Halo 3:ODSTは、他のHaloとはまだ異なります

ゲームの環境ストーリーテリングはそれを特別にします

トゥーサンイーガン (彼/彼)は、最高の映画、テレビ、アニメ、コミック、ゲームを強調するためにキュレーション編集者です。彼は10年以上にわたって専門的に執筆しています。

2009年にXbox360で最初にリリースされて以来、ハロー3:パラSFシューティングゲームのユニークなエントリのままですハローシリーズ - そして、当時ゲームに取り組んでいた開発者によると、それは完全にポイントでした。

ジョセフ・スタテンによると、段落クリエイティブディレクター兼リードライター、ゲームに取り組んだコア開発チームは、元々ロードオブザリングのディレクターピータージャクソンのキャンセルに取り組むために組み立てられていましたハロークロニクル。 「そのプロジェクトがバラバラになったとき、私たちはこの本当に経験豊富なコアチームに残されました。Halo:戦闘が進化しました]、州はkotakuに語った2009年に戻ります。の解散でハロークロニクルそしてハローリーチすでに生産に順調に進んでいるスタテンと他のチームは、フランチャイズヒーローマスターチーフ以外の誰かの視点を通じて、他の方法では見落とされている世界の角で調査するハローユニバースに新しいエントリを作成することにしました。

結果はそうでしたハロー3:パラ、同じ期間に行われる一人称サバイバルシューターハロー2。それは、ニューモンバサの東アフリカ大都市の廃insに設定されており、市の占領の余波で失われたチームメンバーを見つけることを任された非強化された特別なOPSショックトルーパーの視点から演奏されます。このゲームは、注意を払わなければ、プレイヤーを引き裂く準備ができている散らばったパトロール兵士の散らばったパトロール隊に悩まされている、放棄された都市の控えめで現実的な探偵の物語です。また、Haloシリーズで私のお気に入りのゲームでもあります。

フリーローミングオープンワールドの設定から、ゲームには多くのことが大好きです。ハロー2'S E3 2003デモは、シリーズのより攻撃的な駆動型の戦闘ループとは対照的に、戦術的なステルスと生存に重点を置いて、そのムーディーなノワールに影響を受けたオーケストラのジャズスコアに重点を置いています。しかし、私のお気に入りの部分として耐えるものハロー3:パラ他のハローゲームや、私が遭遇した他のゲームによって完全に複製されたことがないものであり、それが物語のデザインです段落Diegetic WayPointシステムを通じて見られるように。

の開幕時間ハロー3:パラプレイヤーは、静かな主人公であり、最近のショックトルーパーチームへの追加である「ルーキー」の役割に置かれました。契約のスリップスペースの破裂に続いて建物に衝突したドロップポッド内で目覚めているハロー2、ルーキーはポッドから落ち、自分自身を癒し、野brな兵士とうなり声の下層のグループをかわすことを余儀なくされます。これらの敵を倒した後、あなたのヘッドアップディスプレイは、あなたがどこにいて、あなたのチームに何が起こったのかをよりよく理解するために、新しいモンバサの都市インフラストラクチャを担当する人工知能である監督とのインターフェースを指示します。

それ自体で鳴り始めた近くのペイフォンと対話すると、ウェイポイントコンパスがHUDの上部に表示され、シティハブのインタラクティブなマップがゲームのメニューを通じてアクセスできるようになります。このWayPointは、ODSTチームのメンバーによって残されたいくつかのアーティファクトの最初にあなたを導き、4人のチームメイトの1人の視点を通して見られるように、プレイ可能なフラッシュバックミッションを促します。しかし、それだけではありません。あなたがあなたの目的地までシティハブを通ってあなたの道を作るとき、あなたの周りの環境に何か奇妙なことが起こり始めます。

市内のビデオ看板のいくつかは、まるであなたの存在に反応するかのように変わり始めます。最初はこれらは無害な環境の詳細のように見えますが、これらの自動化された交通警告と指示は、実際に都市を通信し、導き、契約パトロールと代替をローミングするよう警告していることを徐々に設定し始めます。検出を安全に回避するためのルート。これはそれ自体がクールなディテールですが、AI監督が街中に散らばった携帯電話やキオスクに収集されたオーディオログにも導くのはさらに魅力的です。 Sadieと名付けられ、AI校長に強力な絆を結びました。のミッションハロー3:パラルーキーと彼の分隊の視点を通して経験されています。これらのミッションを設定したカットシーンは、ゲームの世界では暗黙でありながら常に存在するキャラクターのままであるAIの視点を通して中継されます。

再生されますハロー3:パラ最近、私は監督の存在が新しいモンバサの環境にどれほど徹底的に織り込まれているかに感銘を受けました。そして、なぜそれほど少数のゲームがウェイポイントマーカーと方向をワールドビルに取り入れる方法を見つけたのか疑問に思いました。最も近い現代ハロー3:パラ私が考えることができる監督は、Blackreefの島の周りで実現する空気のようなメッセージですアーケインスタジオ 'デスループ、先見の明を殺し、彼をそこに閉じ込めるタイムループを壊すために、彼の旅でキャラクターを導きます。それとは別に、一人称ゲームのほとんどのウェイポイントシステムは、ゲームのユーザーインターフェイスの非ディージックな側面または2013年の「正しい」方向にプレーヤーを指す光る緑の矢のようなコミカルに明らかなシステムとして存在しますBioShock Infinite。他の開発者がからページを取るのを見たいのと同じくらいハロー3:パラ環境デザインへの探求と注意を促進するストーリーテリングのメカニズムを作成することによるデザインは、ゲームの物語デザインについて気に入っていることの多くは、バンジーがそのゲームを通して伝えようとしていた特定のストーリーの本質的な副産物であることを認識しています。理由を強調しますハロー3:パラ私の絶対的なお気に入りのハローゲームです。

Haloのファンはシリーズで何も見ていませんハロー3:パラリリースから12年間。 2010年ハロー:リーチ前編で、シリーズのバンジーの白鳥の歌であり、343の業界が生み出したその後のエントリでもありました(を除き、Halo Wars 2)主にポストを中心にしていますハロー3シリーズ主人公マスターチーフのストーリーアーク。 Haloシリーズの将来のサイドストーリーのようなエントリの機会があるかどうかハロー3:パラまだ未解決の質問です。それまでは、このゲームは、フランチャイズへの印象的で当然の賞賛されたエントリのままであり、まだ覚えている、感謝し、学ぶ価値のある小さなタッチに満ちています。