Doom Slayer's Sagaは、IDソフトウェアとBethesda Softworksのリリースで終了するでしょう古代の神々 - パート2、2番目の拡張永遠の運命、3月18日。そのストーリーはすでに2つのゲームとダウンロード可能なコンテンツにわたってかなりワイルドなねじれとターンを提供していますが、最大の質問はすぐに来るものであり、Doom's Universeのこのバージョンにどれほど密接に結びついているのかということです。
ポリゴンとのインタビューで、永遠の運命ゲームディレクターのヒューゴ・マーティンは、漫画本のキャラクターの適応を引き受けるさまざまな監督にそれを例えました。オリジナルの運命ゲームがあり、それからホラーが重い運命3、続いて、よりアクション指向のシリーズに対するよりアクション指向のテイクに戻る運命(2016)、そして今永遠の運命そして、その2つのストーリー主導のアドオン。 Doomの歴史の中でこれらのそれぞれの時代が、Tim Burton、Christopher Nolan、またはZack Snyderの世話をしているバットマンのようなものであれば、フランチャイズの次のゲームIDソフトウェアリリースは、この現在のシリーズと同じ傘の下で継続する可能性があります。
「これが始まったストーリーアークの終わりです運命(2016)、私たちはその物語で地面に多くの利害関係を植えました」とマーティンはポリゴンに語った。 「そして、私たちは[その過程でそれらの多くのものを肉付けすることができました永遠の運命]そして2つのDLCを行う。そのため、ストーリーアークは、あなたが石coで目が覚めた時からDLCの終わりまで終わるでしょうが、Doom Slayerに伝えるべきストーリーがもっとあります。」
あなたが何であるかを知って、あなたがどこに向かっているのかを見てください
これは、の作成以来続いているプロセスです運命3:主流の聴衆のために、この多くの歴史を生き生きとさせてフランチャイズをどのように維持しますか?オリジナルのゲームのファンが覚えているプレイヤーが、彼らが最初にDoomに恋をしたことをどのように管理しますか?それは大きな挑戦ですが、開発者は彼らがそれで良くなっていると言います。
画像:IDソフトウェア/Bethesdaソフトワーク
「これらの会話は、数時間、数日、あなたが知っている、私たちがどこで運命づけられるのか、運命ではないもの、運命のように感じられ、ドゥームのように感じないものを議論するのはどこですか?」マーティ・ストラットンは言った、永遠の運命2016年のメイキングを説明する際に、エグゼクティブプロデューサー運命。 「これらのことのいくつかについて振り返ることは、今ではほとんど愚かな感じがします。なぜなら、私たちは長い間スポットライトを浴びていないが、多くの人々にとって非常に多くのことを意味するように、私たちは非常に激しい時期だったからです。したがって、それらの会話は非常に長かったです。」
Doomの最も重要な側面は、実装していないとしても簡単に要約できます。Doomは速く、Doomは意地悪です。ゲームはあなたを常に前進させ、常に敵に攻撃をもたらし、できる限りのことをしてより強力になるようにする必要があります。その精神に適合しないことについての会話は、過去に多くの時間を費やしたかもしれませんが、フランチャイズを非常に良いものにするものを定義することは価値のある努力であり、それは報われ続けています。
「これらの会話は今ではずっと短いと思います」とストラットンは言いました。
しかし、時には彼らはする間違えてください。マーティンは、Crouchの機能があると言いました運命(2016)、あなたを小さくしたボタンを押すと、そうではありませんでした運命。 Doomで問題が発生した場合、答えはほとんど常にそれを実行し、それを殺そうとし、可能であれば、あなた自身のサイズを減らさずにさらに大きくなります。
「運命をプレイするとき、あなたは解放されていると感じます。私は鎧が必要です、私は今あなたに火をつけて、あなたを半分に見て、私が必要なものを取ります。私はそれらのものがゆっくりと再生するのをその岩の後ろに待つことはありませんマーティンは説明した。 「私はそれが必要です。今私はそれを取ります。」
必要なものを常に積極的に取り入れるべきかについてのゲームは、不快でugいでさえ聞こえるかもしれません。そのため、Doomは正しいトーンを打たなければなりません。
「1985年に数学クラスの誰かのノートブックの裏にあるボールペンで概念されたように見えるDoomの側面があります」とMartin氏は言います。 「つまり、運命のすべてにこの少年の品質があります。そして、私はそれをすべてフィットさせることが重要だと思います、私はトーンが重要だと思います。」マーティンが指摘したように、これはヒーローがカノニカルにデイジーという名前のペットバニーを持っているシリーズです。
画像:IDソフトウェア/Bethesdaソフトワーク
良いニュースは、IDソフトウェアのチームがフランチャイズの正しい方向を見つけたように見えることです。永遠の運命。ゲームは、すべてが一緒に働かなければならなかった多くの動きのオプションと戦闘システムを導入しましたが、プレイヤーはそれが難しすぎたり複雑すぎるとは思わなかったようです。実際には、永遠の運命前任者よりもさらに深い方法でプレイヤーを夢中にしたようです。
「上がったことの1つは、完了率でした」とマーティンは言いました。 「完了率、[2016年]では良いです運命]、私たちが望んでいたほど良くなかった。それは、あなたのシステム[...]が[プレイヤー]をつかんで彼らを連れて行って、ゲームの良い3番目の行為が彼らを引き付け続けることを示す非常に強固なマージンによって上がったことを知っています。
Martinによると、Doomシリーズは多くの制約の下で動作しているように見えるかもしれませんが、現在の設定は将来のゲームが探求するための多くの場所を依然として提供しています。
「[Doom Slayer]が最初にセンチネルと一緒にその場所に来たときの話をしてもらえますか?マーティンは尋ねた。 「DLCをプレイすると、前進することができることの多くのヒントがわかります。たぶん将来でも。繰り返しますが、私たちのヒーローはやや時代を超越しています。つまり、文字通り、彼は不滅です。だから私たちはあらゆる種類の物語を伝えることができました。」
次に何が来るのですか?
その間古代の神々 - パート22016年に始まった物語を閉鎖するかもしれません運命、デザイナーが人々が運命のゲームをする理由を追跡しない限り、それは多くのことが可能な宇宙を残します。小さなキャンプ、そして最高の防御が良い犯罪であるという完全な信仰。マーティンは、私たちの電話中に可能性でほとんど酔っているように聞こえました。
「まるでサム・ライミがトランスフォーマーの予算を与えられたかのようです邪悪な死者- それが私たちにとってドゥームのように感じられるものです」とマーティンは言いました。