運命2:魔女の女王のキャンペーン後退することです。バンジーはハローキャンペーンで自分自身の名前を作るのを手伝いました、そして今ではそれらを呼び起こしています - そして2016年のような他の愛する一人称シューティングキャンペーンのもの運命再起動 - 宣伝する運命2今後の拡張。
過去のDestinyキャンペーンとは異なり、献身的な一人称シューティングゲームのキャンペーンに似ていますが、魔女の女王探索と混ざった大規模な戦いを特徴とするストーリーに焦点を当てたミッションを約束します。
運命2「私たちはこれを「明確な運命キャンペーン」と呼んでいます」とジョー・ブラックバーンは言いました。運命ポリゴンとのインタビューで、ゲームディレクター。 「しかし、私たちはそれを拾ったばかりのプレイヤーにそれを持ち出しています
そして、新しい光を終えました。 [私たちは考えています]、どうすれば彼らに完全に響き渡り、「ああ、私の神、このゲームはとても難しい」と感じない方法で彼らにその経験を得ることができますか。私はそれを演奏することは決してできません」しかし、それが同じ布から切り取られているように感じますか?そして、あなたがキャンペーンを終了し、あなたがそれらの経験をたくさん経験し、あなたはダンジョン、襲撃、攻撃、またはあなたが知っているようなものに入り始めます、あなたはそのすべてがあなたにとってより馴染みがあると感じます;同じゲームのように感じます。」
私は最近のプレビューのために全体を見ました「それを運命やハローのようなものと比較すると、それらのミッションが実際に自分のものになることができるより壮大なシングルプレイヤーエクスペリエンスです。プロジェクトのリードブレイクバトルは言った。長年のエンドゲームデスティニープレーヤーとして、ウィッチクイーンキャンペーンの2番目のミッションで、それらのタッチが小さな場所でのタッチを見るのは簡単でした。
画像:Bungie、High Moon Studios/Activision
苦しみそれでも、Destinyにはカジュアルなプレイヤーとハードコアなプレイヤーの間に大きなギャップがあり、プレイヤーをエンドゲームに入れることは困難な作業です。ただし、エンドゲームエクスペリエンスとキャンペーンの間のより強力な物語のつながりを可能にするため、すべてのプレイヤーに利益をもたらす可能性があります。ブラックバーンが拡張の今後の襲撃を台無しにしないことを知って、私は彼にキャンペーンと襲撃のボスのギャップについて尋ねました。 from Eramisのような拡張主な悪役光を超えてテイク・キング、多くの場合、キャンペーンで彼らの終わりを満たすので、ストーリーのみのプレイヤーは満足のいく結論を得ることができます。バンジーは過去にこのアプローチから離れており、オリックスは王の秋の襲撃と両方の襲撃のボスとして働いています。拡大、あるいは、弦を引っ張った後、最後のウィッシュレイドのボスとして機能するリヴェンでさえ苦しみ(ただし、でも
、ウルドレンは悪役として宣伝された後、キャンペーンで彼の終わりに会いました)。しかし、メインキャンペーンのストーリー(つまり、救いの庭における聖化された心)で見られなかったボスに直面すると、拡大の頂点ではなく、襲撃がサイドアクティビティのように感じることができます。
ブラックバーンは、それが複雑な問題であり、バンジーが常に解決しようとしていることを私に言った。襲撃に参加しないプレイヤーに、拡張に満足のいく終わりを与えながら、物語を決して経験しないものに物語を結びつけることができますか?それらのより複雑な活動に従事するプレイヤーの数を増やす必要があります。そうでなければ、聴衆の半数は常に不満を感じるでしょう。
「あなたが話したこの壮大な襲撃へのこの旅をしているように感じることがあり、あなたはステップを上っていて、あなたはステップを上っています、そして突然、大きな峡谷があり、ロープブリッジはありますブラックバーンは言った。 「そして、あなたは「どうやってこれをするの?」そして、誰もが「あなたはただジャンプしなければならない」のようなものです、そしてあなたはおそらくこれまでにグループ向けの環境にいたことがないでしょう、あなたはおそらくこれまでこのようなことをしたことがないでしょう、あなたはおそらくこの種のものを扱ったことがない前のメカニック。そして、あなたはこのすべてのストレスを一度に受けているように感じます。そして、たくさんの人が言うだけです:「あなたは狂っていますか?たとえば、私は峡谷を飛び越えるつもりはありません。」
魔女の女王「私たちはその峡谷を持っているとは感じなかったところにたどり着きたいと思っていますが、それでも階段を上げなければならないかもしれませんが、運命はあなたの手をずっと握ります。私たちもかなり情熱を注いでいることの1つは、それらの襲撃体験を特別に保つことだと思うからです。 「ねえ、あなたはただの襲撃スペースをツアーに行くことができます」と言うことにあまり興味がありません。私たちは、その特別なことをしているのは、この協力に依存し、友人をそれを通して連れて行くことだと思います。」ブラックバーンはポーカーの顔をしていますが、長年の運命選手として、私たちは拡張の襲撃で魔女の女王に立ち向かうことはないと思います。代わりに、プレイヤーはキャンペーン中に彼女のストーリーの結論またはターニングポイントを見る可能性があります。まだ、魔女の女王拡張のキャンペーンの改善は、私が間違っている可能性があり、たとえそうでなくても、私たちが見るかもしれないという希望を提供します光落下襲撃で彼らの終わりに会います。それはすべて単なる憶測であり、私たちがサバトゥンをまったく倒すかどうかを知ることは不可能です
王を連れて行った画像:バンジーSavathunと彼女の兄弟Oryxの主題について、私はBlackburnを尋ね、チームがオリジナルに残された重要な場所を取り巻く物語をどのようにナビゲートするかについて戦います運命またはから削除されます運命2。瞬間があるでしょうか魔女の女王プレイヤーがOryxの船を訪問するべきだと感じているキャンペーン、Dreadnaught - SavathunのThroneworldには利用できないテーマ的に似たスペース運命2、追加運命's
王を連れて行った拡大?「私たちは技術的な制約の範囲内で動作する必要があります。そして、それらの制約の中でできる最善を尽くします」とブラックバーンは言いました。 「OK、ThroneworldとSavathunを中心にする最高の物語を書きましょう。」そして、だから私は多分プレーすることができなかったプレイヤーは思わない
運命2、またはこの物語を経験しているのは、「ああ、この物語を完成させるために、本当に戻ってドレッドノートを訪れる必要がある」というようなものです。しかし、ブラックバーンはそれを指摘しましたDestiny Content Vaultが存在します- コンテンツの一種の回転テーブル運命そして
そのバンジーは、十分なリードタイムで引き込み、リマスターできます。
運命2「将来、他のキャラクターについて物語を語り始めると、「ねえ、何かを取り戻すのに適切な時期はいつですか?」を見始めます」とブラックバーンは言いました。 「物語を伝えることができるようにこの作品が必要な場合[...]これが私たちがそれをやり直す方法です。そして、それは私たちにとってもエキサイティングな道だと思います。」ブラックバーンが話していることの良い例は、魔女の女王。惑星はかつてのように存在しません - どちらの元のものでも運命または
- しかし、BungieにはDCVからその場所を取り出して、それと違うことをする正当な理由があり、プレイヤーに拡張のステージングの根拠を与えました。