イブオンライン、有名な退屈ですサイエンスフィクションゲーム、18歳になりました今月初め。 20年近く、CCPゲーム壮大なスペースファーリングMMOニューエデンと呼ばれる共有宇宙で世界中のプレイヤーを世界中に集めました。対立そして陰謀。ゲーム自体にはそれ自体がフィクションがありますが、最高の物語は常にプレイヤーから来ているようです。彼らは素晴らしい宇宙オペラのものですが、インターネット上の多くのものと同様に、それはすべて一時的です。それは著者でありイブの歴史家アンドリュー・グロエンの作品をさらに困難にしました。
グロエンの最初の本、イブの帝国:イブの大戦の歴史オンライン、2016年に公開されました。元々資金提供されましたKickstarterを通じて、それは残っています決定的な仕事の上イブの初期の歴史。これは、古い掲示板、珍しい直接のアカウント、およびインターネットのあいまいなコーナーでリスが離れたチャットログからつなぎ合わせた物語です。 5月25日火曜日、ボリューム2さらに数年間の慎重な作業を代表して、売りに出されます。 Polygonは、最初の章全体の長い成績証明書を提示できることを誇りに思っています。
私たちはすでに最終製品に時間を費やしており、最近支援者に届けられました。あなたはこれが、理解していても適切であると書かれた続編であることがわかります。イブまたは、最初の本を読んでいない人。
2003年5月6日、小さなアイスランドのビデオゲームスタジオCCPゲームが宇宙船ゲームをリリースしましたイブオンラインヨーロッパ周辺の店に。でイブ、2003年に存在したように、プレイヤーは他の何千人ものプレイヤーが住む敵対的なサイエンスフィクションの世界を通して宇宙船を操縦しました。オンラインの仮想世界の長老の系統が先立っていましたが、この宇宙船ゲームには、前任者とは一線を画す2つのことがありました。
まず、単一のオンライン環境で行われました。ゲームをプレイしたすべての人は、他のすべての人と同じように永続的なオンラインの世界に住んでいました。 「New Eden」と呼ばれる5000を超える星のシステムのクラウドであるその単一の仮想環境は、1日23.5時間、週7日オンラインであり、サーバーメンテナンスのために毎晩短時間しか一時停止しませんでした。
このゲームを違ったものにしたもう1つの要因は、オブジェクトの永続性のユニークな感覚でした。スターシッププレイヤーは構築して飛ぶことができますイブ費用がかかり、ヒットポイントがゼロに達したとき、彼らは永遠になくなっていました。つまり、すべての船が、どれだけ大きく、高価で、名高い、または圧倒されているかに関係なく、常に永久に破壊される可能性がありました。言い換えれば、損失はゲームデザインの不可欠な部分でした。すべてのプレイヤーの殺害は別のプレイヤーの死でした。すべての船とすべてのキャラクターには、すべての物語があり、すべての物語が絡み合っていました。
のゲームだからイブ基本的に常にオンラインで、イベントをリセットまたは逆にすることはできません。プレーヤーが成し遂げたものは何でも - 良いか悪いか、目的があるか、ルルツに対して - は、ゲームの歴史、ライブ、それが起こるように書かれています。イブ昨日起こったことのために、今日のように見え、昨日はゲームの発売の時代までずっとその系統をたどることができます。プレーヤーのキャラクターはすべて、星クラスターの反対側で再生されても、反対側の時間帯からのものであっても、互いに何年も離れてプレイしたとしても、他のすべてにリンクされています。
でイブ、現実の世界のように、今日は昨日の後に来て、その条件を継承します。昨日船を紛失した場合、今日はもう船がありません。明日も。
この連続性の結果として、の歴史イブオンラインでは、この印刷の時点で何百万ものキャラクターが20年近くにある1つの特異な壮大な物語で構成されています。それらのキャラクターの大部分は、宇宙にほとんど影響を与えませんでした。試してみるほとんどの人イブわずか数分後に辞めます。イブ難しいです。しかし、滞在した人々は、彼らの個人的なデザインに従って形作ることができる宇宙を見つけました。
すべての船とすべてのキャラクターはそれ自体の物語を持っていました、そしてすべての物語は絡み合っていました
その特異な物語には、架空の宇宙オペラの世界の風味がありますが、それぞれのキャラクターは本物の人間によって制御されているため、キャラクターはすべて指針です。彼らはそれぞれ実在の人物です。プレイヤーが実際に複数のキャラクターを密かに制御している場合でも、それらのキャラクターの選択はまだ人間の心によってコントロールされており、ゲーム以外のプレイヤーの実生活はその中の運命に影響します。存在する物語を調べるとき間私たちがすべてのプレーヤーは、個人に属する壮大な複雑な物語を見つけますが、コミュニティ全体の収束によって作成されました。
イブ オンライン最終的にシェークスピアの完全な作品を生産する千人のタイプライターにある1000のサルについての古典的なたとえ話のようなものです。違いは、の大猿の種ですイブは少しインテリジェントなホモサピエンスであり、それらは千よりもはるかに大きいです。おそらく、私たちを驚かせるべきではないのです。イブミラーマクベス。
の物語イブ
ゲームのいくつかの側面は長年にわたって変化してきました。宇宙の新しいセクターが追加され、歴史的なイベントをマークするためにランドマークが配置されており、CCPはいくつかのグラフィカルな改善を行っています。しかし、多くのことも同じままです。それから、ゲームは「ニューエデン」と呼ばれる星の群れに設定されています。それは、宇宙ステーション、海賊の隠れ家、または秘密の失われたレースの神秘的な遺物を持つ多くの惑星と月を備えた星の星のクラスターに設定されています。内部のお互い。ニューエデンの宇宙は、極端な美しさと壮大さの1つです。各システムのスカイボックスを横切って巨大なリボンのようなネブラスストリーク、そして巨大な鉄の船は、プレーヤー取引ハブとして機能する軌道スペースステーションの港に完璧な恵みを備えて滑ります。
スタークラスターの中央にある星系は、架空の宇宙オペラを演じる非プレイヤー帝国によって制御されています。これらの帝国は、他のプレイヤーを攻撃するプレイヤーを罰することができるコンコードと呼ばれる警察を雇用しています。ただし、星クラスターの外側の縁では、NPC帝国の境界をはるかに越えて、星系にはいかなる種類の保護もありません。プレイヤーは「nullsec」(セキュリティゼロ)スペースに自由に冒険し、好きなように行うことができます。彼らは、ヌルセック小惑星帯内やNPC海賊の難破船内に珍しい貴重な材料にアクセスできます。彼らは他のプレイヤーと戦って殺すことができます。彼らは彼らを強制する力を持っているならば、彼ら自身の法律を制定することができます。彼らはグループを形成し、豊かで、商業のハブを構築することができます。
以前のオンラインゲームは、プレイヤーが十分にコミュニケーションと対話する機会を与えられたときに、プレーヤーが自分の仮想社会を形成しようとすることを必然的に求めていることをすでに示していました。しかし、ビデオゲーム開発の長い歴史の中で、誰も1つの限られたデジタル空間にそれほど多くの人々を置き、乏しい資源を求めて競争することを強制したことはありませんでした。その後のどこかに続いたレディプレーヤー1そして3つの王国のロマンス。
ソーシャルウェブ
1990年に、仮想世界の先駆者であるリチャード・バートルは、人々がオンラインの世界で展示する4つの主要なアーキタイプを説明する独創的なエッセイを発表しました。 1つ目は達成者であり、彼らはほとんどの時間をゲームでさらに前進させるために努力しています。次は、世界の遠い角を検索し、そのシステムの細かい詳細をテストする探検家です。 3番目はソーシャル化者です。ソーシャルは、ゲームを主に他の人とやり取りし、他のアイデンティティをロールプレイする手段と見なしています。 Bartleが説明する最終的なタイプは、イブ宇宙。 BartleはこのグループThe Killersと呼ばれ、彼らの主要な支配衝動を説明しました。
iv)他の人に賦課。
プレイヤーは、ゲームによって提供されるツールを使用して、他のプレイヤーに苦痛を引き起こします(またはまれな状況では、支援します)。」
リチャード・バートル、共同作成者MUD1、
1990年に公開されたエッセイ「ハート、クラブ、ダイヤモンド、スペード:泥に合うプレイヤー」から
Bartleの原型はすべて、広大な宇宙に家を見つけましたイブオンライン。しかし、それは殺人者であり、彼らの無数の「他者への賦課」の方法であり、それが今日のことへの道にそれを設定しました - 良くも悪くも。
2003年の初期のプレーヤーのほとんどイブすでに不完全なベータ状態でテスターであっていました。これらのプレーヤーは、その時間を使用してソーシャルネットワークを確立し、高度な戦闘テクニックとお金の収益戦略を把握していたため、ゲームが公式に開始されたとき、それらのプレーヤーがすぐに重要で影響力がありました。彼らはすぐに金持ちになるために貿易ルートを採掘し、運営する方法を知っていましたイブ初日、彼らはそれを平均的なプレイヤーの最もワイルドな夢を超えて富に活用する方法を知っていました。彼らが忙しく財産を構築している間、これらのプレーヤーも無意識のうちに偽造を始めていましたイブの最大の資産:仮想の空間と時間を通してコミュニティを結びつける広大で複雑なソーシャルウェブ。
しかし、多くのプレーヤーは、単に商人やメーカーとして自分の財産を作ることに満足していませんでした。代わりに、彼らは高度な軍艦を建設し、非常に多くの人身売買されたヌルセックスターゲートに壊滅的な封鎖を設定しました。これらの海賊は、プレイヤーキルリングがまだ可能であることさえ知らなかった真新しいプレイヤーの鉱山船を喜んで破壊し、略奪しました。これらの事実上被害者の何百人ものプレイヤーは、CCPゲームのゲームマネージャーに怒っているメッセージを送りました。 CCPは、この最初の作物に、プレイヤーとプレイヤーの戦闘を冷静に説明しましたイブ初めてのオンライン世界でプレーしていた初心者。
これらのプレイヤーの何人かはそれを知っていましたイブ他のオンラインゲームの先行であり、問題を継承していた。彼らがいつも持っていたように、達成者、社交家、探検家、そして殺人者は、彼らのカウンターパートにはゲームに居場所がなく、惨劇であることに相互に同意しました。彼らはお互いを攻撃し、ゲーム開発者を懇願してゲームメカニクスを変更して、好みのプレイスタイルにもっと親切にし、他の人には住みにくいものにします。でイブ、彼らは今日までそうします。それでも、これらのプレーヤーグループの間には、相互の敵意にもかかわらず、それはイブ悪用しようとします。
伝説的な仮想世界のデザイナー、ラフ・コスターUltima Onlineそしてスターウォーズの銀河、Bartleの調査結果に関する彼の観察によくそれを置いてください。
エッセイの魅力的な部分は、バートルがこれらのグループ間の相互作用について議論する場所です。キラーは彼のモデルではオオカミのようなものです。したがって、彼らは他のオオカミではなく羊を食べます。そして、羊は社交家であり、スパイスのための時折の達成者がいます。なぜ?殺人者は権力の行使に関するものであり、犠牲者がそれについて声に出して不平を言っていない限り、あなたは権力を行使することに満足していないからです。どのソーシャル化者が行う傾向があるか。
さらに、Bartleは、人口の混合から殺人者を排除すると、社会が停滞していると指摘しました。ソーシャルメイザーはクリキッシュになり、コミュニティをまとめるための逆境なしに、彼らは断片化し、最終的に消えます。同様に、常に最大かつ最も悪いモンスターを殺すために最も悪いモンスターを探している達成者は、殺人者のいない世界がリスクと危険に欠けていることを見つけ、退屈して先に進みます。
しかし、同時に、あまりにも多くの殺人者が他のすべての人を追い払うことに非常に成功します。そして、しばらく自分自身を食べた後、彼らも先に進みます。空の世界を離れる。」
Raph Koster、リードデザイナーUltima Online、主要なデザインのインスピレーションの1つイブオンライン
1998年5月7日
の魔法イブこれらのタイプのプレイヤー間のバランスを見つけようとしているということであり、その人間の社会的生態学が展開するための壮大な星間段階を提供します。 CCPゲームは、誰のプレイスタイルではないと判断することを誓った。宇宙は砂場であり、砂で構築することを決めたものは何でもあなたの選択でした。砂で構築するのか、それを誰かの目に投げて、彼らが構築しているものを粉砕するかどうかはあなたの選択でした。以前のオンラインゲームでは、キラーが文字通り不道徳として覆われていた場所、イブオンラインエコシステム内の場所を提供し、変化の触媒としての役割を果たすことができました。ゲームのコミュニティに、可能な限り自分自身を支配するように依頼しました。完全な不正行為や現実世界の暴力の脅威があった場合にのみ、自分自身を踏んでいます。同時に、開発者は微調整しましたイブ友人と協力し、敵と団結するためのシステムを作成することにより、戦争に向けて。
1998年、彼自身のコミュニティ内の殺人者とソーシャル化者の間の紛争に応じて、Ultima OnlineのRaph Kosterは、彼が本当に観察していることを疑問に思いました。
オンラインの世界の人口は正確には何ですか、そしてそれを推進する社会的勢力は何ですか?問題の中心にある一言のように見えます:力。発生する紛争は、競合するアジェンダ(そして多くの場合、プレイヤーキラー対ロールプレイヤーの場合のように、競合するプレイスタイル)が互いにパワーを行使しようとしているため、そこにあります。 [...]
UOにプレイヤーキラーが必要です。なぜなら、私たちがそれらを持っていなければ世界は苦しむからです。しかし、それらの効果が有益であり、有害ではないように、それらをチャネリングする必要があります。 [...]それは主に視点に関するものです。殺人者の問題は、彼らがより広い視点を獲得し、「実質的に社会主義的」であることをやめるかどうかです。そして、ソーシャル化者の問題は、殺人者も自分の社会の一部であり、常に悪いものではないことを認識するかどうかです。
その後残っている厄介な問題は、仮想コミュニティの建物の核心です。匿名の世界でどのように統治するのでしょうか?私たちはどのように、そして誰のポリシー、プレーヤー、またはゲーム管理者を警察しますか?仮想犯罪にはどのような罰が適切ですか?仮想犯罪にとってどんな罰も可能ですか?」
ラフ・コスター、リードデザイナー、Ultima Online
1998年5月7日
コスターとバートルの著作を読むと、彼らが何らかの形での運命を知っていたとは信じられないのは難しいですイブそれが建設される前に。プレイ中のパターンのようですイブオンライン都市の動きを管理するパターンと同様に、システムにハードコードされています。しかし、都市と同様に、仮想世界のデザイン、レイアウト、ガバナンスは、人々とその生活の質を形作る上で重要な役割を果たします。それぞれの人は間違いなく個人であり、それでも故意にもかかわらず、彼らはおそらくより壮大な人間のパターンに適合します。
の能力イブオンラインプレーヤーは、互いにインセンティブ化された著作権侵害、プロット、大胆なスキームを促進します。これによって引き起こされたリスクと危険は、人々を一緒に強制し、安全のためにグループを形成するように導きました。彼らが形成したグループは、ほとんどの場合、特定のタイプのゲームプレイを中心に合体しました:社交、探求、達成、そして最も悪名高いこの宇宙では「他者への賦課」。
イブ1日目から進化してきた実験であり、新しい行動を継続的に観察します。多くの点でイブオンライン常に驚くほど前進するゲームでした。これは、今日までのCCPの競争によってまだjeしているテクノロジーと設計の実践を開拓しました。ほぼ20年後、そのテクノロジーは依然として驚くべき偉業であり、そのデザインはゲーム業界がほとんど忘れている古い真実でいっぱいです。
ゲームのデザインは、コミュニティが常に自分自身を引き裂き、再び元に戻すことを意味していました。
先史時代
の物語イブ完全に書き留めることができるものではありません。その物語には、両方のボリュームに言葉があるよりも多くのキャラクターがありますイブの帝国。完全に語られたコミュニティの苦悩は、1000本の本を1000ページで埋めることができ、それぞれが他の物語と密接に織り交ぜられました。すべての物語が同時に起こるので、読むことは不可能だろう。
イブの帝国:第1巻の物語を要約しますイブの存在の最初の6年間、プレーヤーが対照的な宇宙の「ヌルセック」領域に焦点を当てています。イブコミュニティは、4次元のストーリーを2次元ページに凝縮しようとしたため、私のストーリーテリングに寛大に忍耐強く、必然的に詳細とニュアンスの量を除外しました。
全体として、その物語は、中の最初の支配的な超大国の形成に関するものですイブオンライン- 「兄弟のバンド」 - そして、それがどのようにゲーム全体を征服したか。その物語のクライマックスは、「レッドアライアンス」のロシア人、「タウセティ連盟」のフランス人、および「レッドスワーム連盟」を形成し、大部分がヨーロッパ人と結合した「グーンズウォーム」として、ゲームの歴史においてユニークな蜂起を詳述しています。ボブ・アドバンスを引き返し、最終的に組織を内側から破壊しました。
ボブのデルブの故郷のクライマックス征服は2009年半ばに来て、2004年以来ゲームを支配していました。ボブのない世界がどのように見えるかは誰も知りませんでした。一部の組織には、兄弟のバンドと戦う以外に存在するという他の目標や目的はありませんでした。彼らは、偉大な敵の崩壊をきっかけに、舵のない、混乱したままでした。
兄弟のバンドの敗北は、まったく新しい時代を迎えましたイブ オンライン、そして、その新しい時代の夜明けにありますイブの帝国:第2巻始まります。
冷たく、暗く、厳しい
初期イブ人生の人生、コミュニティマネージャーは、ゲームを今日まで定義する最も永続的な説明の1つでゲームの精神を要約しました。
「イブ冷たく、暗く、厳しい世界のように見えるように設計されているだけではありません」と彼らは書いています。 「それは設計されていますなれ冷たく、暗く、厳しい世界。」
それは控えめな表現です。イブ失敗のコストがあなたのコミュニティの破壊であることが多い社会的血スポーツです。そして、プレーヤーが自分の目標にどれだけ自分自身を適用できるかに制限がないので、のピーク時にゲームプレイイブ時には、怒り、欺ce、宣伝、キャラクターの暗殺、武器化された人種差別と女性嫌悪などの劇的な極端な人間の行動を含んでいました。
私たちの中で最高のためのスペースを作成する際、イブエトスはまた、私たちの最悪のためにスペースを作りました、そして、の歴史には多くの傷と多くの落書きがありますイブそれを証明するために。
しかし、ここには本当に暖かく、明るく、親切な人がたくさんいます。彼らにとって、寒さ、暗く、過酷な戦いは彼らの時間の全体のポイントですイブ。プレイヤーのこれらの組織のリーダーは、彼らの経験を印象的な類似性で説明しています。私が話した企業のリーダーの多くは、深い疲労感を説明しています。多くの場合、この本で説明されている多くの組織が、の粉砕する自然エントロピーに対して生き残ることができたのは、多くの場合のみです。イブ宇宙。最も団結するものが1つある場合イブ私が出会ったプレイヤーは、それが暗闇への共通の愛です。それと戦うか、それを楽しんでいます。
私たちの中で最高のためのスペースを作成する際、イブエトスはまた、私たちの最悪のためにスペースを作成しました
それらのリーダーの多くは、彼らがやめるだろうと私に言ったイブ彼らができれば;それらのいくつかは必死にしたいと思っています。彼らは疲れていますが、彼らはこの場所で彼らの光がどれほど珍しいかを知るのに十分な長さここにいました。そのうちの何人かは2003年以来ここにいて、18年以上の残酷な征服者と皮肉な詐欺師に耐えて、ますます洗練され、識別力が低下しています。
きらびやかな暗闇の中でコムをおしゃべりする初心者で、謙虚なコーポレーションのCEOはトーチを振って維持しますイブしばらくの間は、闇を怖がらせるには火が薄すぎるまで彼らがどれだけ長く持っているのか疑問に思います。
最終的にはそうなるでしょう。でイブ、これ以上確実ではありません。
静けさ
かつてゲームを破ったかのように見え、すべての新しいエデンを完全に制御するシステムを確立することを止めることができないように見えた兄弟のバンドの場合よりも、避けられないエントロピーのこの原則は決して明確ではなかった。
イブの帝国:第2巻その終わりのないサイクルの次の段階の物語です。ボブの没落の中で権力を握った人々の物語であり、それらの力がヌルセックでまったく新しいダイナミクスとどのように取り組んだかです。権力のバランスは変わりました。 NullSecのゲームメカニックは変更されるように設定されていました。インターネット自体がゲームの外や周りで変化していました、そしてイブオンライン黄金時代の瀬戸際にいた。
Delve Completeの征服と「49-U6U」の最終ボブベースが捕獲されたため、Sirmolleと彼の中Liは敗北して帝国の宇宙に追われました。グーンズウォームのCEOであるダリウス・ジョンソンは、彼のポストを辞任し、彼の最終的な宣言で勝利を収めました。アニメは漫画です。銀河で最も収益性が高く、重く強化された宇宙の地域へようこそ。 Delveは侵入することは不可能です。私たちは試したので知っています。私たちの苦い闘争はついに終わり、ついに私たちの革命は完了しました。」
以下の物語の多くは、この革命の地震効果と、それを達成することができたグループの遠方の運命を扱っています。
それはまた、勝利者がそれを完全に吹き飛ばした方法の物語でもあります。
8ドル
オリジナルのKindleエディションイブの帝国履歴は非常に低価格で利用できます。また、著者が演奏するオーディオブックバージョンもこちらで見つけることができます。