開発しましたストリートファイターSNKに参加して、Fatal Fury and King of Fightersシリーズを監督する前に、Capcomで。彼は前後にあまり参加していませんでしたが、彼はそれを気付かずにはいられませんでした。そして、90年代後半、彼はフランチャイズをまとめるというアイデアをhatch化しました。両社がこの歴史をすべて有効に活用した場合はどうなりますか?

Noritaka Funamizu
(一般生産者、カプコン・ジャパン)

そもそもアイデアが思いついた方法は、西山 - 彼と[カプコン開発ヨシキの長官]岡本がいつか一緒に昼食または夕食をとったと思うので、nishiyamaは突然「ええ、なぜドン」と言った。 t私たちは「snk」ゲームを作りますか?」

Takashi Nishiyama
(SNK Japanの開発グループ長)

これが生まれた方法は、岡本がカプコンの開発部門のトップになり、私はSNKの開発部門のトップでした。私たちは過去を私たちの後ろに置くことについて話しました、そして、私たちの部隊を組み合わせて、私たちの企業の各キャラクターを共同プロジェクトで使用するというアイデアが生まれました。そして岡本は、このアイデアは非常に興味深いと思った。それで、私は岡本に、それを実現するようにツジモトを説得するように言った。川崎にそれを実現させるよう説得します。この議論は、SNKをやめる直前に起こったと思います。 [...]

実際、川崎を説得することはそれほど難しくありませんでした。 [...]彼らは彼らが彼らの後ろに過去を置くと言うことができると思います。川崎はビジネスマンだったので、この種のコラボレーションから利益を得る可能性がたくさんあることに気付いたと思います。

マット・アトウッド
カプコン対snk広報マネージャー、Capcom USA)

私は考えたことを覚えています、本当に? snk?私はいつも、これらの2人のライバルが実際に一緒に働いているのはおかしいと思っていました。

Toyohisa Tanabe
カプコン対snkピクセルアートスーパーバイザー、SNK日本)

私は非常に驚きましたが、非常に幸せでした。

Takayuki Nakayama
ストリートファイター5監督、カプコン・ジャパン)

私は間違いなく驚きました! [Capcomの最初のクロスオーバーゲーム]が会社に参加する前に出てきましたが、TerryやKyo KusanagiのようなキャラクターがCapcomのPixel Art Styleで発表された発表を見たとき、私は興奮していました。 CapcomとSNKのグラフィックアーティストの両方が、ゲームのリリース前に連絡を取り合っていたと聞きました。

Noritaka Funamizu
(一般生産者、カプコン・ジャパン)

プロジェクトについてSNKと話し始める前に、ターナベ、[Planner hideaki] itsuno、そして私は一緒にぶらぶらし始めていました。そして、数ヶ月後、SNK対カプコンのこと全体が出てきたことがありました。ええ、私たちはそれまでにかなりうまくやっていたと思います。

Toyohisa Tanabe
カプコン対snkピクセルアートスーパーバイザー、SNK日本)

当時、SNKとCapcomがお互いや何も話したことがないかのようではありませんが、2つの間に悪い血があるという印象がありました。 CapcomとSNKが協力していると聞いたとき、それは感じました、ああ!春はここにあります!両社間の関係が解凍されたように。個人的には、以前はカプコンの人々にアプローチするのは難しいと感じていましたが、そのコラボレーションのおかげで、私はそこの人々を知るようになりました。私たちの関係は改善され、私たちは一緒に飲んで出かけます。私たちはこれらのカプコンとSNK飲酒パーティーを一緒に行いました。 [...]

飲むことは別として、あなたはカードゲームを知っていますyu-gi-oh!、 右?それは実際には当時非常に人気があり、SNKにはそれを演奏するのが大好きな人がたくさんいました。たとえば、彼らは昼休み中に遊ぶでしょう。そこにありましたyu-gi-oh!カプコンのファンもそうだったので、私たちはカプコンとsnkを投げることになりましたyu-gi-oh!トーナメント。

マット・アトウッド
カプコン対snk広報マネージャー、Capcom USA)

Capcomが独自の戦闘機の後ろにシリーズを保持することができたため、彼らはいくつかを静かにし始めていたので、それは良い機会だったと思います。そして本当に、SNKは本当にスライドし始めていました。 [...]あなたはそのようなアーケードの人々を持っていました、ええ、もちろん、SNKゲームを覚えています。私たちは彼らを愛しています。しかし、より広い魅力?彼らはこれらのキャラクターを知りませんでした。

Toyohisa Tanabe
カプコン対snkピクセルアートスーパーバイザー、SNK日本)

私は交渉やそれらが協力することにつながったプロセスに直接関与していなかったので、私はそれについて何も知りません[...]が最初は2社に協力しています。 SNKがハンドヘルドシステムをリリースすることを決定したとき、彼らはさまざまな企業にアプローチして、誰かがそれのためにゲームを開発するかどうかを確認しました。 CapcomとSNKの両方からライセンスされたキャラクターを使用してゲームを作成するというアイデアを引き起こしたのは、それらの会話だったと思います。したがって、SNK側にはありましたSNK対カプコンカードゲームであったNeo Geoポケットに。そして、カプコン側にはありましたカプコン対snk、それが格闘ゲームでした。よくわかりませんが、それがすべて始めた方法だと思います。

Takashi Nishiyama
(SNK Japanの開発グループ長)

その最初の合意ですべてが必ずしも決定されたとは思わない。段階的に徐々に進行しました。それは新しいビジネスを構築するようなもので、誰が何をするかを正確に把握しなければなりませんでした。

カプコン対snk

最初の合意が導入されたため、両社はクロスオーバーゲームを計画しました。

SNKは1999年にNeo Geoポケットカラーの2つのタイトルで物事を開始しました:カードゲームSNK vs. Capcom:カードファイターズの衝突そして格闘ゲームSNK vs. Capcom:ミレニアムの試合。どちらも批評家の称賛を獲得し、任天堂のゲームボーイのそれと競争するのを助けるためにポータブルコンソールのライブラリを肉付けしましたが、SNKが最初にアーケードファイティングゲームを生み出さなかった理由を疑問に思っていました。 2001年、SNKはaで続いたカードファイターズの衝突SNKがポータブルコンソールの野望をあきらめたため、最終的なネオジオポケットカラーゲームになった続編。

一方、カプコンは2000年にパンとバターに直行しましたカプコン対snk- Capcomのヒットと同じハードウェアで実行されている2Dアーケード格闘ゲームマーベル対カプコン2。このコンセプトは、カプコンのオフィスで人気があり、プランナーのシュノのようなスタッフがそれに取り組むように頼んでいます。複数のスタイルのプレイに対応するために、Capcomは、プレイヤーがさまざまな強みのファイターのチームを構築できる比率システムと、プレイヤーがストリートファイターとキングオブファイターズプレイスタイルのどちらかを選択できるグルーブシステムを開発しました。

それは、いくつかの警告があるCapcom/SNKコラボレーションから期待されるゲームファンでした。

Noritaka Funamizu
(一般生産者、カプコン・ジャパン)

キングオブファイターのことを聞いたことがありますが、タイトルから、それがどんなゲームになるかという印象がありました。それは本当にクールに聞こえました。 Neo Geoはこれらすべての異なる格闘ゲームを持っていたので、1つのゲームですべての強みをまとめて混ぜると、それは素晴らしいことではないでしょうか?それが私がファイターズの王を想像したことです。しかし、私が実際にそれをプレイしたとき、それはまったく違うことが判明しました。だから私たちが作っていたときカプコン対snk、私は自分の頭の中で想像していた戦闘機の王のようにしたかったのです。

Seiji Okada
(Capcom vs. SNKシリーズプログラマー、Capcom Japan)

私は実際にSNKゲームをプレイしたことがなかったので、ゲーム内のキャラクターの名前についても知識がなかったので、そのために多くの調査をしなければなりませんでした。第一印象で、ゲームのプレイ方法は、カプコンの格闘ゲームとはまったく違っていると感じました。

ジェームズ・チェン
(カプコン対SNKシリーズFAQライター)

[カプコン対snk] SNK溝があったとしても、それはあまり良くなかったので、それはより多くのストリートファイター(戦闘機のキングよりも)であるように感じました。 [...]ほとんどの場合、SNKキャラクターがストリートファイターゲームに入れられたように感じました。

スティーブンフロスト
ストリートファイター:30周年記念コレクションそしてSNK 40周年記念コレクションプロデューサー、デジタル日食)

[SNKキャラクター]は、(以前のゲームよりも)よりよくプレイしたと思います。彼らはもう少しうまく処理したと思います。彼らは、過去の[彼らがどのように持っていたか]に比べて、もう少し反応が良いと感じました。だから私は彼らがよく溶け込んでいると思ったので、[開発者]は、ストリートファイターとSNKのものと一致する素晴らしい中盤を見つけたと思いました。

Toyohisa Tanabe
カプコン対snkピクセルアートスーパーバイザー、SNK日本)

カプコンのスタッフはSNKのキャラクターが好きで、細心の注意を払って扱ったと思いました。彼らは彼らが彼らのためにしたピクセルの仕事に多くの愛を注いだと感じました。私が聞いたことによると、彼らが作っていたときカプコン対snk、カプコンのデザイナーはすべて、特定のキャラクターを設計する機会を求めて争っていました。 「YORI YAGAMIをデザインさせてください!」 「マイ・シラヌイをください!」いいえ、私は一緒にブレンドするのが難しいとは言いません。 SNKは、これらのキャラクターをカプコンのデザイナーの手に渡すのが快適だと感じています。

ジェームズ・チェン
(カプコン対SNKシリーズFAQライター)

男、snkキャラクターは素晴らしく見えた。キャラクターがとてもクールに見えるのを見るのはさわやかでした。それが実際に作られたことも本当に素晴らしいことでした。これが最終的に[起こった]、この夢の試合、[すべてのダンジョークの後]、そしてsnkのyuri crapbacks。そして、このライバル関係がついに集まり、このようなゲームを作るこれらの2つの企業を見るのは本当にクールでした。

Toyohisa Tanabe
カプコン対snkピクセルアートスーパーバイザー、SNK日本)

私はSNKでKing of Fightersのゲームに取り組んでいましたが、それらはさまざまなキャラクターが集まった大きなパーティータイトルのようなものでしたが、カプコン対snkそのお祝いのパーティーの雰囲気を、会社の境界を超越することにより、次のレベルに引き上げました。多くの点で、それは私にとって夢のようなゲームのようでした。私たちが設計したキャラクターを見て、カプコンの人々によって再解釈されたのはとても良かったです。そして、ゲームとしても、私はそれを本当に愛していました。当時、私たちがこれまでにトップにできる唯一の方法は、本当にオリンピックスケールの格闘ゲームを作った場合のように感じました...セガ対ナムコ対snk対カプコンのようなクレイジーなもの。

[編注記:CapcomとSNK Collaboratingの前に、Tanabeは、彼とSNKの他のチームメンバーがクロスオーバーゲームのアイデアをとても気に入っていたため、限られた内部愛好家プロジェクトとして自分自身を開発したと言います。]

Toyohisa Tanabe
カプコン対snkピクセルアートスーパーバイザー、SNK日本)

私にはあなたに伝える秘密があります、そして、これが私が本当に言っているべきことであるかどうかはわかりませんが、[...] 2年前カプコン対snk出てきて、私たちは作りましたキングオブファイターズ'98、そして実際に開発を終えてから少し時間がかかりました。そのため、チームはリュウとケンが入ったゲームのビルドを作成しました。これは多くの人が知っていることではありません。開発者だけがそれについて知っていると思います。カプコン対snk事だった、私はリュウとケンとして遊んでいたキングオブファイターズ'98。 [...]

私は疑います[そのバージョンはまだどこにも存在しています]。開発ハードウェアでこれを行ったので、もちろん物理的なカートリッジにはありませんでした。また、私は今これを覚えているだけですが、私たちが遊んでしまったのはリュウとケンだけではありませんでした。息子の悟空のようなドラゴンボールのキャラクターも入れました。

[編注記:その間カプコン対snkそのコンセプトの見出しを作成し、カプコンはアップグレードされたバージョンをリリースしましたCapcom vs. Snk Pro、多くの人は、カプコンがリリースされるまでシリーズが完全に実現されなかったと言いますCapcom vs. SNK 21年後。拡張された名簿とより多様性とポーランド語を特徴とする、Capcom vs. SNK 2ノベルティからトーナメントの定番へのシリーズのターニングポイントをマークしました。]

ジェームズ・チェン
(カプコン対SNKシリーズFAQライター)

いつ [Capcom vs. SNK 2]出てきた、私には、これが次の素晴らしいストリートファイターゲームだと感じた。彼らはすべての溝を追加したからだ。CVS1、人々が覚えていない場合は、[プレーヤーの攻撃を4つ]ボタンにします。そして、それはあまりストリートファイターYを感じませんでした、そして私は多くの人々がそれを好まなかったことを知っています。

そしていつCVS2出てきて、それは6つのボタンに戻りました - つまり、私はそれらの両方のゲームのために[FAQ]を書きました、そしてあなたは私のFAQでそれを見ることができますCVS2。私はそれが再び6つのボタンであるという事実と、それがどれほど素晴らしいかについて話し続けています。私はそれが6つのボタンであり、グラフィックがとても良かったのでとても幸せでした。ゲームプレイは本当にしっかりしていました。それは本当に、私にとって、これは、ストリートファイターが必要な場所です。 [...]

FAQ自体では、私はこのゲームをプレイする必要があります。とても良いので、このゲームをプレイしてください。このゲームを人気にしましょう、 あなたが知っている?私は実際に読者にゲームをプレイするように頼んでいます。なぜなら、私はそのゲームにとても夢中になっていて、それが次の大きなことになると思っていたからです。

セス・キリアン
ストリートファイター4特別な戦闘アドバイザー、カプコンUSA)

以前のゲームと比較して、CVS1大きなキャストと多くのシステムの選択肢を提供しましたが、提示されたオプションのほとんどは悪い選択でした。プレイヤーがこれに気付いたように、結果は低電力のキャラクター間の長い一致であり、ラウンド間の最大 * 7 *の休憩で満たされました。CVS1悪いゲームではありませんでしたが、そのゆっくりと低いステークススタイルが誇大広告が死ぬブラックホールを作成しました。

CVS2デザイナーが提案したほとんどすべての愚かなアイデアに「はい」と言ったゲームのように感じましたが、どういうわけかそれはすべてうまくいきました。それは同時に伝統的でワイルドでした - クラシックな2Dストリートファイタースタイルの戦闘への復帰でしたが、カプコンの歴史の中で最も広くてワイルドなシステムメカニズムである巨大な名簿に加えて、それらをすべて味わう機会があります。

カプコンスタイルの6ボタンコントロールに戻ると、余分な動きの本質的な用量が追加されました。試合のフローが引き締まり、チームごとにプレイヤーを3文字に制限しましたが、システムメカニックはバナナになり、プレイヤーに6つのまったく異なるフレーバー(C、A、Pの溝、S、N、Kオプションの選択肢があります)お気に入りのキャラクターのそれぞれ。溝は、スーパーの動きを交換するだけではありませんでした。彼らはすべてを防御的なオプションからコア運動力学に変えました。その選択肢を48文字と組み合わせると、プレイヤーが実験して探索するための大きなスペースがあります。

[編注記:CVS1CVS Pro、 そしてCVS2、Capcomは1年間で3つのクロスオーバーゲームをリリースしました。元セールスマネージャーのDrew Maniscalcoは、Capcomが400のアーケードキットを販売したと推定しています。カプコン対snk米国では - すぐ上ストリートファイター3、彼が思い出すように。Capcom vs. SNK 2続けて、リリースから10年以上にわたってトーナメントに登場し、ハードコアなお気に入りになりました。当時、それは続編を正当化するのに十分なほど売れました。]

Hideaki Itsuno
Capcom vs. SNK 2監督、カプコン・ジャパン)

終えて間もなくCapcom vs. SNK 2、PS2の3DバージョンとCapcom vs. SNK 3の作業を開始しました。CVS3最後の[2D格闘ゲーム]であることを意図していましたが、その後、途中で3Dゲームになり、SNKが折りたたまれ、そのプロジェクトもキャンセルされました。

[編注記:2003年、買収と破産申請の後、SNKの新しい化身 - Playmoreという名前で、ついにクロスオーバーアーケードの格闘ゲームのコンセプトに対するテイクをリリースしました。SVC Chaos。このゲームは、King of FightersスタイルのCapcomのキャラクターの多くを再現し、SNKのキャラクターの2つをパロディーに設計していたStreet Fighter AlphaシリーズのDanを含む)の深い名簿を取り上げましたが、レビューが不十分で、大文字になるには遅すぎると到着しました。クロスオーバーバズ。 2007年、会社は - それまでにSNK Playmore-を続けましたSNK vs. Capcom Card Fighters DS、それは批評家も失望させた。西山は、これらのゲームのいずれかの前にリリースされるかなり前にSNKを残しましたが、クロスオーバーシリーズの全体的な成功について尋ねられたとき、彼はそれを控えめな成功とまとめます。]

Takashi Nishiyama
(SNK Japanの開発グループ長)

私たちはいかなることでも失敗したとは思いませんが、シリーズは想像できるほど成功していなかったと思います。 SNKファンとカプコンのファンには、高いレベルのクロスオーバーがないことに気付きました。カプコンのファンには独自の好みがあります。 SNKファンには独自の好みがあります。そして、それは私が想像していた方法を完全にパンアウトしませんでした。しかし、私はそれが失敗だったとは思わない。

カプコンファイティングオールスター

SNKが2000年代初頭に変化を経て、その従業員は業界全体に広がりました。いくつかは、開発スタジオディンプを形成した西山のような新しいチームを始めました。グループはカプコンに加わり、西山とストリートファイターチームsnkに行っていました10年前。

Toyohisa Tanabe
(カプコンファイティングオールスターディレクター、カプコンジャパン)

基本的に起こったのは、2000年頃にSNKが経済的損失に遭遇し、それが[パチンコ会社という名前の] Aruzeの子会社になった時代がありました。そこで私たちはアルゼに行きましたが、約1年後、アルゼはビデオゲームの開発を放棄することを決めました。それで、アルゼとの未来を見ることができなかったので、私は周りの多くの人々の助けのおかげでカプコンに転校しました。私が知っていた人は、カプコムの開発責任者である岡本吉本と連絡を取り、彼らの両方の努力のおかげで、カプコンが私を連れて行ってくれました。[...]

それは約20人のチームで、同時にカプコンに行くことになりました。 SNKのチームよりも多くの人がいましたが、残念ながら、カプコンは全員を連れて行くことができなかったので、その数を倒さなければなりませんでした。そこで、私たち20人はカプコンにシングルチームに加わりました。 [...]

私はその感覚のいくつかが(それが少し奇妙である)があったことを否定することはできません。私たち20人がカプコンに加わったとき、私はそれをよく考えている人々がいたと思いますが、尋ねて考えた人もいたかもしれません、これらの人は誰ですか?私たちの側では、チームとして、私たちはまだ自分自身を証明したり、何も達成したりしていなかったので、私たちがどれほどうまく適合し、そこで何を達成できるかについての不安がありました。その時、それは私たちにとって本当に良かったです。私は最近彼と話をする機会はありませんが、彼は私たちを非常によく扱ってくれました。そして、カプコンで彼のような人々の存在は私たちにとって大きな助けでした。

[編注記:チームの最初の唯一のプロジェクトは、新しい屋根の下でカプコンファイティングオールスター、ストリートファイター、ライバルの学校、ストライダーなど、複数の内部フランチャイズのキャラクターを集めた3Dファイティングゲーム。カプコンは、ターナベのチームが終了する前にプロジェクトをキャンセルすることになりました。]

Toyohisa Tanabe
(カプコンファイティングオールスターディレクター、カプコンジャパン)

そこにはたくさんのことが起こっていました。 [...] Capcomに参加したとき、開発できるゲームの種類について2つの計画が提案されていました。私たちのチームには多くの人々が格闘ゲームを開発した経験を持っていたので、私たちの最初のアイデアは私たち自身の格闘ゲームを作ることでした。しかし、新しいゲームプレイシステムを備えたゼロからの格闘ゲームを作成することは非常に時間がかかり、Capcomの新しいチームとして、できるだけ早く会社に何かを提供しなければならないと感じました。

その代わりに、私たちは2番目のアイデアを使用しました。これは、Capcomの既存の資産を新しいプロジェクトの基礎として使用することでした。そして、そのゲーム、まあ、私は本当にあまり話すことができませんが...それが方法ですカプコンファイティングオールスター」開発が始まりました。残念ながら、私たちはそれを何か面白いものに解決することができませんでした。一部は私自身の経験不足のために、最終的には、スタッフがベストを尽くしたとしても、ゲームは決してリリースしませんでした。

ジェームズ・チェン
(ストリートファイターシリーズコメンテーター)

つまり、誰もがの映像を見ましたカプコンファイティングオールスター、そしてそれは一種のものでした - それは3D(ストリートファイターのキャラクターを使用した内部で開発されたゲームとして)を試みようとする彼らの最初の公式の試みでしたが、多くの人がそれを見て、[がっかりしました]。そのようなことは、その時点でカプコンが本当に多くの質の高い格闘ゲームを作るつもりはないという感情全体に貢献したと思います。カプコンはファイティングゲームを作るのにもう最高ではありませんでした。彼らはただそうではなかった、そしてその期待はそこになかった。

いつ覚えていますかカプコンファイティングオールスター最初に、ゲーム雑誌や日本のゲームサイトからの映像を表示し始めました。人々はただそれを見て、これはちょっと悪いように見えます、 あなたが知っている?そして、それがキャンセルされたとき、私はまだ人々がただのようであることを覚えています、ええ、それはおそらくより良いものです

Toyohisa Tanabe
(カプコンファイティングオールスターディレクター、カプコンジャパン)

その直後カプコンファイティングオールスターキャンセルされたカプコンは、全体として組織の変更を受け、私はカプコンを離れて子会社の旗艦(岡本が始めたシナリオと開発チーム)に参加することになりました。私は旗艦で数年間働いていました。私は格闘ゲームに関与していませんでした。私は当時スタジオで開発されていた他のタイトルに関与していました。

先に進みます

キャンセルするまでにカプコンファイティングオールスター2003年、Capcomは長年にわたって格闘ゲームの出力を遅くし、カスタムCPS-3ハードウェアを削除し、Street Fighter 3シリーズの4番目のエントリなどのゲームをキャンセルし、アーケード部門からリソースを引き離しました。既存のタイトルをコンソールに移植し続け、いくつかの新しいゲームを盗みましたハイパーストリートファイター2そしてカプコンファイティングジャム- どちらも既存のゲームと資産を活用するために構築されていますが、このジャンルは借りた時間でした。

90年代を通じて、カプコンはアーケードファイティングゲームの概念をほぼすべての考えられる形式にプッシュしました。ジャンルを定義していました。アップグレードを紡ぎます。時間をさかのぼった。新しい世界を作成しました。交渉された主要なライセンス。外部スタジオを雇った。新しいアートスタイルを試しました。シフトしたハードウェア。組み合わせたフランチャイズ。フランチャイズを他のジャンルにねじった。敵と力を合わせました。そして、10年の最高のビデオゲームのいくつかを構築しました。

ある時点で、さようならを言う時が来ました。

Akira Yasuda
(ストリートファイターシリーズイラストレーター、カプコンジャパン)

2000年の頃、Funamizuはファイティングゲームに取り組んでいる人々に、基本的に戦闘ゲームの作業をやめるのをやめていると語った。これは明らかに昔からの話ですが、あなたは知っていますバイオハザード, right? Tokuro Fujiwara, who had madeバイオハザード、同時に、他の比較的興味のないゲームをたくさん作りました。しかし、これらのゲームが作られた理由は、藤原が彼のスタッフに挑戦したかったからだと思います。 Funamizuは似たようなことをしたかったと思います。物事を行う古い方法が機能しなくなった今、彼はスタッフに挑戦することで、新しいスタイル、新しい方法を見つけたかったと思います。そして、それは多くの異なる方法で、会社の方向性にいくつかのヒントを提供しました。

「ストリートファイターはもはや販売していないので、格闘ゲームではない何かを作りたい」と言っているスタッフの低いレベルの人々もいたと思います。 Street Fighter Alphaシリーズはしばらくの間続いていましたが、誰もがそれに飽きていましたが、それもあまり売れませんでした。 Funamizuも大ファンでした動物の交差、だから彼はに似たものを作りたかったと思う動物の交差、何らかの形で成り立つことになりましたモンスターハンター

Noritaka Funamizu
(一般生産者、カプコン・ジャパン)

それについて話したいかどうかはわかりません... [90年代後半]、私はアーケードゲーム部門を担当していましたが、今後の未来は本当にないことを知っていました。そして基本的に、それは単なる問題でした:このビジネスは予見可能な将来にどれほど実行可能であるか? CapcomをSega、Namco、Taitoと比較した場合、私たちは彼らよりも小さく、他の関連ビジネスを持っていました。彼らは主要なアーケードゲームメーカーでしたが、私たちはその時点ではほとんどビデオゲーム会社でした。だから、そこには未来がないように感じました。

しかし、その後、Sega DreamcastとNaomi Boardについて聞いたことがあり、セガの人々と驚くほどうまくいきました。そして、私たちもCapcomで、消費者ゲームに集中したいと考えていました。 DreamcastとNaomiを使用すると、アーケードゲームとコンソールポートを同時に開発できます。たった1か月でコンソールポートを完成させることができます。そのため、ほとんどすべてのプロジェクトは共同アーケード/コンソールプロジェクトになり、徐々に開発の焦点はコンソールに優しいゲームにシフトしました。

Hideaki Itsuno
Capcom vs. SNK 2監督、カプコン・ジャパン)

当時の環境に関しては、アーケード事業は縮小し始めていました。テクノロジーに関しては、ゲームのアーケードバージョンは常により高い形であり、より技術的に高度なバージョンでした。しかし、この頃、役割は逆転し始め、ホームコンソールゲームのテクノロジーはアーケードゲームのテクノロジーを上回り始めました。そのため、アーケードゲームに集中する必要性はあまりありませんでした。また、The Dreamcastのようなプラットフォームの出現もありました。ここでは、ホームコンソールとアーケードの両方でゲームを同時にリリースする必要がありました。そのため、この組み合わせにより、アーケードゲームの優位性が減少しました。

そしてその上に、あなたはバイオハザードを信じられないほどよく売っていました。それは大成功だったので、それは組み合わせでした。ここでは非常に成功した闘いのないゲームがあります。そして、あなたはアーケード環境を縮小します - それに対する需要はそれほど多くありません - そのすべての種類がこのシフトを生み出しました。戦闘ゲームに焦点を当てただけで、需要や多くのビジネス上の利益はありませんでした。より多くのシフトがありました、私たちは自分自身を広げて他の場所で水をテストする必要があります

Toyohisa Tanabe
(カプコンファイティングオールスターディレクター、カプコンジャパン)

ファイティングゲームは、上級者とプロのためにゆっくりと進化したと思います。格闘ゲームの未来は非常に不確実になったように感じました。そして、カプコンはモンスターハンターやバイオハザードのようなゲームを出し続けました。ええ、私たちは時代が変化しているという感覚を得ました。同様のことが以前にゲームを撮影していたことがありましたが、これは、高度なプレイヤーだけがそれらを楽しむことができるように、ますます困難になりました。私たちも戦闘ゲームでターニングポイントにいるように感じました。

Shinichiro Obata
ストリートファイター3プランナー、カプコンジャパン)

戦闘ゲームがその頃に出てくるのを止めた理由は、彼らが販売を停止し、アーケード市場自体がある程度減少したためだと思います。また、[元Mega Man Producer Keiji] Inafuneが会社で最も権威のあるプロデューサーになったという事実と関係があると思います。そして、同社はバイオハザードやメガマンなどのコンソールゲームに焦点を当てたという彼の指示の下にありました。 Capcomが開発したアーケードゲームのうち、Gundamゲームのみがヒットしたため、それらはそれらを作り続けました。すべてのアーケード開発者は、モンスターハンター、バイオハザード、メガマンなど、収益性の高いコンソールラインに参加するように言われました。モンスターハンターは今日でも大ヒットし続けていますが、そのゲームはアーケードゲーム部門の人々によって作成されました。

マット・アトウッド
(広報マネージャー、カプコンUSA)

ある程度、Capcomで他に何が起こっているのかを話さずにアーケードの話をすることはできません。多くの実験がありました。自動車モデルメーカー完全に青から外れていました。 [...]あなたはようなものを持っていました鋼大隊そしてOnimushaそしてディノ危機、そして彼らはベース[釣り]ゲームに入っていました。悪魔は泣くかもしれない意味したかもしれないものでした - だから、それは興味深いです。悪魔は泣くかもしれないそして、その成功は、方向が他のことにあるべきであるという考えを一種の一種のものにしたかもしれません。彼らが解像度を超えて何かを見たのは初めてだったと思います。のようだった悪、なんてこった、これは本当に違っていて、私たちはとてもスタイリッシュでとても違う[もの]を作成する能力を持っています。すべての内部スタジオが注目したと思いますが、リソースがそこにシフトされたと思います。

ジェームズ・チェン
(ストリートファイターシリーズコメンテーター)

その時点で、ゲームのファンとして、それが死んだことを受け入れたのは、それらの1つにすぎません。いつ覚えていますかカプコンファイティングジャム最初にE3に現れ、多くの人が驚いた。彼らはうわー、彼らは新しいゲームを作っていますか?そして、誰もが私を見ました。私はようでした、なぜこのゲームはこんなに醜いように見えるのですか?

そして、それはそのような一般的な気持ちでした。カプコンファイティングジャム出てきてE3にいました、そして誰もがそのようでした、おお。それでも、誰も彼らがそれについて本当に誇大宣伝しているようには見えませんでした。誇大広告があるとは感じませんでした。私は誰も見た人を覚えていませんカプコンファイティングジャムそして、なんてこった、アーケードに行ってこれを試してみるのが待ちきれません、そしてそのすべて。文字通り、私はみんなが好きだったと思う、何でも。この時点で、私たちはあらゆる種類の種類が、より質の高いカプコンの格闘ゲームを望んでいることをあきらめました。

Toyohisa Tanabe
(カプコンファイティングオールスターディレクター、カプコンジャパン)

「失望した」という言葉を使ってその世代の変化を説明するかどうかはわかりません。しかし、当時私が経験した気持ちの観点から、戦闘ゲームがゆっくりと縮小しているので、ゲーム業界自体が時間とともに変化し始めるのだろうと思いましたか?そして、私たちは、ゲームの開発者として、この変化をどのように乗り切るでしょうか?危険な感覚がありましたが、興奮もありました。また、ジャンルが永遠に同じように続くことを期待できないことを認めましたよね?しかし、すべてのスキルレベルのプレイヤーが参加した格闘ゲームのブームのエネルギーと興奮を直接体験した人として、私はそれがついに巻き込まれたのは少し悲しいと思いました。

Hideaki Itsuno
Capcom vs. SNK 2監督、カプコン・ジャパン)

私はまったく悲しくありませんでした。 2Dスペースでやりたかったことすべてをしたように感じました。そして、あなたは次のような新しいゲームの出現をしましたモンスターハンター自動車モデルメーカーデビルメイクライ2、ジョジョゲーム、そしてバイオハザードアウトブレイク。私は個人的にRPGに取り組んでいたが、最終的にはドラゴンの教義。アクションRPGに取り組むことに興奮していました。 [...私も]私が格闘ゲームのスペースに築いたすべての知識を取り入れて、それを投げることができましたデビルメイライス3。私が構築したすべての知識がアクションゲームのジャンルにも拡大できることに気付きました。

未来は今です

2000年代半ばは、カプコンの格闘ゲームの時代の終わりを告げました。優先順位が変わりました。岡本や鶏のような重要な人物は、カプコンを去り、独自のスタジオを始めました。 Capcom Japanは、ストリートファイターIPをCapcom USAに販売しました。

少なくとも2008年まで、カプコンがシリーズを再起動したとき、それはきれいな休憩をマークしましたストリートファイター4- 西山のチームによってDIMPSのチームによって開発されました。

それ以来、カプコンは測定されたペースで格闘ゲームをプロデュースし、主に既知の量に焦点を当てています:メインラインストリートファイターとマーベル対カプコンエントリ、および古いゲームのポート。しかし、現在カプコンで最も成功している監督の1人として働いているイサノにとって、それは将来他に何も見ないという意味ではありません。

Hideaki Itsuno
(カプコム・ジャパンのデビル・メイ・クライ・シリーズディレクター)

私はまだ引退していません!私のような部分は間違いなくあります、私は最終的に作りたいですCapcom vs. SNK 3。それはそれをする機会を持っているだけの問題であるので、開発チームと素晴らしい予算を私に喜んで与えてくれる人がいるなら、私は喜んで耳を傾けます。 [笑う]

[編注記:Capcomの現在の軌跡を考えると、彼は別の格闘ゲームに戻ると思う可能性がどれほど可能であるかを尋ねられた、Ithunoは、まともだが確認された偶然からはほど遠いと思うと言います。]

Hideaki Itsuno
(カプコム・ジャパンのデビル・メイ・クライ・シリーズディレクター)

新しいゲームを作成するための新しいコンセプトを送信するたびに、これらの概念には常に格闘ゲームがあります。それはたまたま選択されたことがありません。しかし、引退する前に、少なくとももう1つの格闘ゲームを作りたいと思います。私は知りません - パーセンテージの点では、おそらく30〜50%ですか?そのようなもの。

ハリケーンのように

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このシリーズ全体で特定のゲームタイトルとキャラクター名を変更して、英語のバージョンを反映し、混乱を軽減しました。ジョブタイトルは、議論されたトピックに関連する過去の役割を反映しています。