シングルプレイヤーのスポーツタイトルをいじり、確かに、私はいつもスーパースターです。マルチプレイヤーは、私のスキル、またはその欠如が、オーバーなしでリアルタイムでそこにいるとき、私はサポートの役割に戻ります。あなたがどのようなチームメイトグレードを獲得できるかに驚くでしょうNBA 2K21リバウンドと設定だけで。そして、私はそのようなことをしぶしぶしません。彼らが私に仕事をするためにそこにいて感謝しています。
これが私が解雇された理由ですノックアウトシティ来月の発売。Velan Studiosのドッジボールダービー- 校庭の主食は、スポーツの将来として - サポート志向の人々を念頭に置いて作られたようです。たとえボールを持っていなくても、私がチームを助けるためにできることは常にあります。
「私たちはこの種の興味深い進歩を見ています。プレイヤーは自分で遊んでいて、投げてキャッチする方法を学んでいるだけです」とVelanの共同設立者Karthik Balaは言いましたノックアウトシティ包まれたそのマルチプラットフォームベータ今月の初め。 「そして、彼らは合格する方法を学びます。
「チームベースのダイナミクスの観点から、まったく新しい層にそれらを連れて行きます」とバラは言いました。
チュートリアルでは、ショットを充電し、1ヒットの排除につながる可能性さえあるため、合格することを奨励します(相手を排除するには3つの標準ヒットが必要です)。プレイヤーはそれを得るために実際にそれを見なければなりません。より正確には、他のチームがパスと一緒に働いているのを見なければなりません。
通過するには正確さは必要ありません。左バンパーをタップするだけで、最寄りのチームメイトに行きます。あなたは、プレイをフォローしているのと同じくらい余分なパスを作ることで、それを取ることができるのと同じくらい報われます(一人で、一人で、ボールのスポーンを狩るのではなく)。
武器のスポーンとデスマッチスタイルのプレイリストでノックアウトシティマルチプレイヤーシューターには、スポーツタイトルと同じくらい似ています。しかし、カルティック・バラと彼の兄弟であるヴェランの共同設立者グハ・バラは、彼らの最も早いデザインで、ドッジボールが発射体の武器として投げられるだけでなく、渡されて捕まるものとしてボールを使用することを義務付けられることを知っていました。
「それで、私たちは実際に新しい種類のチームプレイを開くことができました」とグハ・バラは言いました。 「そして、人々は本当にそれを探求することができました。」
ノックアウトシティサポートプレイの他の定番は直感的ではありません。ゲームでの最初の数時間で、プレスプレビュー中、そして5週間前に閉じたベータ版の間に、私は自分がボールに転がることを本当に理解していませんでした。他の基本を閉じ込めた後、それは何らかのエッジケースの高度な戦術だと思いました。
間違っている、それは優勝の基本。巻き上げられたチームメイトを相手に投げることは、常に1ヒットの排除です。また、反対側のチームがボールスポーンの景色から遠く離れて互いに関わり合うことができる大きな地図で演奏されるスポーツにとっても重要な選択肢です。バスケットボールでは、攻撃に関する私の絶え間ない目的は、オープンするか、チームメイトをオープンにすることです。でノックアウトシティ、私の絶え間ない目的は、私の手にボールを持っているか、チームメイトの手に入れることです。その間に何でも、私はチームのスコアを助けることができません。
これは、私が探していたA-HAの瞬間であり、実際には見つかりませんでした。しかし、プレイヤーがまったく新しいスポーツの基礎を発見すると、バラは本当に高度な戦術が現れているのを見てきました。
「開発中の4年間で見たことのないゲームの動きを見ました」とKarthik Balaは言いました。 「プレイヤーは私が今まで見たことのないことをしています。そして、それはスリリングでした。」
たとえば、Karthik Balaがこれを示しました。3対3のチームKO(基本的にチームのデスマッチ)で、彼はプレーヤーがプレイヤーBで「究極のスロー」を使用するのを見ました。ロールアップされたプレーヤーを空中に打ち上げて、下の敵に一種の軌道ストライキを行います。
を除いて、スローの頂点では、プレーヤーBがグライダーモードになりました(プレーヤーはジャンプ後にグライダーを開くことができます。今、彼らは地図のほぼ完全なビューの上にホバリングしました。
その後、プレイヤーCがロールアップし、プレイヤーAが通過しました彼ら滑空プレーヤーB. 1つの巻き上げられたチームメイトに別のチームメイトを渡すと、自動的に究極の状態に充電されます。
「その後、彼らは二重のKOを取り出したか、それはトリプルKOでさえありました。彼らはチーム全体を一掃しました」とKarthik Balaは言いました。 「彼らは地図を指揮することができました。私は、「まあ、それは新しい動きです」のようです。ゲームには、緊急のプレイにつながる物理学があり、ムーブセットと組み合わせて、これらの組み合わせは本当にユニークな結果をもたらすことができます。」
プレイヤーは、特に見知らぬ人の間で、これらの種類の洗練された攻撃をどのように調整できるかを心配するべきではありません。アクションは非常に速いですノックアウトシティ、そのようなスタントは通常、非常に偶然の日和見的な方法で一緒になります。このチームは、最初にこの動きをやめるつもりはなかったかもしれません。
しかし、プレイヤーは基本的なチームワークを展開するためにヘッドセットや音声チャットも必要ありません。ボールを手にせずに、左バンパーはパスのために叫びます。丸めて、チームメイトがあなたを投げるように呼びかけます。他の人にパスするのは自動であり(スロー攻撃のように、プレーヤーからの視界の円錐内で目的アシストされています)。ショット。
ゲームのデザインの他のタッチは、プレイヤーが追加の一歩を踏み出すことを奨励される方法を示しています。フリップとスピンの動き自体はあまりしません。ただし、ショットとペアになって、スローをキャッチしようとしている場合、ターゲットのタイミングを混乱させるロブまたは織り曲線ショットを取得します。 (すべての攻撃は、適切なタイミングで、特別なスナイパーボールでさえも捕まえることができます。「最高は、プレーヤーがスナイパーボールを捕まえるのを見るときです」とグハ・バラは笑いました。この男。」)
'よりリスクの高いルートを取ります。戦術的な支払いがあります」と共同作成者のグハ・バラは言います。
「これは非常に異なるタイプのプレイスタイルだったので、私たちはまさに基本に戻り、そのスロー、パス、キャッチループを見たかったのです。プレーヤーに、ペイオフがパスのためにそこにあることを確認するために、少し違った振る舞いをするように頼む必要がありました」とグハバラは説明しました。これが、パスが目的アシストされ、ほぼ自動化される理由です。 「それで、私たちはポジションとタイミングについてもっと作りました。また、ポジションはプレーヤーのポジションだけでなく、チームメイトが位置する場所であることも認識しています。したがって、チームメイトがロールアップされた場合、それらを武器として使用するだけでなく、それらを配置する必要がある場所に投げたり、脇腹にしたり、別のボールをパスしたりすることです。
「これはこの種のことのバランスをとることの問題ですが、「リスクの高いルートをとる」と言う微妙なインセンティブも与えます」とグハ・バラは言いました。 「戦術的な支払いがあります。」
考えているノックアウトシティこれを書くのにかかった最後の数時間、私はちょっと降りてプレイすることができないことをイライラさせ、バラが説明したことを試して、チームメイトがどのように反応するかを見るか、または単に確認するかどうかを見るためにこれらの基本に固執することで、私のチームは、まだ発見していない人よりも優位になります。 2つのベータ版の後のエクスペリエンスレベルが何であるかを知るのは困難です。最初はPCのみで閉じられました。 2番目はすべてのプラットフォームで完全に開かれており、100万のダウンロードと1億1600万分がプレイされているため、プレーヤーあたり平均2時間、おおよそ2時間がプレイされました。
ノックアウトシティ、Originals Labelの下でElectronic Artsが発行する5月21日、Nintendo Switch、PlayStation 4、PlayStation 5、Windows PC(Epic Games Store、Origin、Steamを介して)、Xbox One、XboxシリーズXを発表します。クロスプラットフォームのプレイと進行。プレイヤーは完全なゲームで無料のトライアルを受け取り、購入することを選択した場合、獲得した獲得を獲得します。