Fallujahでの6日間「政治的な解説をしようとしていません」と作成者は言います

a screenshot from Six Days in Fallujah: An armed man runs through the streets of virtual Fallujah. In the foreground, a Marine takes aim. In the background, the minarets of a beautiful mosque.

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物議を醸すイラク戦争シューティングゲームの出版社とのインタビュー

画像:Highwire Games/Victura

Charlie Hall

チャーリーホール Polygonの卓上編集者です。ジャーナリスト&写真家としての12年以上で、彼はシミュレーション、戦略、宇宙船のゲーム、および公共政策をカバーしました。

イラク戦争に関する重要な視点を探している人は、避けるべきですファルージャでの6日間。物議を醸す一人称シューティングゲームは、2004年にアメリカと同盟軍の数千人のイラク市民だけでなく、アメリカの歴史の中で最も血なまぐさい戦いの1つを描写しようとしています。コナミは、イラク戦争中に殺されたサービスメンバーの家族の異議により。それから12年で、世論はその戦争に明らかに変化しました。

それは、のヘッドであるピーター・タムテの仕事になりますファルージャでの6日間出版社のヴィクトゥラは、おそらく10年以上前よりも今日より困難です。ゲームがあった後、木曜日のポリゴンとのインタビューでもう一度発表されました、彼は、開発者のHighwireゲームが、名誉ある紛争につながった政治的な陰謀に取り組まないと主張していました。代わりに、彼らの一人称シューティングゲームは、フィールドのアメリカ軍、ファルージャ全体に掘り下げた反乱軍、そしてその間に閉じ込められた民間人を破壊する仕事のために共感を生み出そうとします。

「合理的な人々はそれに反対できると思います」と彼はポリゴンに彼の物語戦略について語った。 「チームとしての私たちにとって、それは本当にプレイヤーが都市戦闘の複雑さを理解するのを助けることです。政治的な決定のために今そこにあるのは、その個人の経験についてです。そして、政策立案者によってなされた選択が、[海兵隊員]が戦場で行う必要がある選択にどのように影響するかを示したいと思います。 [海兵隊員]が政策立案者による選択を再確認できないように、私たちは戦争自体が良いアイデアであるか悪い考えであるかについて政治的な解説をしようとはしていません。」

画像:Highwire Games/Victura

それは私たちが以前にゲームメーカーから何度も聞いたようなダッジです、最近ではUbisoftからのリードアップからトム・クランシーはディビジョン2です。しかし、そのゲームの対立は完全に架空のものでした。ファルージャでの6日間現在の出来事と現代史の間の尖のように見える悲劇的な出来事である、私たちの国の真っ向からのプッシュのバックミラーにまだ大きく迫っている戦いを思い出してください。その主人公は、そこで戦った本物の海兵隊と兵士です。

ファルジャ市は、2003年のイラク戦争中に反乱軍の活動の温床になりました。アブ・ムサブ・アル・ザルカウィという名前のテロリストは、全国およびそれ以降からその都市に戦闘機を引き付けました。彼がインスピレーションを与えた暴力は、何千人もの民間人の犠牲者を直接引き起こしたが、ブラックウォーターの民間軍事請負業者のチームの死をもたらした。橋からぶら下がっている彼らの火傷と切断された死体のイメージは、国自体の米国の占領と同義になりました。 2004年、西部軍は都市を1回ではなく2回奪還しようとしました。ファルージャでの6日間アメリカの命を犠牲にした第2のファルージャの戦いに焦点を当てており、国際赤十字によると、少なくとも800人の民間人の生活に焦点を当てています。

イラク戦争自体の理由を振り返ると、米軍がそこにいなければならないかどうかは多くの人が正しく疑問を呈しています。ジョージ・W・ブッシュ大統領の政権は、2003年3月の侵略の前の数ヶ月でアメリカ国民と世界を誤解させましたか?いわゆる「喜んでの連合」は、次のようになりましたか、それともインセンティブ化されましたか? Tamteはこれらの質問に興味がありません。

彼はまた、そこに犯された可能性のある残虐行為の疑いを描くことに興味がありません。

一人称シューティングゲームをそのように説明するとき戦術的、私たちがよく話しているのは、動きの方法です。プレイヤーはどこに行き、どれだけ速く、どのような姿勢で行きますか?しかし、軍事射手は同様に、プレーヤーに与えられる武器システムに焦点を当てています。ファルージャの海兵隊と兵士にとって、それはライフルと爆発物を意味します。しかし、2004年の戦いの間に他のツールや他の戦術がプレイされていました。

米軍は、「シェイクアンドベイク」戦術を使用したと述べています。これは、硬化したバンカーから反乱軍を破壊するために反乱軍を洗い流した高爆発性と白いリンラウンドの組み合わせです。しかし、白いリンを武器として使用し、民間人に近接しているため、承認された戦争法に違反するように思われます。繰り返しますが、タムテは戦争犯罪を構成するものを訴訟することに興味がありません。

「私たちを分割するものがあり、それらの本当に分裂的なものを含めて、私たち全員が識別できる人間の物語から人々をそらすことができます」とタムテは言いました。 「リンを武器として含めることには2つの懸念があります。ナンバーワンは、これらの人たちが私たちに言ったのは物語の一部ではないということです。そのため、それを伝える本物の、事実上の根拠はありません。それは最も重要です。 2番目は、その経験の一部から気を散らすものをセンセーショナルなタイプのものにしたくないということです。」

戦闘中に使用された枯渇したウラン弾薬についても同じことが言えます。一般にタンクを破壊するA-10ワルトグに関連付けられている超密度の高いシェルは、衝撃を断片化して粉砕することができ、重金属ペイロードを散らします。それが研究者が示す理由かもしれません癌の発生率の増加Fallujahの現在の人口の中で、特に子供たち。私たちは、ファルージャの第2の戦いの結果を消費者に伝える際に、彼のチームがどの責任を負うかをタムテに尋ねました。

「プレイヤーが[戦争]のコストについて混乱することはないと思います」とタムテは言いました。 「私は彼らがこの経験から離れることになるとは思わない。「私たちはもっと戦争が必要だ」。私はそれが海兵隊と兵士がメッセージとして望んでいるものだとは思わない。それはイラクの民間人がメッセージとして望んでいるものだとは思わない。人々は人間の戦争コストを理解する必要があると思います。」

タムテは続けた。「おそらくゲームをプレイすることは彼らを好奇心するだろうし、2004年の戦い以来ファルージャで起こったすべてのことについてもっと知りたいと思うでしょう。しかし、今のところ、単に戦いを無視することは、彼らがその結果のすべてについて考えるようになることはありません。」

作ることファルージャでの6日間、タムテと彼のチームは、そこで戦った海兵隊と兵士にインタビューしました。彼らはプレイヤーが一緒に戦うアバターになります。ベトナム以来最も暴力的な都市戦闘のいくつかに従事し、家を家に移動するという課題は、ゲームの行動の90%を占めます。タムテ氏によると、他の10%は市の民間人の物語に与えられるとタムテは述べた。

「私はその経験の一部から気を散らすものにセンセーショナルなタイプのものを望んでいません」

Tamteによると、イラクのアメリカのジャーナリストと協力して、その名前が安全のために差し控えられている - 開発者HighWire Gamesは、戦闘を通して生きた数十人の民間人にインタビューしています。彼らのストーリーは、ゲームに、プレイヤーが家族を安全に導こうとする父親の役割を引き受ける並行したストーリーラインを与えるでしょう。その家族の話は、ゲームの米軍と重複します。

「これは非武装のイラク民間人としてです」とタムテは強調した。 「私たちは、それについて明確にするために、プレイヤーに反乱軍になるように頼むことはありません。これは、戦闘中に家族を街から追い出しようとしていたイラクの民間人です。」

(でゲームのウェブサイトのFAQ、ヴィクタは、プレイヤーは「シングルプレイヤーキャンペーン中、または実際のイベントのマルチプレイヤーレクリエーションで反乱軍としてプレーすることはない」と指摘しています。

もちろん、Tamteがこのゲームを作成しようとしたのはこれが初めてではありません。彼は、2回目の戦いの戦いが終わってから事実上、15年以上にわたってそれに取り組んでいると言います。前回彼を吊るしたのは、戦争犯罪の疑いに対する抗議ではありませんでした。代わりに、それは別の種類の連合であり、これはイラク戦争で亡くなったサービスメンバーの家族で構成されていました。彼らの怒りは国際的なメディアにとって話題になり、最終的にコナミに2009年にゲームを落とすよう圧力をかけるのを助けました。

多くの軍事的にインスパイアされたゲームが作る他のかわいそうの1つは、彼らが彼らの設定を架空にすることです。これらは、構成された兵士と構成された海兵隊員であると、開発者は、構成された国での戦いと戦っていると言います。 TamteとHighwireのチームは、本物の人々をゲームに入れて別の方向に進んでいます。それで、タムテは、これらの家族に、彼らの親relativeの死がこのように、さらには周辺的にさえも含まれていることを再び激怒させたのでしょうか?

「戦いで愛する人を失ったすべての人々から聞いたメッセージは、子供や友人の犠牲を忘れたくない」とタムテは言った。 「(イラクでの戦争に)非常に反対した人でさえ。そして、私は彼らの多くと私たちのチームの他のメンバー、特に私たちのチームの他のメンバーと会話をしました。2009年にこれらの家族の多くと会話をしました - そして、私たちは次々と聞いています。あなたはこれについてゲームをすることですが、私たちは息子の犠牲を忘れたくありません。」それはその混合物です。

「現実には、ほとんどの人がファルージャとの戦いに気付いていないということです」とタムテは続けました。 「それで、ゲームでのこの戦いについて話すことによって、私たちは人々がいくつかの非常に具体的な人々の犠牲を思い出すのを助けています。それが一番です。私たちは彼らが持っているのと同じ目的を共有しています。つまり、息子の犠牲を忘れたくありません。しかし、私はそれについて彼らの注意を理解していますか?絶対に。絶対に。それらの人々のほとんどにとって、彼らのビデオゲームの唯一のアイデアは、他の誰かがCall of Dutyをプレイするのを見ているからです。コールオブデューティはスポーツであり、誰かが私の息子の殺害からスポーツをした場合、私はかなり動揺します。私たちの仕事は今、私たちがCall of Dutyを行っていないことを人々に示すことです。」

そして、ファルージャの人々はどうですか?かつてモスク市として知られていたファルジャは、戦闘で破壊された200の歴史的構造のうち60以上を持っていました。何万人もの人々が街から逃げました。命は失われ、コミュニティは永遠に粉砕されました。タムテは、彼らの苦しみがこのゲームに入れられていることを激怒させた人々に何と言っていますか?

「私が聞いたほとんどすべての怒りは、ファルージャにいなかった人々からのものです」とタムテは言いました。 「私たちは、ソーシャルメディアで、守られたいかどうかにかかわらず、人々を守る責任を感じる文化に住んでいると思います。しかし、私の経験と会話から、私がこのプロジェクトで15年以上行った会話から[...]ほぼすべての人が、ファルジャで何が起こったのかを人々に知ってほしいと言っています。あなたがイラク民間人であるか、あなたが連合のメンバーであるかであろうと。どちらの側も。」

タムテのために、の目標ファルージャでの6日間そこで戦った連合軍のヒロイズムを祝うことです。目標は、彼らに共感することであり、また市内に閉じ込められた民間人と共感することです。それ以外は気晴らしです。

画像:Highwire Games/Victura

「私が恐れている唯一のことは、根本的に、私たちがすべてを切り抜くと、ここで人々の異議を唱えることです。ファルージャでの6日間イラク戦争に対する反対である」とタムテは言った。 「私たちは、他の戦争や、注目を集めず、いかなる論争もしていない他の戦争からの本当の物語についてゲームを作りました。基本的に、人々の異議はイラク戦争に対するものです。私たちはその特定の戦いの代理であるべきではないと思います。」

しかし、彼が説明するゲームは非常に狭い魅力を持っているようです。致命的な反乱軍でいっぱいの部屋を片付けるナッツとボルトに興味がありますか?次に、何らかの形であなたの心を引き裂く準備をします。タムテと彼のチームは、あなたの手を握り、その経験を案内したいと思っています。

しかし、あなたとあなたの仮想仲間がそもそもそこにいる理由に興味があるなら、あなたは自分でその一歩を踏み出す必要があります。

ファルージャでの6日間2021年にWindows PCおよび未発表のコンソールでリリースされる予定です。

更新(3月8日):ポリゴンとのインタビューのほぼ1か月後、そして出版社のコメントに関する論争をきっかけに、ファルージャでの6日間発行されたTwitterアカウント声明それは、出版社のピーター・タムテによってなされた声明のいくつかを返しているようです。その中で、ファルージャでの6日間チームは現在、ゲームに描かれている出来事は「政治と分離できない」と言います。

イベントが再現されたことを理解していますファルージャでの6日間政治と切り離せない。ゲームがさまざまな視点に声を与える方法は次のとおりです。

ストーリーファルージャでの6日間イラク戦争に関する多様な経験と意見を持つサービスメンバーと民間人を特徴とするゲームプレイとドキュメンタリーの映像を通じて伝えられています。これまでのところ、25人のイラクの民間人と数十人のサービスメンバーが私たちと一緒に人生の最も困難な瞬間を共有してきたので、私たちは彼らの言葉であなたとそれらを共有することができます。

ドキュメンタリーセグメントは、ファルージャの戦いやその余波につながった出来事や政治的決定など、多くの厳しいトピックを議論しています。プレイヤーがゲームプレイ中に武器として白リンを使用することは許可されていませんが、その使用はドキュメンタリーセグメントで説明されています。

ゲームプレイ中に、プレイヤーはドキュメンタリーセグメントを通じてコン​​テキストが与えられたストーリーに参加します。各ミッションは、プレイヤーが戦闘からインタラクティブに実際の軍事および民間のシナリオを解決するように挑戦し、他のメディアを通じて不可能な都市戦の視点を提供します。

私たちは、この世代の犠牲に関する物語は、そこにいた海兵隊、兵士、民間人によって語られるに値すると信じています。

私たちは、あなたがそれが再現するイベントのように、あなたがゲームを複雑であると思うと信じています。