12分、名目上の長さのタイムループで行われるポイントアンドクリックのアドベンチャーゲームは、過去10年の大部分のために開発されてきました。今年の最も予想されるゲーム」とほぼ同じ長さのリスト。私は最初6年以上前、Pax East 2015でプレイしました、開発者のLuis Antonioが初めてゲームを公開しました。アントニオが取り組んでいる間にサイドプロジェクトとして始まったもの証人それ以来、威信的なインディーゲームに成長しましたハリウッドの声キャストそして、ブティック出版社のアンナプルナのインタラクティブの争い(エディス・フィンチの残り、Gorogoa、アウターワイルド)。しかし、いくつかの点で、最終製品 - 今年はWindows PC、Xbox One、XboxシリーズXで発売予定ですが、具体的なリリース日はまだありませんが、実際には初期のプロトタイプよりも簡単です。
「そのプロトタイプ以来、それは物事を削除することについて多くのことでした」と、アントニオは先月、私が2つのループを演奏した後、不一致の電話で私に言った12分(確かに、ゲームを試してみるのに最適な時間とはほど遠いです)。アントニオは、その間、ゲームを改良するために何年も費やしており、彼が気づいた要素を排除していることを排除しています。
ゲームの中心的なうぬぼれは変わらないままです。 1ベッドルームのアパート内の最大12分間のループで構成されています。前提は2015年と同じです。プレーヤーのキャラクターは妻のために妻のために特別な夜を計画している妻に帰ります。
のその他の側面12分進化しました。 3人のキャラクターには、アントニオがあなたに「自分の価値を伝える」ことを望んでいるからです。アパートの装飾は、時代を超越したものであることを意図しています。少なくとも、その場所は、時代の作品のように感じるのを防ぐために設計されています。アントニオは、プレイヤーがいくつかのループを完了したらどれだけの時間が経過したかについて本能的な感覚を得ることがわかったため、環境内にはもう時計はありません。一時停止メニューにはまだクロックがありますが、時間ではなく、瞬間の手のみが表示されます。あなたが知っているのは、ゲームが夕暮れ時に行われることです。
「それは時間の繰り返しについてですが、ここでは時間は重要ではありません」とアントニオは言いました。アントニオによると、ゲーム内の時計の欠如は、「ゲームに頼るのではなく、頭の中でもっと保持する」ことを強いられています。
1/8画像:Luis Antonio/Annapurna Interactive
12分Mobius Digital GamesのTime Loopゲームに類似していますアウターワイルドプレイヤーとゲームの主人公は、すべてのループで知識を高めることができるということです。一方アウターワイルド'SpaceShipには、新しい発見を記録するコンピューターが特徴です。12分'対話は、新しいループやイベントを反映するために変更されます。私の最初のループの後、私のキャラクターの妻との会話に新しいオプションが登場しました。
それから、私は実際に何か奇妙なことが起こっていることを彼女に納得させるというより困難な仕事をしました。
その時点で、私はアパート内のどのオブジェクトが、私がこの日を追い出していることを証明するラインをトリガーする可能性が高いと考えなければなりませんでした。あなたがやり取りできるものはすべて、あなたがそれの上にマウスをするときに表示されるその名前のポップアップで強調されます。キーなどの特定のアイテムは在庫に入り、それらを含む相互作用が理にかなっている世界のオブジェクトにドラッグできます。
最初に、私のキャラクターの妻が最初のループ中に彼女が私たちのためにデザートを用意したことを私に言っていたので、私は夕食のテーブルに横たわっているスプーンをクリックしました。サイコロはありません - 彼女はその日の早い時期に彼女の夜の計画に言及したようです。それから私はエンドテーブルのマグカップを試しましたが、それは以前彼女のために水で満たされていましたが、それはちょうど喉が渇いていることにつながりました...私にとって。もちろん、私が可能性を経験していたとき、私は文字通り時計にいることを知っていました:侵入者は今すぐドアをノックしているでしょう。
すべての失敗状態では、ゲーム自身のルールとロジックについてもう少し学びます。私の2番目のループでは、妻と議論して多くの時間を費やし、誰かがそれをノックしたときにドアを開けないと主張しました。彼女は最終的に同意しましたが、男は単にアパートに爆発しました。なぜ? 「あなたはドアをロックしませんでした」とアントニオは指摘しました。 (以下のゲームプレイビデオで見ることができるように、ドアをロックすることは人々を締め出すことを保証されていません。)
12分12分間のループでプレイしますが、アントニオは平均的なプレイスルーが6〜8時間実行されると予想していると述べています(ただし、プレイテスターはゲームを探索するのに20時間も費やしています)。プレイヤーがベアリングを手に入れ、何が起こるかを見るためにたくさんのことを試してみて、この物語を結びつけるスレッドをunsしているのに時間がかかります。そして、それは物事が本当に面白くなるときです。
「本当の探索は、状況をコントロールしていて、ゲームが何をすべきかを教えてくれないときです」とアントニオは言いました。
そのようなゲームにとってはとても簡単です12分何かが論理的に動作しないオブジェクトや相互作用など、何かがあなたの没入感を破った場合にバラバラになります。これは、ポルトガル出身で、母国語が英語ではないアントニオが「適切な脚本家」を雇ってそれを触れたと言ったのは、対話に特に重要でした。スクリプトの重要性は、アントニオがゲームで声を出すことが重要であると感じた理由です。これは、私が何年も前にプレイしたプロトタイプに存在しなかった経験の最も重要な要素です。
12分アントニオによると、そのキャラクターはそのキャラクターが考え、人間を感じていると信じているプレイヤーにかかっています。そのために、俳優はこれらのキャラクターに声を貸します- 主人公としてのジェームズ・マカヴォイ、彼の妻としてのデイジー・リドリー、侵入者としてのウィレム・ダフォーは一緒に録音されました(ゲームのダイアログシーケンスはいつでも2人のキャラクターの間でしか再生されないため)。
「キャラクターがより肉付けされると、彼らが互いに話し合った方法に多くのニュアンスがありました」とアントニオは言い、ダイアログの録音とモーションキャプチャの両方が許可されたと付け加えました開発チーム「体験をより豊かにする機会がほとんどない」ことを発見する。
そのニュアンスのいくつかは、人々が日常の相互作用で話す方法についてのアントニオ自身の感情から来ています。彼は、私たちが人々を非難し、彼らの行動を非難しようとする言語を使用する傾向があると信じています。そして彼はそれを守りたかった12分。
「ゲームには悪いキャラクターはありません」とアントニオは言いました。侵入者でさえ、彼がしていることをする理由があると述べました。 「どんな判断もあなたから来るでしょう。」
